Przejdź do głównej treści
Games

Jak Arzette zamienił największy żart Zeldy w coś, z czego można się śmiać, a nie z niego

·7 minut

Na każdą ukochaną, klasyczną i uznaną przez krytyków grę retro, która przetrwała próbę czasu dzięki swoim zaletom, przypada równie wiele takich, które przetrwały dzięki ironicznym żartom i śmiechowi. Prymitywna sztuka, błędy lub niesatysfakcjonujący projekt gry sprawiły, że niektóre gry pozostały w tej samej historycznej rozmowie, co ich najlepsi w swojej klasie rówieśnicy – choć częściej są honorowane przez memy i pełne chichotu strumienie Twitch. Arzette: The Jewel of Faramore ma podobny rodowód.

Złagodzenie upływu lat może oczywiście ułatwić dostrzeżenie dobrych rzeczy w postrzeganych jako „złe” grach – a nawet przekazać ich inspiracje w odświeżających nowych tytułach. Jeśli mogą Państwo w to uwierzyć, pierwsza samodzielnie wydana nowa gra Limited Run Games, która ukazała się dzisiaj, może prześledzić swój rodowód, a także jej najbardziej zabawne i ujmujące aspekty, do tego, co z pewnością jest jedną z najgorszych gier wideo marki Nintend wszechczasów: duologii The Legend of Zelda na nieudaną konsolę Philips CD-I.

Żywy żart #

Arzette: Klejnot z Faramore

(Image credit: Seedy Eye Software)ŻART WEWNĄTRZ ŻARTU

Arzette: Klejnot Faramore

(Zdjęcie: Limited Run Games)

Niezależna platformówka inspirowana najgorszymi grami Zelda, jakie kiedykolwiek powstały, otrzyma specjalny kontroler inspirowany jednym z najgorszych urządzeń wejściowych, jakie kiedykolwiek powstały

Twórca Arzette: The Jewel of Faramore, Seth „Dopply” Fulkerson, przyznaje, że jego najnowsza gra rozpoczęła życie jako „żart z przyjaciółmi”. W 2015 roku Fulkerson, wówczas aspirujący 23-letni projektant gier, oglądał, jak Nintendo ogłasza kolejny remaster HD gry Zelda, w którym to momencie jego internetowy czat z innymi młodymi programistami wspólnie zażartował: proszę sobie wyobrazić, że Nintendo wlało zasoby remasterów do Link: Faces of Evil i Zelda: Wand of Gamelon na CD-I! Tandetnie animowane cut-scenki, przesadzone dialogi i absolutnie dziwaczna obsada nigdy więcej niewidzianych potworów, a wszystko to podrasowane ogromnym budżetem Nintendo? Jak zabawne by to było?

Podczas tej rozmowy Fulkerson był w klasycznym trybie szkolnego podwórka: chichocząc, by dopasować się do tłumu, jednocześnie potajemnie zarządzając swoim nieironicznym uznaniem dla źródłowego materiału CD-I. „Myślałem, ‘może w tych grach jest coś więcej niż na pierwszy rzut oka’” mówi Fulkerson. Zaczął pochłaniać wywiady i materiały źródłowe na temat szalonego okresu rozwoju oryginalnych gier – w niewyobrażalnie krótkim czasie i polegając na nietypowym outsourcingu, aby zmaksymalizować nieznośny budżet – i po studiowaniu tworzenia gier w college’u i „mając problemy z ukończeniem [projektowania gier] rzeczy”, wczuwał się w wyniki gier CD-I znacznie bardziej niż jego nastoletnie ja. „Było coś w tych grach” – podsumował.

Mając pod skrzydłami śmiech swoich przyjaciół, Fulkerson zaczął pracować w wolnych godzinach nad „fanowskim remasterem” obu gier Zelda CD-I, przebudowanym na nowoczesnym silniku GameMaker. Połączył on oryginalne zasoby gier z ręcznym odtworzeniem rozgrywki, a następnie dodał delikatne poprawki jakości życia do aspektów takich jak wykrywanie kolizji (pozostawiając nietknięte aspekty takie jak prędkość skoku i łuk). Rezultaty zajęły cztery lata rozwoju, a blokada COVID 2020 skupiła uwagę Fulkersona na linii mety i wyróżniała się na tle innych gier, nad którymi wcześniej pracował: „Po raz pierwszy w życiu ukończyłem projekt!”.

Arzette: Klejnot Faramore

(Zdjęcie: Limited Run)

Premiera projektu doprowadziła do wysypu pobrań i prasy (wraz z decyzją Fulkersona o usunięciu projektu z sieci po zaledwie kilku dniach; zapewne domyślają się Państwo dlaczego), ale także doprowadziła Fulkersona do dwóch ważnych wniosków. Pierwszym z nich było nowe uznanie dla gier CD-I Zelda, które Fulkerson zaczął postrzegać jako wczesny przykład gatunku „search action” (aka Metroidvania) ze zdrową szczyptą Zelda II: The Adventure of Link, a nawet, jego zdaniem, szczyptą formuły Monster Hunter. „Te gry nie były niczym rewolucyjnym, ale w 1993 roku, w przypadku gier spoza Nintendo, nie było to coś, co ludzie często widzieli!”.

Drugim była seria nowych, znaczących powiązań w ramach współpracy. Niektóre z nich zostały nawiązane jeszcze zanim Arzette stało się formalnym pomysłem na nową grę: „Pomysł na duchowego następcę Zeldy CD-I pojawił się jeszcze przed fanowskimi remasterami” – przyznaje Fulkerson. „Mam szczęście przyjaźnić się z wieloma animatorami i wszyscy mamy tę samą dziwną wspólną miłość do tych gier, zarówno ironiczną, jak i nieironiczną”. Ale ich rozmowy na CD-I i wspólne marzenie o stworzeniu pewnego dnia takiej gry od podstaw, rozkwitły, gdy zdali sobie sprawę, że nie są sami.

„Nabrałem zwyczaju oglądania streamów remake’ów na Twitchu w miesiącach po ich premierze” – mówi Fulkerson. „Początkową reakcją było zazwyczaj: ’to będzie okropne, nie mogę się doczekać, by to przerobić’. Po godzinie lub mniej, mówili: ‘o, to nie jest takie złe!”.

Gram na CD-I-like #

Arzette: Klejnot Faramore

(Źródło zdjęcia: Limited Run)

„To było naprawdę ważne, aby pozwolić naszym animatorom na swobodę twórczą”.

Ten wzrost zbiorowej pewności siebie zainspirował Fulkersona w styczniu 2021 roku do ogłoszenia planów stworzenia zupełnie nowej gry w stylu CD-I, z mieszanką znanej mechaniki i zupełnie nowych postaci. Historyk gier retro i współpracownik Digital Foundry Audi Sorlie był jednym z pierwszych, którzy odpowiedzieli bezpośrednio Fulkersonowi, a następnie pracownikowi Digital Foundry Johnowi Linnemanowi, a każdy z nich ostatecznie wszedł na pokład jako producenci i współpracownicy projektowi – połączeni wspólną wizją stworzenia czegoś, na co „ludzie, którzy nigdy nie grali w gry CD-I, mogliby spojrzeć i powiedzieć: „Gram w grę podobną do CD-I””.

Wiele z zasad projektowania Arzette było płynnych, zwłaszcza instrukcje przekazane animatorom scenek: „To było naprawdę ważne, aby pozwolić naszym animatorom na swobodę twórczą” – mówi Fulkerson. Palety kolorów, liczba klatek na sekundę i rozdzielczość zostały ograniczone, aby pasowały do oryginalnych gier Zelda CD-I, ale poza tym Fulkerson był zdeterminowany, aby gra sprawiała wrażenie „napędzanej przez artystę” – co, w oparciu o mój czas grania w ostateczną wersję gry, zostało osiągnięte, a nawet trochę. Wycięte sceny, wszystkie narysowane w płaskim, pikselowym stylu, jak coś z MS Paint, przeplatają się między płaską, ekspresyjną głupotą i zaskakująco imponującym rotoskopowaniem, a każda z nich pasuje do postaci, z którą rozmawia Arzette.

Podczas gdy niektóre postacie w grze błądzą po stronie głupkowatych anachronizmów (proszę zwrócić uwagę na strój, taki jak dżinsowe szorty na antropomorfizowanych zwierzętach), Fulkerson i jego zespół programistów byli zdeterminowani, aby wdrożyć „linię przewodnią” humoru i serca, inspirowaną The Simpsons, i powstrzymać wszelkie aspekty, które mogłyby przypominać ironię lub powściągliwość. „Jednym z naszych celów było to, że Arzette jest pewną siebie postacią w tym świecie, ale nikt tutaj nie wie, że to dziwne” – mówi Fulkerson. „Nikt nie patrzy w kamerę, by powiedzieć, czy to nie dziwne? Zastanawiam się, co jest na obiad! To nigdy nie powinno się zdarzyć. Z ich perspektywy nie ma nic złego, wszyscy żyją swoim życiem”.

Arzette: Klejnot Faramore

(Zdjęcie: Limited Run)

Aby uzupełnić linię przewodnią nowej gry CD-I, Fulkerson i spółka zadzwonili do współpracowników z oryginalnych gier CD-I, aby skorzystać z ich usług Arzette, w tym artysty Rona Dunleavy’ego i kilku oryginalnych aktorów głosowych. „Podstawowy [artystyczny] przepływ pracy – to szokujące – jest niezwykle podobny do tego, jak robili to [na CD-I]” – mówi Fulkerson. W latach 90-tych Dunleavy „używał cyfrowego tabletu, Corel Paintera i Photoshopa, a 30 lat później zrobił to ponownie przy użyciu zaktualizowanej technologii”.

Fulkerson mówi, że podkreślił, że „jest to list miłosny, a nie kpiąca gra” w swoich apelach, co zaskoczyło go, że zadziałało. „Byli trochę… nie zszokowani, ale znacznie bardziej chętni do współpracy, niż można by się spodziewać po kimś, kto pyta: „Podchodzę do pana po 30 latach, mogę brzmieć jak wariat”. Ale kiedy to wyjaśniłem, powiedzieli: „To naprawdę wyjątkowe! Nie jesteśmy zbytnio doceniani za to, co zrobiliśmy w tamtych czasach””.

Ostateczna gra zachowuje satysfakcjonującą równowagę między estetyką CD-I, w szczególności niską rozdzielczością, ręcznie malowanymi środowiskami i wystarczającą ilością nowoczesnego tuningu, aby przypominać to, jak mogłaby wyglądać opracowana przez Nintend kontynuacja Zeldy II. Przez cały czas obsada gry wpada w naprawdę zabawne, dziwne, słodkie i ujmujące wybryki, podczas gdy jej główna bohaterka odkrywa swój własny cel – pomagając nieznajomym, nawiązując przyjaźnie i walcząc z irytującym, podobnym do Linka księciem – podczas misji ratowania królestwa. Jego bezkompromisowe dostosowanie do mentalności gier CD-I będzie prawdopodobnie punktem spornym dla krytyków; tylko tak wiele poprawek jakości życia może zrekompensować niektóre z przestarzałych zasad projektowania nowej gry. (W tej grze będą się Państwo sporo cofać). Jednak to właśnie poświęcenie Arzette, by uhonorować swoje dziedzictwo, czyni ją tak słodką, wyjątkową i niezapomnianą – a tym samym naprawdę wyróżniającą się na tle współczesnych gier Metroidvania.

Dla Fulkersona właśnie o to chodzi. „Czekałem na to całe życie”, mówi. „Filozofia Arzette obracała się wokół podstawowych filarów: prymitywnej, prostej akcji wyszukiwania, z pętlą akcji walki i doprowadzenia jej do logicznych wniosków. Poprzednie gry miały trochę backtrackingu z blokadą przedmiotów, ale były w większości zablokowane kluczami. Zróbmy to więcej, uczyńmy to bardziej wciągającym. Weźmy fundamenty tego, czym były te gry i uczyńmy je najlepszymi, jakie mogą być, pozostając wiernymi”.

Zatrać się w najlepszych grach przygodowych dostępnych już teraz