Zapowiedź Baldur’s Gate 3 Early Access: Idealny plac zabaw, aby popchnąć grę RPG Larian do granic narracji

(Zdjęcie: Larian Studios)

Wczesny dostęp Steam nie został stworzony dla gier RPG. Gry, które odniosły sukces na platformie Valve, to głównie roguelike i symulatory przetrwania – doświadczenia zaprojektowane do uruchamiania i ponownego uruchamiania. Kiedy te gry są aktualizowane, nie ma żadnych wad: pętla zaczyna się od nowa, przerywana nowymi niespodziankami.

Z kolei gry RPG są zazwyczaj długie i trwałe. Gracze dręczą się swoimi wyborami, wiedząc, że ich konsekwencje mogą znacznie wykraczać poza to, co jest obecnie na ich ekranie. Starannie wyposażają swoje postacie w uzupełniające się umiejętności, kładąc podwaliny pod 100-godzinne maratony. W tym kontekście przycisk resetowania jest zdarzeniem nuklearnym; czyści zapisy stanu gry, które zwykle nękają anatemę we wczesnym dostępie do tego gatunku.

A przynajmniej tak zawsze czułem. Następnie Larian zmienił dominujący paradygmat w grach RPG – zastępując formułę czatu i walki w Mass Effect czymś bardziej eksperymentalnym. Opierając się na Ultimie i wciągających symulatorach lat 90, belgijskie studio stworzyło niestabilne symulacje, w których każda sytuacja może przebiegać na wiele sposobów – w zależności od tego, czy zaangażowałeś strażnika w rozmowę, wyciągnąłeś klucz z paska, czy pokryłeś go. w oleju i podpalić cały staw.

(Zdjęcie: Larian Studios)

Potencjał gry systemowej sprawia, że ​​Baldur’s Gate 3 jest ważną grą, nawet teraz we wczesnym dostępie.

Ten potencjał do gry systemowej sprawia, że ​​Baldur’s Gate 3 jest ważną grą, nawet teraz we wczesnym dostępie. Jego nowa, publiczna wersja może nie być najbardziej dopracowanym sposobem na poznanie pierwszego rozdziału jego historii – ale powtarzane serie ograniczonej gry zachęcają do bardziej zabawnego, odkrywczego podejścia do gatunku, w którym gracze mają tendencję do wybierania ścieżki i trzymania się jej.

Pomyśl o Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes lub epizodycznym wydaniu poziomów Hitmana. Chociaż niektórzy gracze początkowo sprzeciwiali się ich krótkiemu czasowi, wielu odkryło, że skupianie się na jednym miejscu z czasem wzbogaciło każdą grę. Wrażenie stopniowego opanowywania przestrzeni sprawia, że ​​warto w niej pozostać – tak samo, jak wystarczająco długo wpatrując się w jeden skrawek nocnego nieba, powoli ujawnia się coraz bardziej złożone i cudowne sieci gwiazd.

Gra w długą grę

(Zdjęcie: Larian Studios)

Budowę Baldur’s Gate 3 wczesnego dostępu trudno nazwać krótką – jej 25 godzin byłoby przyzwoitą długością jak na ukończoną grę RPG – ale osadza się na nienazwanym odcinku Wybrzeża Mieczy i opuszcza rozległą eksplozję Podmroku na potrzeby Aktu 2 i 3, które są co najmniej za rok. Podobnie jak w przypadku Ground Zeroes i Hitman’s Sapienza, węższa przestrzeń popycha cię do wchodzenia bardziej głęboko niż szeroko. Larian nagradza uwagę zawiłym, warstwowym środowiskiem.

Moje pierwsze wyboiste lądowanie na plaży – pośród wraku Nautiloida, najlepiej wyobrażonego jako skrzyżowanie statku kosmicznego z muszlą – wystrzeliwuje mnie na ścieżkę Shadowhearta, duchownego, który natychmiast rzuca mi wyzwanie, bym otworzył duże drewniane drzwi w klif. Jestem łotrem, więc robię krótką robotę przy zamku i prowadzę naszą nową dwuosobową grupę w środku.

Prawie nie zdaję sobie sprawy, że dokonałem żadnego wyboru – aż po kilku godzinach pełzania w lochach wracam na drugą stronę plaży z nowego punktu widokowego i zdaję sobie sprawę, że zerwałem z pierwszych spotkań z trzema innymi potencjalnymi członkami drużyny. Jeśli chodzi o nawigację, Baldur’s Gate 3 przypomina mi większość Dark Souls: plątanina tras, które zawijają się same, jak wijące się pnącza (uważaj na nich – zadają 1K6 przebijających obrażeń na turę).

(Zdjęcie: Larian Studios) Czytaj więcej

(Zdjęcie: Larian Studios)

Jak Baldur’s Gate 3 wykradł swój najlepszy nowy pomysł z gier przygodowych z lat 90

Otwarty świat może nie brzmieć szczególnie przełomowo, bez względu na to, jak sprytnie jest połączony. Ale twój kąt podejścia może mieć głęboki wpływ na walkę i jej wynik. Kiedy wyszedłem z krypty, do której wprowadził mnie Shadowheart, spojrzałem na twarze czterech okopanych bandytów. Nastąpił skok przez odsłonięty teren, po którym nastąpiła desperacka walka, aby wyrównać szanse.

Gdybym zamiast tego wdrapał się na wzgórze z plaży, mógłbym zająć kluczowe wzniesienie, zepchnąć łucznika grupy z jego grzędy i zmiażdżyć dwóch wojowników pod spadającą skałą – wszystko praktycznie jednocześnie, dzięki możliwości wywołania zwrotu. tryb oparty na trybie przed rozpoczęciem potyczki.

Walka wydaje się odrobinę bardziej ugruntowana niż jej odpowiednik w Divinity: Original Sin. Chociaż w Dungeons & Dragons nie brakuje Larianowi zaklęć i wciąż istnieje wiele możliwości łączenia elementów, pole bitwy rzadziej zamienia się w kipiącą naelektryzowaną krew. Zamiast tego bardziej skupia się na dotykowym pugilizmie – rzucanych przedmiotach i desperackich pchnięciach obiema rękami, które zwiększają dystans między tobą a grasującym wrogiem.

(Zdjęcie: Larian Studios)

Skradanie się również odgrywa zaskakująco główną rolę, ponieważ otwiera więcej opcji dla najważniejszego pozycjonowania. Dzięki dodatkowemu wskaźnikowi myszy, który podkreśla, czy masz zamiar wejść w światło, czy cień, a także iluzjom, które odciągają uwagę wrogów od ich zwykłych tras patrolowych, Larian ma zadatki na w pełni funkcjonalny silnik stealth w rękach. Wydaje się, że możliwe jest całkowite uniknięcie niektórych spotkań, chociaż nie chciałem przepuścić szansy na skomplikowane dźgnięcia w plecy, nie wspominając o większej liczbie PD. W D&D, pomimo całej swojej elastyczności, rozwój osobisty jest nadal synonimem zabijania.

Jednak wspomniane zabijanie często uwidaczniało błędy w kompilacji, w którą grałem. W momencie śmierci niektórzy wrogowie wypaczali się potwornie, jak potwory Johna Carpentera, a ich cechy ujawniały się w terenie. Ręka jednego halflinga połączyła się z pobliską drabiną, stając się dziwnym dodatkowym dodatkiem, którego wspinacze mogli się trzymać. Później widziałem, jak goblin uderza łucznikiem tak mocno, że rozpłaszczył się na płótnie, a jego ciało rozciągało się jak brezent, który osłaniałby pole bitwy, gdyby zaczęło padać.

Nie były to odosobnione przypadki: było mnóstwo brakujących efektów dźwiękowych i gwałtownych animacji, aw pewnym momencie duplikat Shadowheart pojawił się tuż za moim towarzyszem; nie było to niespotykane w Zapomnianych Krainach, ale w tym przypadku nie było to zamierzone.

Praca w toku

(Zdjęcie: Larian Studios)

Dzisiejsza wersja publiczna jest już ulepszona w porównaniu z wersją, w którą grałem wczoraj, a Larian otwarcie mówił o liczbie błędów, których gracze mogą się spodziewać we wczesnym dostępie. Ale warto to podkreślić: chociaż Baldur’s Gate 3 może już mieć tyle samo dialogów i tyle rozrywek, co gotowa gra, z pewnością nie jest jednym.

Będą tacy, dla których pomysł RPG we wczesnym dostępie wydaje się z gruntu błędny – na przykład ściganie się na NÜrburgring, gdy wciąż jest on wybrukowany, lub czytanie serii epickich powieści fantasy, zanim dowie się, czy autor doczeka się napisania ostatniej. Nie ma wątpliwości, że grając teraz w Baldur’s Gate 3, wyruszasz w podróż, której nie możesz jeszcze zakończyć.

Jest w tym jednak coś pozytywnego: ograniczony zakres jest zaproszeniem do zabawy – naprawdę graj, grzebać się i testować możliwości – zamiast po prostu naciskać, aby ukończyć kolejną grę RPG. Warto się tu kręcić.

Znajdź nowoczesne klasyki, które pozwolą Ci działać podczas oczekiwania na Baldur’s Gate 3 na naszej liście najlepsze gry RPG. A jeśli chcesz wypróbować grę, od której wszystko się zaczęło, oto jak grać w D&D online.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.