„Te postacie są jak moje dzieci”: społeczność graczy, twórców i fanów Street Fightera, dzięki czemu ta seria jest wyjątkowa

Od ponad 30 lat Street Fighter znajduje się na szczycie gatunku gier walki. Podobnie jak doświadczony weteran, Capcom zdołała nie tylko nadążyć za konkurencją, ale także nadrobić to po drodze. Rywalizacja z takimi ludźmi jak Mortal Kombat i The King Of Fighters nie mogła powstrzymać powstania Street Fighter, a także nie mogła powstać trójwymiarowa gra walki. Nawet zmieniające się losy gatunku gier walki jako całości nie były w stanie wypuścić tej serii. Pierwsza gra była kluczowym sukcesem, który dobrze prosperował w salonach gier, ale dziś jest postrzegany jedynie jako historyczna ciekawostka.

Subskrybować!

Zdobądź każdą miesięczną edycję Retro Gamer, nagradzanego przewodnika po klasycznych grach wideo, dostarczonego prosto do domu za mniej niż 4 GBP

To dlatego, że Street Fighter II na nowo zdefiniował ten gatunek w 1991 roku, ustanawiając standard dla gier walki 2D przez dziesięciolecia i rozpoczynając szał, który ożywił rynek gier arkadowych. Via Street Fighter, Capcom stał na szczycie stosu bitewnego 2D przez pozostałą część lat dziewięćdziesiątych w popularnej serii Street Fighter Alpha i przyjaznej dla hardcore Street Fighter III serii. Następnie w 2008 roku Street Fighter IV wskrzesił serię i wprowadził renesans w grze walki, przyciągając uwagę głównego nurtu z powrotem do gatunku. Street Fighter 5 przyciągnął rekordową liczbę zawodników do prestiżowego turnieju gier walki Evolution Championship Series w 2016 roku.

Z biegiem lat, Street Fighter wyrzucił z arkad i na współczesną scenę esport, i przekroczył gry wideo, aby stać się częścią szerszej popkultury. Nie ma zbyt wielu gier, które byłyby natychmiast rozpoznawalne, gdy pojawią się w filmie Jackie’ego Chana lub odcinku Family Guy, ale krzyki Street Fighter sprawiły, że stało się to w tych i innych miejscach. Seria zainspirowała komiksy, filmy animowane, gry karciane, a nawet wielki hollywoodzki film z udziałem Jean Claude Van Damme, Ming-Na Wen i Raul Julia. Oczywiście, to, co idzie do stworzenia dobrej gry Street Fighter, nie zmieniło się przez lata.

Budowanie bobasów

Każdy gracz Street Fighter ma preferowaną strategię – w grze strategie te reprezentowane są przez ich postacie. W rezultacie projektowanie postaci ma ogromne znaczenie dla serii. Niezależnie od tego, czy chcesz się zbliżyć i zadać dużo obrażeń, zagrać na dystans i ukarać błędy, czy nawet rozegrać celowo słabą postać jako handicap, Capcom dostarcza postaci z atrybutami i ruchem, abyś mógł grać w swoją grę. Z perspektywy czasu, dziwne jest sądzić, że oryginalne postacie z gry Street Fighter stanowiły przeszkodę do przezwyciężenia. Aby to zrobić, miałeś rodzajowego artysty sztuk walki z jednym zestawem umiejętności: Ryu.

Ta potrzeba walki z bojownikami wszystkich typów ostatecznie zakończyła się informacją o zdolnościach postaci. „Pod względem rozgrywki jest świetnym wszechstronnym i łatwym w użyciu”, mówi Yoshinori Ono, weteran serialu i producent wykonawczy Street Fighter V. W Street Fighter II liczba grywalnych postaci została zwiększona do ośmiu. Oznaczało to, że po raz pierwszy programiści musieli zaprojektować wiele postaci do gry zarówno z, jak i przeciw, i mogli zbadać wyżej wymienione obraźliwe i defensywne skrajności.

Często zastanawialiśmy się, jaki jest punkt wyjścia, więc nazywamy szefa Street Fightera V Takayuki Nakayamę na ringu; Czy projektanci wymyślają projekty postaci, które pasują do określonych stylów walki, czy projektują fajnie wyglądających ludzi, a następnie decydują, jak będą walczyć? „Oba te podejścia zostały zastosowane, ale tak naprawdę najczęściej wymyślamy je w tym samym czasie”, wyjaśnia. „Zastanawiamy się, jakie rodzaje ruchów będą zabawne w tym samym czasie, gdy myślimy o tym, jaki projekt najlepiej będzie pochwalić ich ruchy.”

Projektowanie postaci zawsze było trudnym procesem, wiele pomysłów zostało przetestowanych i upuszczonych po drodze – odrzucone projekty Street Fighter II obejmują torreador i amerykański amator zapaśnik. Według Nakayamy, trudno jest przygwoździć. „Przechodzimy przez co najmniej 100 wersji, kiedy projektujemy nową postać, przechodzącą przez wiele iteracji ich wyglądu, fabuły i ruchów” – wyjaśnia. Taki proces musi z pewnością zająć dużo czasu?

„Oczywiście zależy to od konkretnej postaci, ale ogólnie mówiąc, zaprojektowanie jednej postaci zajmuje pięć osób w ciągu trzech miesięcy” – potwierdza. „A następnie jest to kolejne sześć miesięcy na sfinalizowanie ich ruchów i animacji.” Coś, co zawsze było częścią Street Fighter, to jego międzynarodowy smak – w oryginalnej grze pojawili się zawodnicy z USA, Japonii, Chin i Wielkiej Brytanii.

„Fakt, że oryginalny” Street Fighter II „miał tytuł” Wojownik światowy „jako podtytuł, mówi, że zawodnicy z całego świata, którzy wspólnie walczą, nie są naturalną częścią Street Fighter, ale istotną częścią – mówi Ono. „Sądzę, że dzięki temu gracze czują się bardziej związani z grą, gdy widzą postać z ich części świata i być może jest to dla nich haczyk, aby mogli wejść do gry”.

Jednak nowe postacie są tylko częścią historii. Podczas gdy obsada Street Fighter i większość postaci w Street Fighter II i Street Fighter III musiała być zaprojektowana od zera, seria Street Fighter Alpha stanowiła mieszankę nowych i powracających postaci, która stała się modelem dla nowych serii serii. Naprzód. Jak zespół stara się przywrócić starsze postacie po długiej nieobecności?

„Pierwszym krokiem jest zbadanie, w jaki sposób postać została zagrana w grach, w których wcześniej się pojawili. Gramy w te gry i oglądamy filmy, a nawet ponownie czytamy stare dokumenty projektowe, aby ustalić, jakie było pierwotne intencje bohaterów” – mówi Nakayama. „W połączeniu z naszą oceną tego, czego gracze oczekują od postaci i jak lubią się nimi bawić, odtwarzamy je, a następnie pracujemy nad wyeliminowaniem aspektów, które nie są zgodne z naszą wizją.”

W przypadku Ono trudno jest wybrać ulubionego. „Hmm … Często mnie o to pytam. Postacie są jak moje dzieci – nie lubię angażować się w faworyzowanie „- waha się. „Bardzo kocham R Mika i wykorzystałem swoje stanowisko w Capcom, aby sprowadzić ją z powrotem do Street Fighter V”, wyjaśnia z chichotem. „Ale potem znowu dołączyłem do firmy w erze Street Fighter II i pracowałem nad zespołem dźwiękowym, mam szczególne miejsce w moim sercu dla Cammy, ponieważ była wtedy częścią mojej pracy.”

Ale co z zabawką Blanka, z którą często widuje się Ono? „No cóż, jest moim kumplem na całym świecie od ponad dziesięciu lat, więc jest poza poziomem lubienia lub nie lubienia.” Mimo wszystkich nowych postaci przez te wszystkie lata żaden z nich nie zastąpił Ryu jako twarzy serii. „Myślę, że to jego osobowość sprawia, że ​​tak bardzo się rezonuje”, mówi Ono. „Nie wyróżnia się, ceni wysiłek, jest człowiekiem niewielu słów, jest tajemniczy i nie ma nikogo, kogo można by powiedzieć, że jest podobny. Sądzę, że właśnie to przyczyniło go do popularności w całej długiej historii serii. „Nie trzeba wiele mówić, ponieważ sporadyczne wygrane po meczu wystarczą. „Ma także” Perfect Attendance Award „dla serii i to jest coś, co moim zdaniem pokazuje jego poświęcenie,” śmieje się Ono.

Słodka nauka

Jeśli kiedykolwiek zastanawiałeś się, dlaczego niektórzy ludzie z pasją wolą Street Fighter Alpha 3 od swojego poprzednika lub dlaczego gracze z gry Street Fighter III: 3rd Strike niekoniecznie muszą się dobrze dogadywać z Street Fighter IV na początku, to zazwyczaj z powodu walki mechanika. Jako podstawowy przykład rozważ ataki typu throw. Wprowadzone w Street Fighter II, pozwoliły graczowi na zadawanie szkodliwego ataku na gracza blokującego – zmniejszając w ten sposób żywotność broniąc swojej drogi do zwycięstwa na czas. Ale począwszy od Street Fighter III możliwe jest rzucanie „tech”, zmniejszanie obrażeń, a nawet całkowite anulowanie rzutu dzięki odpowiednio dobranemu momentowi wejścia – ograniczając w ten sposób użyteczność takich ruchów.

Udoskonalając umiejętności i opcje dostępne dla graczy w ten sposób, Capcom może radykalnie zmienić sposób gry. „Zmienia się bardzo tylko dlatego, że czyni metę inną”, wyjaśnia Justin Wong, zawodowy gracz grający w gry walki. „Jeśli doszło do parowania, musisz dwa razy pomyśleć o użyciu dalekosiężnych normaliów, jeśli jest atak skupienia, musisz pomyśleć o tym, jak przełamać atak skupienia przeciwnika, ponieważ może on zaabsorbować jedno trafienie. Każda inna mechanika gry zmienia metę, a także zmienia listę poziomów. ”

Oczywiście, mechanik definiujący Street Fighter II powstał jako niezamierzony efekt uboczny innego systemu. Zdolność do anulowania animacji zwykłego ataku w specjalny ruch, tworząc kombinację, została przypadkowo dodana, gdy programiści ułatwiali wykonanie specjalnych ruchów, ale uznano to za wystarczająco interesujący, aby uwzględnić ją w ostatecznej wersji gry. Kombinacje lądowania stały się kluczem do zmaksymalizowania twoich możliwości ofensywnych na przestrzeni lat, a te proste początki są daleko za nami.

„System kombi Street Fighter ewoluował bardzo” – mówi Justin. „W tamtych czasach nie było liczby kombi, ale teraz jest, więc ludzie mogą zobaczyć, co to jest kombinacja, a co nie jest kombinacją. Zmieniło się to również w żonglerkach, wykorzystując mechanikę gry do przedłużenia combo, aby je wydłużyć. „Street Fighter Alpha wprowadził mieszankę mechaniki, która poprawiła zarówno opcje ofensywne, jak i defensywne. Tym, który najbardziej efektywnie symbolizuje tę równowagę, jest osłona powietrzna – choć jest to dodatkowa opcja blokująca, która sprawia, że ​​agresywne ruchy, takie jak skakanie w kierunku przeciwnika, są znacznie bezpieczniejsze.

Podobnie, licznik alfa pozwolił graczom na obrócenie obrony w atak, spalając jeden segment super-metru, aby uderzyć przeciwnika w odpowiedzi na zablokowany atak. Dzięki rolkom Escape przeciwnik nie zawsze był w stanie przewidzieć, gdzie stoisz, gdy wstaniesz od obalenia. Street Fighter Alpha 2 dodała niszczycielski Custom Combo, super-ruchomy majstersztyk, który mógł zadać ogromne obrażenia, a Street Fighter Alpha 3 pozwolił ci użyć Guard Crush do ukarania graczy, którzy zablokowali zbyt wiele.

Street Fighter III: Nowa Generacja dodała wiele nowych opcji ruchu, które znacznie zwiększyły możliwości agresywnej gry. Po raz pierwszy dwukrotne naciśnięcie joysticka w przód lub w tył pozwoliło graczowi na szybką zmianę kierunku, szybko zamykając dystans. Przesuwając drążek w dół przed skokiem, możesz wykonać superskok, pokrywając dodatkową odległość. Uderzenie w dół, gdy zostanie powalone, spowoduje również szybkie stanięcie, zrzucenie czasu ataku przeciwnika i pozwolenie ci na powrót do walki.

A potem jest parowanie – niezwykle agresywny ruch obronny. Przesuwając drążek w kierunku przeciwnika w czasie jego uderzenia, możesz zniszczyć obrażenia i odzyskać je przed rozpoczęciem własnego ataku. 2nd Impact wprowadził ruchy EX, potężne warianty pewnych regularnych ruchów specjalnych, które kosztują super miernik. Gdyby cała ta agresja nacierała cię w niewłaściwy sposób, seria Street Fighter IV prawdopodobnie była bardziej do twojego gustu. Focus Attack był nową, potężną umiejętnością, która pozwalała graczom na zaabsorbowanie ataku i wyładowanie niszczycielskiego uderzenia w odpowiedzi – takiego, który wywołałby nowy stan „zgniotu”, w którym wróg spada, ale wciąż jest podatny na atak.

Wprowadzono także Ultra Combo – drugorzędny super-wskaźnik, który ładuje się dopiero po otrzymaniu obrażeń, co pozwala na niezwykłe powroty. Wahadło odskoczyło, a Street Fighter V dodał V Triggers i V Skills, specyficzne umiejętności charakterystyczne, które skłaniają się ku agresywnej grze, a także Crush Counters, które umożliwiają graczom kontynuowanie combosów po pokonaniu słabszego ataku z silnym atakiem. Postacie defensywne nie są jednak tak samo upośledzone w rywalizacji, jak początkowo sądzili gracze, i to jest piękno mechanicznej głębi Street Fightera – może upłynąć całe lata, zanim w pełni zrozumiemy, co się dzieje i jak najlepiej pracować zgodnie z zasadami danej gry.

Coś specjalnego

Jest wiele rzeczy, które sprawiają, że twoja ulubiona postać Street Fightera gra na swój sposób, ale najważniejsze są specjalne ruchy. Nie bierzcie tego od nas – weźcie to od wielu czasów zwycięzcę mistrzostw Evolution, Justina Wonga.

„Specjalne ruchy są zawsze ważne przez te wszystkie lata, ponieważ są tym, co czyni postać, kim on jest” – mówi Justin. „Ryu nie byłby Ryu bez Hadoken’a i widząc, że jego ewolucja jest lepsza / gorsza, zawsze była przyjemnością.” W porównaniu do normalnych ataków, specjalne ruchy są trochę trudniejsze do wykonania, ponieważ wymagają kombinacji ruchów joysticków i naciśnięcia przycisków.

Kompromis jest taki, że ataki te mają zwykle właściwości, których nie można znaleźć w innych ruchach. Niektóre mogą trafić kilka razy lub wysłać cię na drugą stronę ekranu w mgnieniu oka. Inni uruchamiają pociski, inni jeszcze unieważniają i odpychają te pociski. W każdym razie mają ogromny wpływ na sposób, w jaki grasz.

Podczas tworzenia specjalnych ruchów dla postaci, brane są pod uwagę trzy kluczowe kwestie: „Indywidualność, chłód i dostępność” – powiedział dyrektor naczelny Street Fighter V, Takayuki Nakayama. Ale jedną z rzeczy, którymi Capcom próbuje się oderwać, jest wprowadzenie mocniejszych ruchów w zamian za trudniejsze wejścia. „Staramy się nie wykonywać żadnych ruchów, które naprawdę trudno jest wykonać. Siła i trudność ruchu nie powinny opierać się na komendzie wejściowej, ale na strategii decydowania o tym, kiedy go użyć – czasie i ramach oraz sposobach określania ryzyka i korzyści „- wyjaśnia Nakayama.

Czy zespół kiedykolwiek wymyślił ruchy, które lepiej pasują do innej postaci? „Nie często, ale tak się stało” – potwierdza Nakayama. „Czasami ponownie używamy pomysłów wyciętych z gier, które nie wyszły”.

Między grami zestaw specjalnych ruchów sprawia, że ​​postać jest znana. Jeśli wiesz, jak wykonać ruchy postaci w starszej grze, szanse są wysokie, że możesz od razu wskoczyć do gry w Street Fighter IV lub Street Fighter V. Oczywiście są wyjątki – Chun -Li, na przykład, zmieniła kulę ognia Kikoken z ruchu ładowania (zatrzymanie, potem do przodu) na ruch półkolisty iz powrotem.

„Zaprojektowanie jednej postaci zajmuje pięć osób trzy miesiące”

Takayuki Nakayama

„Uważam, że odbiór był pozytywny” – mówi Nakayama, gdy zapytano go o takie zmiany. „Wprowadzamy tylko zmiany w celu dostosowania danych wejściowych do stylu walki postaci lub gdy dwa ruchy mają podobne wejścia, które mogą spowodować, że gracze wykonają niewłaściwy ruch w krytycznych momentach.” Jedną z funkcji, którą szczególnie dobrze wykonują ruchy specjalne, jest różnicowanie postacie, które są całkiem podobne, takie jak trio Ryu, Kena i Akumy.

„Każda postać musi mieć zdefiniowaną własną koncepcję. Ryu ma wagę w każdym ataku i jest bardzo defensywny. Ken jest lepszy w atakach combo i ma pewną lekkość, więc gdy zaczyna atakować, kontynuuje. A Akuma ma najlepsze części obu, ale wymaga bardziej technicznego opanowania, aby dobrze się posługiwać, „wyjaśnia Nakayama. „W oparciu o te koncepcje oddzielamy zdolności ich ruchów. Ken to postać, w której chcesz rzucić się na swojego przeciwnika, więc ma mnóstwo trafień, a jego żetony uderzają o ziemię, więc tarcie powoduje, że płonie – takie myślenie rozróżnia każdą postać. ”

Naturalną kulminacją specjalnego ruchu było zwiększenie liczby ataków Super i Ultra. Po wprowadzeniu w Super Street Fighter II Turbo ruchy Super były po prostu potężniejszymi wariantami specjalnych ruchów. Jednak w ostatnich latach funkcja rozgrywki pozostała niezmieniona, a prezentacja graficzna przekształciła je w miniaturowe sekwencje ataków kinowych, z dynamicznymi kątami kamery i szczegółową mimiką czyniąc z nich bardziej spektakularny spektakl.

„Ten trend rozpoczął się w Street Fighter III i został mocno ugruntowany w Street Fighter IV” – mówi Nakayama. „Wydaje mi się, że po prostu chcieli pokazać na żywo wersje specjalnych ruchów w naprawdę kreatywny i kinowy sposób.” Wyląduj w kilku Supersach, a zgodzisz się, że łączą one błysk i funkcję w coś niesamowicie satysfakcjonującego.

Artykuł ukazał się w czasopiśmie Retro Gamer. Aby uzyskać większy zasięg gier, możesz zapisz się do Retro Gamer tutaj.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.

3 KOMENTARZE

Możliwość dodawania komentarzy nie jest dostępna.