The Wild Beyond the Witchlight to świat D&D, w którym zły nastrój może cię zabić

"The (Źródło zdjęcia: Czarodzieje Wybrzeża)

Większość sesji Dungeons & Dragons w ten czy inny sposób wypada z torów, a The Wild Beyond the Witchlight obejmuje tę dziwność. Przechylając graczy głową naprzód w równoległy wymiar z odcieniami Alicji w Krainie Czarów, „dziwne” jest na porządku dziennym.

Miałem okazję zadać Chrisowi Perkinsowi pytania przed premierą projektu The Wild Beyond the Witchlight i wydaje się, że sceneria tej książki – znana jako Feywild – jest dziwniejsza niż wszystko, co do tej pory widzieliśmy w D&D.

Nieszczęśliwie długo

Chociaż Feywild jest od lat wymieniany w najlepszych książkach Dungeons and Dragons, jest to nasza pierwsza oficjalna przygoda do tego królestwa. Jako kontrapunkt dla królestw zabarwionych horrorem widzianych w Przewodniku po Ravenloft Van Richtena, wydaje się, że jest to mieszanka cudu Disneya i czegoś od braci Grimm. Mianowicie jest to określone przez twój nastrój.

„Feywild to płaszczyzna, w której emocje mają moc” – mówi Perkins. „Środowisko reaguje na emocje, a stworzenia mogą to wykorzystać do kształtowania otaczającego ich środowiska. Archfey [potężne stworzenia Feywild] są w tym szczególnie dobre, wykorzystując emocje do tworzenia własnych Domeny Rozkoszy”.

"The

Teatr na szczycie góry Motherhorn nie jest tym, co nazwałbyś „przytulnym” (Źródło zdjęcia: Wizards of the Coast)

Prismeer jest jedną z takich Domeny Rozkoszy i to tam gracze będą spędzać większość czasu podczas historii. Podzielone na trzy królestwa zwane Tu, Tam i Jon, to dziwaczne miejsce, w którym czas płynie inaczej i nic nie jest takie, jak się wydaje.

„W Feywild, kapryśność i upiorność mieszają się ze sobą. W końcu bajki są w równym stopniu przestrogami, co eskapizmem”.

Endelyn Moongrave, członek nikczemnego sabatu Klepsydry, jest tego dobrym przykładem. Perkins opisuje ją jako tragiczną postać, która reprezentuje przyszłość, więc wie, co nadchodzi – i w rezultacie prawie wsadziła głowę w piasek.

„Endelyn przewidział własną zagładę i zagładę jej sabatu”, ujawnia Perkins, „więc wszystko, co robi, ma na celu odwrócenie uwagi od tej nieuchronności i odłożenie jej tak długo, jak to możliwe. Nosi czarny strój, ponieważ opłakuje siebie, głównie. Zdecydowanie gra w „pokręconej bajce”, jaką jest The Wild Beyond the Witchlight, ale jest osobą, która wie, że nie tęskni za sceną”.

"The

Endelyn Moongrave, nadzwyczajny bohater koszmaru (Źródło zdjęcia: Wizards of the Coast / Andrew Mar)

Ten strach sprawił, że dom Endelyna stał się odzwierciedleniem jej potrzeby kontrolowania sytuacji.

„Prismeer ma kilka dużych lokacji, które służą za scenografię do fabuły, wśród nich górski teatr Motherhorn. Każda lokalizacja wzmacnia określony motyw, schemat kolorów i postać. Na przykład Kraina Tragedii to urządzenie zasilane błyskawicami, które umożliwia Endelyn Moongrave spojrzenie w przyszłość, ale co ważniejsze, wzmacnia zamiłowanie Endelyna do mechanicznych urządzeń. Widzisz je wszędzie na Motherhorn: żurawie, marionetki, ornitoptery i mechaniczne sukienki. Te elementy symbolizują pragnienie Endelyna do organizowania i kontrolowania otaczającego ją świata ”.

Fragment – Kraina Tragedii

"Dzika

(Źródło zdjęcia: Czarodzieje Wybrzeża)

„W tej cylindrycznej komorze znajduje się wirujące urządzenie przykręcone do obracającego się metalowego dysku, który służy jako jego podstawa. Metalowe kule i sierpy są przymocowane do końców długich metalowych ramion, które poruszają się tam iz powrotem, klikając głośno i rytmicznie jak ręce gigantycznego metronomu . Aparat jest inkrustowany znakami z dziwnych alfabetów, a dymiące kosmyki w kształcie tych liter unoszą się z obracającego się urządzenia. Całe urządzenie szumi i trzeszczy od piorunów.”

Takie podejście daje Prismeer – a co za tym idzie Feywild – wyjątkową przewagę. Jak wyjaśnia Perkins, odróżnienie go od innych scenerii fantasy widzianych w najlepszych stołowych grach RPG było przeszkodą podczas tworzenia The Wild Beyond the Witchlight.

„Jednym z wyzwań związanych z tworzeniem przygody w Feywild jest sprawienie, by czuła się inaczej niż w cudownych miejscach w naturalnym świecie. Ponieważ wszystkie światy D&D zawierają magię i potwory, Feywild musi wyjść poza cudowność i pochylić się w dziwaczne i surrealistyczne, grając jego dziwniejsze lub bardziej tajemnicze aspekty. Na przykład czas i odległość są zmienne w Feywild, więc staraliśmy się trochę z tym pomieszać. Ponadto mieszkańcy Feywild muszą zachowywać się inaczej niż mieszkańcy Planu Materialnego. w pewnym sensie ich własne zasady.”

Jednak to generuje własne problemy. Aby być precyzyjnym, istnieje cienka granica między „surrealizmem” a śmiesznością. Pochylaj się zbyt daleko, a ryzykujesz przerwanie zanurzenia i zrazienie swoich graczy.

Pokręcone opowieści

„Feywild nie może być tak dziwaczny, że staje się niezrozumiały lub niemożliwy do zrealizowania” – mówi Perkins. „Jedną z rzeczy, które staraliśmy się zrobić, było dać stworzeniom Feywild powiązane motywy, jednocześnie wypracowując trzy„ zasady ”Feywild, których przestrzega większość z tych stworzeń: zasady gościnności, własności i wzajemności. nauczyć graczy czegoś wyjątkowego o Feywild, jednocześnie tworząc miejsce, które chcą odkryć.

"The

Nazywamy to „D&D robi zamek Disneya” (Źródło zdjęcia: Wizards of the Coast)

Zwieńczeniem tego wysiłku jest Pałac Pragnienia Serca. Siedząc na honorowym miejscu w samym centrum Prismeer, jest to niemożliwe miejsce z wieżami podtrzymywanymi przez łodygi fasoli. Perkins zwraca uwagę, że to jak zniekształcenie jakże gotyckiego zamku Ravenloft z Curse of Strahd Revamped. Mówiąc dokładniej, jest to „bardziej bajkowy pałac z filmu Disneya niż ponura potworność z filmu Hammera”.

To rozciąga się na rozgrywkę. Wiele powiedziano o tym, jak gracze mogą unikać walki na rzecz bardziej pokojowych rozwiązań i obiecano nam, że „możliwości odgrywania ról obfitują” w Pałacu. Rzeczywiście, jest to miejsce, w którym bohaterowie „mogą poznać prawdziwą historię Zybilny, arcyfeyra Prismeer i zdecydować, czy jej pomóc”.

Fragment – Pałac Pragnienia Serca

"Dzika

(Źródło zdjęcia: Czarodzieje Wybrzeża)

„Z chmur wyłania się senny pałac. Wielka marmurowa wieża otoczona delikatnymi iglicami rzuca cień na dachy poniżej. Kolejna wieża chwieje się w pobliżu, wyrwana z fundamentów i wzniesiona w górę przez zwiniętą łodygę fasoli. Potworne pnącza przywierają do pałacowych ścian i zadusić cypel skalny, na którym przysiada.

Według Perkinsa granie z takimi oczekiwaniami jest cechą tej książki. Uosabiają to gobliny z pogranicza steampunków, prowadzące planetarium Endelyna. Zamiast być tchórzliwymi padlinożercami, którzy ograniczają się do atakowania kupców jak rozbójnicy w przepaskach biodrowych, wydają się odpowiedzialni za utrzymanie złożonego cudu technologicznego.

„Chcieliśmy przedstawić je ze współczuciem” – ujawnia Perkins. „Podobnie jak inne stworzenia Feywild, wpadają w wydarzenia, których nie mogą kontrolować i znajdują się na łasce stworzeń znacznie potężniejszych od nich. Każda przygoda D&D daje nam nowe możliwości przekręcania klisz fantasy i rzucania kultowych stworzeń D&D w nowy światło i myślę, że dużo kręciliśmy w The Wild Beyond the Witchlight ”.

Zostało nam tylko kilka tygodni, zanim zobaczymy, co to oznacza dla nas – The Wild Beyond the Witchlight zadebiutuje 21 września.

Chcesz mieć coś, co sprawi, że będziesz zajęty, dopóki nie pojawi się The Wild Beyond the Witchlight? Koniecznie zajrzyj do naszego przewodnika po najlepszych grach planszowych.

Dzisiejsze najlepsze oferty Dungeons & Dragons The Wild Beyond the WitchlightObniżona cenaThe Wild Beyond the…AmazonPrime 49,95 USD29,97 USD Zobacz Obniżona cenaThe Wild Beyond The…AmazonPrime 79,94 USD 56,96 USD ZobaczCodziennie sprawdzamy ponad 250 milionów produktów w celu uzyskania najlepszych cen

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.