Ta niewydana 10-letnia platformówka to najbardziej genialna gra, w której nigdy nie grałeś

Na halowym piętrze EGX 2013, schowany w indie arcade Expo, Chroma po raz pierwszy pokazała się światu z zabawnym demo. W kategoriach wizualnych, jako urocza, pikselowana, inspirowana retro platformówka 2D, Passion Project of Lone Creator Marka Fostera nie był wyjątkowy w porównaniu z fali gier napędzających boom niezależny. Ale jego centralna mechanika była po prostu niesamowita.
W akcie, w którym rywalizował z chwytakiem Braida i charakterystycznego zmieniającego się perspektywy Feza, wielka sprzedaż Brom Gracze wspinali się (i schodzą) gradienty cieni. Z podstawową postacią, która emanowała światło, dotknięcie przycisku akcji zamarł skądinąd zmieniający się cień na miejscu i pozwolił, aby drugorzędna figura w cieniu poruszała się wzdłuż kąty w ciemności; Dotarcie do niedostępnych obszarów i łamanie łamigłówek, pierwsza postać na ich samotności nie mogła. Trudno wyjaśnić, jak ekscytujące było to pierwsze zastosowanie mechanika i jak czuł się wzmacniający ten czysty i oszałamiający moment Eureka. Shahid Ahmad – wówczas starszy menedżer ds. Rozwoju biznesu w Sony – spojrzał na to i natychmiast chciał Chroma na platformach PlayStation.
„Tak, [Shahid] zatrzymał się przy stoisku i powiedział:„ Wszyscy mówią mi, żebym grał w tę grę ”, mówi Foster, przypominając sobie wydarzenia z EGX 2013 prawie dekadę. „Więc zaczął w to grać. Pamiętam, że patrzył na ekran, zrobił spacer wzdłuż cienia, a potem zatrzymał się przez kilka sekund. Zamknął oczy i zrobił tę twarz. Potem odwrócił się do mnie prosto Away i było jak: „Co możemy zrobić, aby uzyskać to na platformie?” Natychmiast się w tym interesował ”.
Ludum odważ się #
(Kredyt obrazu: Mark Foster) Wkrótce

(Kredyt obrazu: Team Reptile)
Nadchodzące gry niezależne dla 2023 r. I później
Gracze też się tym byli. Gdybyś wówczas rozmawiał z kimkolwiek na podłodze EGX, starałbyś się znaleźć kogoś, kto grał i nie chwalił Fostera i jego gry, a Chroma ostatnio pojawił się w każdym niezależnym podsumowaniu opublikowanym Witryny medialne i YouTube w dniach po wydarzeniu. Mając już dwa lata czasu rozwoju, Foster zrezygnował z pracy, aby skupić się na swoim debiutanckim przedsięwzięciu, więc szum i reklama były więcej niż mile widziane – szczególnie z skończoną podażą zasobów do jego dyspozycji.
Kilka miesięcy później, w styczniu 2014 r., Foster i jego przyjaciel David Fenn weszli do Jamu Ludum Dare 28 z Zelda w stylu Pixel, spotyka się z krótkim Titan Souls inspirowanym Dark Souls. Ku zaskoczeniu swoich twórców, ceniona firma wydawnicza Devolver Digital dotarła wkrótce potem, zainteresowana wybraniem projektu. Nagle Foster stanął w obliczu dylematu. Mówi: „Pamiętam, że pomyślałem: powinienem gonić tę okazję; czy powinienem kontynuować Making Chroma? Naprawdę chciałem skończyć robienie chromu, czułem, że będzie dobrze – ale jednocześnie, z devloverem, który uderzył się Moje drzwi, to był przypadek: „Muszę zobaczyć, gdzie to idzie”. Bardzo się cieszę, że to zrobiłem ”.
Nerwy kwasowe (otwarte w nowej zakładce) powstał jako dwuosobowy zespół pracujący w Manchesterze w Anglii, a rozwój właściwych dusz Titan zaczął się na poważnie. Według własnego uznania Fostera Tytan Souls przejął wszystko w życiu on i Fenna w tym momencie, a zanim gra ta nie miała ochoty zrobić wiele. Jak można już pamiętać, od tego czasu kwaśne nerwy wydało drzwi Telepaint and Death, z których ten ostatni został uruchomiony na PC, PS5 i PS4, Xbox Series X i Xbox One oraz Nintendo Switch, ponownie pod opieką Devolver Digital. Choć podekscytowany tym, co przyniesie przyszłość nerwu kwasowego, Foster nie może szczegółowo opisywać szczegółów. W każdym razie, niestety, nie wygląda na to, że zbierał się tam, gdzie pominął z cechami Chroma w planach HE lub Acid Nerve.
„Właściwie znalazłem kompilację, dziwnie, tydzień przed wysłaniem mi e -maila. Nie miałem kodu przez długi czas i wiedziałem, że to dysk twardy, który straciłem” – wyjaśnia Foster. „Potem kilka tygodni temu wróciłem do domu moich rodziców i powiedzieli mi, że było dużo śmieci, które musiałem zabrać ze sobą, albo rzucić lub wyrzucić. Przeglądałem to i pomyślałem: Dysk twardy! Po tym podłączyłem go i zacząłem przeglądać wszystkie moje stare pliki. Grałem go przez godzinę, próbując zapamiętać moje przyciski debugowania, aby się poruszać i takie rzeczy. Jest tam mnóstwo rzeczy, to, to Naprawdę było ogromne, wszystko na jednej dużej mapie. Najwyraźniej pracowałem nad nią przez kilka lat, w wolnym czasie, kiedy wciąż pracowałem w swojej drugiej pracy, a potem przez chwilę na pełny etat. Jadłem Przez to drugi tydzień i było tam o wiele więcej pomysłów, niż pamiętałem ”.
„W tym demo EGX pokazano tylko trochę tego wszystkiego. Myślę, że to było naprawdę dobre jako gra demo, ponieważ ten moment Eureka był jego silnym punktem. Gracz grał razem, a potem zdał sobie z tego sprawę i bądź jak: „O mój Boże, mój umysł jest wysadzony”. Kiedy ludzie wysadzają umysły, uwielbiają to, prawda? Więc ten moment w demo sprawił, że było naprawdę przekonujące. Ale jeśli grasz przez kilka godzin, czy coś w tym stylu, jest coś w tym stylu, jest coś w tym stylu, jest coś w tym stylu. Może nie aż tak wiele do tego. ”
Zrezygnował z cieni #

(Kredyt obrazu: Mark Foster)
„Pomysły na mechaniczne mogą być takie same, ale gdziekolwiek próbuję sobie wyobrazić, jak to działałoby, po prostu nigdy tak naprawdę nie wystartowałem lub po prostu znów straciłem zainteresowanie”.
Foster przyznaje, że przed zguszeniem przypadkowego dysku twardego już kilka razy wrócił do Chroma i doszedł do tego samego wniosku za każdym razem. Dla Fostera Chroma jest zabawna, ale wadliwa. Jest atmosferyczny i tajemniczy, ale jego łamigłówki są albo zbyt nieprecyzyjne, albo ich rozwiązania zbyt niejasne. Próbował wdychać nowe życie w bok -razu więcej niż raz, ale za każdym razem napotykał te same bariery. W trakcie naszej rozmowy podejrzewam, że nawet mówienie o Chromie w czasie aktywnym jest życzeniem.
Ale co to mówi o samej grze? Grałem krótkie demo Chroma prawie 10 lat temu, a jednak wciąż o tym myślę. Shahid Ahmad-który był siłą napędową inicjatywy „PlayStation Loves Devs”, która pomogła wprowadzić wszystko, od Hotline Miami po Octodad i Outlast po PS4 i PS Vita-rzucił na to jedno spojrzenie na sprzęt Sony. Osobiście cieszę się z sukcesu Acid Neve (szczególnie kocham Titan Souls and Death’s Door), ale chciałbym zobaczyć, jak Chroma w pewnym momencie w dół.
Pobożne życzenie? Może. Prawdopodobnie. Ale nigdy nie wiadomo. Foster mówi: „Mam na myśli, że nigdy nie powiedziałbym, że nigdy nie wrócę. Ale znowu, właściwie przeszedłem przez to kilka razy. Przekształciłem część z nich w jedności, z podstawowymi rzeczami i tym podobnymi rzeczami i tym podobnymi rzeczami . Próbowałem stworzyć nową postać, która była małą świecą z płomieniem na górze. Bawiłem się z kilkoma pomysłami, aby sprawdzić, czy mogę wrócić do tego ponownie, ale robienie tego właściwie oznaczałoby to przerobienie od zera, ponieważ nie zrobiłbym tego Bądź w stanie korzystać z tych samych map. Pomysły mechaniczne mogą być takie same, ale gdziekolwiek próbuję sobie wyobrazić, jak to działałoby, po prostu nigdy tak naprawdę nie wystrzelono lub po prostu straciłem zainteresowanie tym ”.
Tak więc, choć nie jest to niemożliwe, wydaje się mało prawdopodobne, abyśmy kiedykolwiek zobaczymy, jak Chroma osiągnęła wysokości, które może, lub może mieć. Tak czy inaczej, zgłaszam się za kolejne 10 lat, ponieważ jestem pewien, że nadal będzie mi o tym.
Oto niektóre z najlepszych gier na PC do zagrania teraz