(Źródło zdjęcia: SCE Cambridge Studio)

Gry wideo zasadniczo dotyczą eskapizmu. To mało inspirujące, że zdecydowana większość bohaterów gier wideo popada w archetypowe stereotypy. Mając to na uwadze, wybór ołowiu do niezwykle przyjemnej serii MediEvil jest co najmniej dziwny; nieumarły Sid Daniel Fortesque nie jest związany ani mięśniowo, ani nie jest bohaterski. W rzeczywistości jest kompletną porażką jako bohater.

Kiedy żył, Fortesque był kłamcą i szarlatanem. Osiągnął pozycję władzy i wpływów w Królestwie Gallowmere dzięki swoim wysokim opowieściom i zmyślonym wyczynom. Kiedy jednak kraj stanął w obliczu prawdziwego niebezpieczeństwa, Sir Dan został zepchnięty na linię frontu, gdzie natychmiast zginął w pierwszych sekundach bitwy. Mimo to armie Gallowmere zatriumfowały nad złowrogim Czarnoksiężnikiem Zarokiem i bojąc się, że będzie wyglądał na głupca, który da tak wysokie tchórzostwo, król postanowił czcić Fortesque jako wybawcę tej ziemi. Wiele lat później Zarok wraca i nieświadomie ożywia rozkładające się zwłoki Sir Dana – dając żałosnemu rycerzowi drugą szansę na odkupienie się. Gra włączona.

Subskrybuj Retro Gamer

(Źródło zdjęcia: Sony)

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Retro Gamer. Jeśli chcesz uzyskać szczegółowe funkcje klasycznych gier dostarczanych bezpośrednio do twoich drzwi (lub skrzynki odbiorczej), powinieneś zasubskrybować Retro Gamer.

Chris Sorrell, znany wcześniej z tworzenia kochanego tajnego agenta wodnego Jamesa Ponda, jest mózgiem koncepcji MediEvil i wyjaśnia, że ​​chciał, aby jego gra od samego początku miała wyjątkową główną postać. „Pracowaliśmy z doktorem scenariuszem, Martinem Pondem, szukając dodatkowej historii dla Dana” – mówi. „Martin dokonał genialnego skoku, że Sir Dan mógł być pompatyczną porażką w życiu, której reinkarnacja była jego jedyną szansą na odkupienie”. Ta charakterystyczna fabuła – połączona z niezwykłym wyglądem Sir Dana – okazała się bardzo atrakcyjna dla niektórych sektorów społeczności graczy, jak wyjaśnia główny projektant Jason Wilson: „Dziwnie słyszeliśmy po wydaniu gry, że wiele kobiet grało w MediEvil, a oni uważał Dana za bardzo ujmujący. Myślę, że to antidotum na wszystkie postacie z gier macho. Najwyraźniej Dan był we Francji symbolem seksu! ”

(Źródło zdjęcia: SCE Cambridge Studio)

„Los uśmiechnął się do nas i mieliśmy naszą wymarzoną możliwość zbudowania gry od zera jako wyłącznej PlayStation”

Chris Sorrell

Ale droga do stworzenia symbolu seksu w grach wideo dla naszych europejskich kuzynów – nie wspominając o jednej z najbardziej przyjemnych gier platformowych ery PlayStation – nie była wcale gładka. Przed opracowaniem debiutanckiej przygody Sir Dana Sorrell przetrwał raczej gwałtowny czas przy innych projektach. „Poproszono mnie o pomoc w opracowaniu nowych produktów edukacyjnych, które Millennium właśnie stworzyło, opartych na książkach Raymonda Briggsa The Snowman and Father Christmas” – wspomina. „Kiedy te produkty są w końcu kompletne, myślę, że kierownictwo zlitowało się nad mną i nagrodziło mnie szansą na stworzenie wymarzonej gry. Było kilka pomysłów, nad którymi się zastanawiałem, a zwłaszcza dwa źródła inspiracji, które czułem moglibyśmy połączyć w wyjątkowy sposób ”. A czym dokładnie były te dwie inspiracje? „Ghosts ‚N Goblins to jedno, a drugie to zamiłowanie do stylu artystycznego Tima Burtona, o czym świadczy Koszmar przed świętami Bożego Narodzenia,„ on tłumaczy. „Logicznie doprowadziło to do koncepcji nieumarłego rycerza, którego ochrzczono jako„ Dead Man Dan ”w mojej pierwszej propozycji koncepcji.”

Czytaj więcej  Odblokowanie i przewodnik po wodnosamolotach GTA 5 Dodo i lokalizacja: gdzie zdobyć amfibię

Upodobanie Sorrella i Wilsona do wszystkich rzeczy gotyckich pomogło ukształtować unikalny motyw tego raczkującego projektu. „Miałem szczęście, że od najwcześniejszych etapów mogłem współpracować z Jasonem”, wyjaśnia Sorrell, który z wdzięcznością poświęcił swoje dni noszenia czarnego eyelinera za sobą. „Wydaje mi się, że nie można zaprzeczyć, że oboje mieliśmy tendencje„ gotówkowe ”i byliśmy równie podekscytowani tworzeniem gry pożyczającej z takich źródeł”.

Wielkie ambicje

(Źródło zdjęcia: Sony Computer Entertainment)

Biorąc pod uwagę skromne studio, MediEvil był niesamowitym projektem. „Millennium było małą firmą z dużymi ambicjami. Potrzebowaliśmy wsparcia wydawcy, aby sfinansować te ambicje” – mówi Sorrell. „W związku z tym pierwszy rok rozwoju dotyczył zarówno tworzenia materiałów do sprzedaży gry, jak i tworzenia projektu. Chociaż wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć grę konsolową, nie było pewności, na jakiej platformie będzie ona działać. pomyśleliśmy, że moglibyśmy zarejestrować się w Sega – nawet zaczęliśmy pracę nad Saturnem – ale minęło około dziesięciu miesięcy, kiedy spotkaliśmy się z Sony. Los uśmiechnął się do nas i mieliśmy wymarzoną możliwość zbudowania gry, od scratch, jako ekskluzywny PlayStation ”.

Wsparcie Sony z pewnością pomogło zmniejszyć obciążenie finansowe zespołu, ale przejście od produkcji gier 2D do 3D nie było łatwe. „To było ogromne wyzwanie”, ujawnia Sorrell. „Żadne z nas nie zbudowało wcześniej pełnej gry 3D. Oczywiście, ponieważ tyle było nowych rzeczy, było naprawdę satysfakcjonujące poczucie osiągnięć, gdy zaczęło funkcjonować. Pamiętam, kiedy po raz pierwszy zobaczyliśmy teksturowany świat 3D działający w grze… to były takie chwile, które naprawdę połączyły nasz zespół. ” Wilson przyznaje: „Byliśmy zdumieni, kiedy dostaliśmy obiekt 3D na ekranie lub teksturę na sześcianie, to było tak, jakbyśmy odkrywali DNA czy coś”.

Fakt, że gry 3D naprawdę zaczynały dorastać, również pomógł zespołowi. „W trakcie projektowania przybył Super Mario 64”, wspomina Sorrell. „Zagraliśmy w importowaną kopię i zaskoczyło nas, jak dobrze wprowadziła ona znajomych mechaniki Mario do 3D. Tomb Raider była kolejną grą, która nie mogła nie wywrzeć wpływu, a potem była pierwsza gra Crash Bandicoot, która ustanowiła taką niesamowity standard wizualny. Byliśmy na tyle zaawansowani, że żadna z tych gier tak naprawdę nie zmieniła naszego planu, ale z pewnością pomogły nam zrozumieć, w jaki sposób moglibyśmy rozwiązać niektóre z wyzwań, przed którymi stanęliśmy, tworząc grę akcji 3D po raz pierwszy ”.

Wewnętrzne pomruki

(Źródło zdjęcia: Sony Computer Entertainment)

Na późnym etapie rozwoju Sony poprosiło MediEvil o obsługę (wówczas) nowego kontrolera analogowego PlayStation, co okazało się szczególnie szczęśliwym wydarzeniem. „Byłem bardzo zadowolony, gdy poproszono nas o wsparcie dla nowego padu” – komentuje Sorrell. „To była droga do rozwoju i na pewno walczyliśmy o przechwycenie nawet ułamka płynności i intuicyjności, które Mario 64 oferował tak łatwo dzięki kontrolerowi N64. Po przybyciu naszego nowego prototypowego padu, tak naprawdę było naprawdę łatwe w górę systemu sterowania względem kamery i po krótkiej debacie postanowiliśmy uczynić sterowanie analogowe i cyfrowe względnym względem aparatu, używając systemu ważenia, aby umożliwić ten styl sterowania za pomocą ośmiu kierunków pada kierunkowego. ”

Czytaj więcej  Horizon Zero Dawn 2 może być dostępny online, a Guerrilla zatrudnia osoby doświadczone w grach wieloosobowych

W miarę rozwoju wewnętrznego wewnętrzne pomruki w Millennium spowodowały, że Sorrell i jego zespół spędzili raczej bezsenne noce. „Bardzo ściśle współpracowaliśmy z Sony”, wyjaśnia, „w czasie, gdy część zespołu Millennium, który opracował Cyberlife – technologię sztucznej inteligencji, która została po raz pierwszy użyta w tytule PC Creatures – była bardziej zainteresowana opracowaniem tej technologii niż przy opracowywaniu zwykłych gier. Chcieli oni sprzedać dział „tradycyjnych” gier. Doszliśmy do punktu, w którym wydawało się całkiem możliwe, że możemy zostać sprzedani firmie, którą wielu z nas uważało za naprawdę złego partnera ”. Sorrell wiedział, że konieczne jest działanie w celu zabezpieczenia jego projektu. „Podjąłem ogromny osobisty hazard i umówiłem się na tajne spotkanie z naszym producentem Sony. Powiedziałem mu, co się dzieje, i że nie wyobrażam sobie nic lepszego niż ukończenie rozwoju gry jako własnego studia Sony. Na szczęście kilka miesięcy później staliśmy się drugim studiem Sony w Wielkiej Brytanii ”.

MediEvil kilkakrotnie spłacił wiarę Sony i odniósł ogromny sukces po obu stronach Atlantyku, gdy został wydany na Halloween 1998. Sorrell jest szczególnie zadowolony z tego, jak się zachował: „To było najlepsze możliwe potwierdzenie entuzjazmu i przekonania, które od dawna miał udział w projekcie. To było szczególnie ekscytujące, że SCEA była tak za grą, ponieważ był to projekt całkowicie europejski z bardzo angielskim poczuciem humoru. Dla mnie prawdziwą atrakcją było zabranie MediEvil na E3 w 1998 roku i zobaczenie jeden z oficjalnych autobusów wahadłowych E3 ozdobiony postaciami z gry. ”

Kolejny czas

(Źródło zdjęcia: Sony Computer Entertainment)

Kontynuacja była nieunikniona, ale niestety Sorrell nie był tak zaangażowany, jak by chciał. „Po MediEvil podjąłem naprawdę głupią decyzję” – mówi. „Miałem okazję wymyślić zupełnie nową grę na PlayStation 2 – która stałaby się Primal – i skorzystałem z niej. Miałem już kilka nowych pomysłów MediEvil, ale zacząłem tworzyć koncepcję tego nowego Projekt PS2 i James Shepherd przejęli ster MediEvil 2. ” Mimo to Wilson jest pełen pochwały za wpływ Sorrella na drugą grę. „Chris wpadł na cudowny pomysł, aby wprowadzić grę w epoce wiktoriańskiej ze wszystkimi postaciami literatury wiktoriańskiej”, wyjaśnia. „Ale skończył z Primalem, więc wpadłem na pomysł z nowym zespołem, co było zabawne, ale zająłem więcej miejsca pod względem projektowym”. Mimo że nie był tak zaangażowany, jak chciałby być, Sorrell jest mimo wszystko zadowolony z tego, co udało się osiągnąć dzięki MediEvil 2, „Wszyscy powiedzieli, że myślę, że zrobili kawał dobrej roboty z sequelem iz pewnością cieszę się, że się spotkał z dalszym sukcesem na rynku ”.

Czytaj więcej  Ruchy umiejętności w grze FIFA 20: najlepsze triki do użycia w Internecie i poza nim

Dziwnie, seria całkowicie ominęła PS2. „Chociaż drugi wypadł dobrze, nie krzyczał„ musi zrobić kontynuację ”dla kierownictwa”, wspomina Sorrell. „James Shepherd miał okazję stworzyć własną grę i zrozumiałe, że ją wykorzystał – stał się to Ghosthunter. Ponieważ byliśmy tylko studio z dwoma projektami, główna szansa Dana na PS2 minęła. Później za życia PS2 faktycznie opracowałem koncepcję MediEvil 3 , ale niestety tak nie było ”.

„Pracowałem nad wieloma grami, ale żadna z nich nie ma miejsca w moim sercu jak MediEvil”

Jason Wilson

Następną (i ostatnią, do momentu uruchomienia MediEvil na PS4 na początku tego roku) Sir Sir Daniel będzie remake PSP MediEvil: Resurrection, wydany przed premierą przenośnej konsoli w 2005 roku. „Do tego czasu nasze studio zarządzało zmieniło się i chociaż podkreśliłem, jak bardzo chciałbym pracować nad aktualizacją MediEvil, szef chciał, żebym zamiast tego pracował nad innym projektem ”- ubolewa Sorrell. „Biorąc pod uwagę moje zainteresowania i mocne strony, myślę, że to był naprawdę głupi ruch. Nie zrozumcie mnie źle, było bardzo utalentowanych ludzi pracujących nad MediEvil PSP i wykonali świetną robotę, szczególnie biorąc pod uwagę ograniczenia czasowe, z którymi musieli się zmierzyć. Ale Bardzo mi przykro, że niektóre postacie były niepotrzebnie przeprojektowane i frustrująco bezsilne, aby je zatrzymać ”. Zaangażowanie Wilsona było nieco bardziej znaczące – zapewnił głos Dana – ale on również był przygnębiony koniecznością oglądania czegoś, co tak bardzo kochał, niepotrzebnie majstrującego: „To dziwne uczucie widzieć coś, co uwielbiałeś przerabiać przez innych. wszyscy ci reżyserzy czują, że ich filmy są przerabiane ”.

Sorrell i Wilson nadal cieszą się udaną karierą od MediEvil, ale obaj potwierdzają, że żywią szczególną sympatię do wyczynów nieszczęsnego Sir Dana. „Pracowałem nad wieloma grami, ale żadna z nich nie ma takiego miejsca w moim sercu jak MediEvil… to satysfakcjonujące, że uważa się ją za klasykę” – mówi Wilson. „Nic, nad czym pracowałem od tego czasu, nie zbliżyło się do zaoferowania twórczej swobody i ducha„ wszystko, co pasuje ”, które charakteryzowało rozwój MediEvil” – dodaje Sorrell. „Byliśmy młodym, w dużej mierze niedoświadczonym zespołem, który łączył pragnienie stworzenia najbardziej zabawnej, charyzmatycznej gry, jaką mogliśmy. Mówiąc wszystko, myślę, że duch i urok MediEvil jest odzwierciedleniem szalonych doświadczeń i czystej zabawy, jaką sprawialiśmy To smutny fakt, że gry nie są już tak tworzone ”.

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Retro Gamer numer magazynu 49. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zapisać się na wersję drukowaną lub cyfrową pod adresem MyFavouriteMagazines.