Retrospektywa Resident Evil 4: Dlaczego arcydzieło akcji Capcom z 2005 roku wciąż nie ma sobie równych

"Resident (Zdjęcie: Capcom)

Ponad dziesięć lat później nadal nie został osiągnięty: otwarcie Resident Evil 4 pozostaje miarą, według której wszystkie inne muszą być mierzone. Bez wątpienia niektórzy będą stanowić przekonujący argument za The Last Of Us, chociaż powtarzane gry pokazują, w jaki sposób Naughty Dog zapewnia, że ​​ręce i nogi gracza są zawsze mocno trzymane wewnątrz przejażdżki. Jednak w tej spartańskiej hiszpańskiej wiosce to ty popychasz rzeczy naprzód: barykadujesz drzwi, skaczesz przez okna, biegasz, kręcisz się, strzelasz, kopiesz.

Trzy, cztery, pięć odtworzeń później ta ekscytująca fuzja skryptów i chaosu wywołanego przez graczy wciąż może wywołać niepokój, od spojrzenia na spalone zwłoki policjanta, który cię tu przywiózł, po pierwszy okrzyk „un forastero”, aż po uporczywe obracanie silnika piły łańcuchowej do bijących dzwonów, które powodują, że los ganados (całkiem dosłownie) opuszcza narzędzia i rusza do miejsca kultu. A potem, oczywiście, ten cudownie absurdalny dowcip – „Gdzie wszyscy idą? Bingo?” – zaprasza w końcu do zaczerpnięcia oddechu. To jest tak intensywne, że szokiem jest odkrycie, że to tylko około pięciu minut gry. Wydaje się, że jest to przełomowy moment i tak jest. Dlaczego więc, biorąc pod uwagę postęp w technologii i projektowaniu gier, nie widzieliśmy nic, co by do tego pasowało?

Często kopiowane, ale niemożliwe do powtórzenia

"Resident

(Zdjęcie: Capcom)

Dziedzictwo dzieła Shinjiego Mikamiego jest przedstawiane jako prosta sprawa. Jego status jako gry wielkości i wpływów nigdy tak naprawdę nie jest kwestionowany, ale w rzeczywistości nie jest to pionier, za jakiego często się udaje. Co nie znaczy, że nie miało to wpływu: jego kamera na ramieniu była naśladowana przez wielu strzelców z trzeciej osoby podczas następnej generacji konsoli, a Dead Space w szczególności zawdzięczał Capcom dość znaczny dług. Jednak najbardziej głośno to potwierdził Cliff Bleszinski podczas tworzenia Gears Of War i to właśnie gra Epic stała się ustalonym szablonem gatunku.

Chociaż obie gry mają podobną perspektywę, ich podejście do walki jest znacznie inne. W Resident Evil 4 rzadko daje się luksus kucania za wygodnie umieszczonymi barierkami sięgającymi do pasa; raczej oczekuje się, że zapewnisz sobie własną osłonę lub strzelisz z odsłoniętej pozycji, stawiając stopy, aby oddać się każdemu strzałowi, zamiast kulić się i sporadycznie wyskakiwać, aby wypuścić kilka rund przed biegiem technicznym do następnej pozycji względne bezpieczeństwo. Rzadko kiedy czujesz się tak bezbronny, jak twierdzi Mikami, że powinieneś być – nawet gdy Leon S. Kennedy zakłada wyrzutnię rakiet na swoje ramię i wyceluje.

Zagraj teraz ponownie, a ponowna aklimatyzacja zajmie trochę czasu; w końcu jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że w dzisiejszych czasach możemy jednocześnie poruszać się i strzelać. Sterowanie w Resident Evil 4 zostało opisane jako krok naprzód w serii, ale w rzeczywistości niewiele zmieniło się poza aparatem. Leon nadal porusza się jak czołg, obracając się w miejscu i robiąc krok do przodu tylko wtedy, gdy popchniesz drążek analogowy w górę. W międzyczasie podniesienie broni nie daje ci innego wyboru, jak tylko stanąć na miejscu, zapewniając, że stworzyłeś wystarczająco dużo miejsca między tobą a wrogiem, aby usiąść przez te skomplikowane (i zapierające dech w piersiach) animacje przeładowania.

Jeśli wydaje się, że wyrzuca wiele z tego, co ludzie kochali w swoich poprzednikach, jego walka nadal wywołuje podobne poczucie klaustrofobii ściskającej gardło. Możesz znaleźć się w bardziej otwartych środowiskach niż wcześniej, ale twoje pole widzenia – a tym samym cel – jest nadal ograniczone. Jest to podejście, które współcześni gracze, przyzwyczajeni do większej swobody kontroli, często będą reagować gniewnie przeciwko – co wymowne, prezentacja w skrzynce pocztowej i wąskie pole widzenia w The Evil Within Mikami, zaprojektowane tak, aby wywołać podobnie uciążliwą atmosferę, były wystarczająco podzielne, aby wywołać wezwania do granicy. -free opcja, następnie łatana przez Bethesdę.

Styl jest istotą

"Resident

(Zdjęcie: Capcom)

Nie jest to jednak zwykły przypadek zmieniających się gustów lub pojawiających się trendów w projektowaniu gier. To także kwestia różnic tematycznych. Główni odbiorcy mają większy apetyt na realizm, który teraz rozciąga się na fantazję: na przykład sukces Gry o tron ​​mówi wiele o naszym pragnieniu, aby jakikolwiek kawałek fikcji parał się nadprzyrodzonymi lub nieziemskimi sprawami, aby w jakiś sposób odzwierciedlić obawy świata rzeczywistego.

Pulchna popowa rozrywka, taka jak Resident Evil 4, nie jest już doceniana przez światowych twórców smaków, podczas gdy gatunek horroru również się zmienił – nieodwołalnie pod wpływem pojawienia się znalezionych materiałów filmowych i tortur pornograficznych, które od tego czasu wygenerowały zupełnie inny rodzaj szoku. W obecnym klimacie coś tak kampowego i głupiego, jak ten rodzaj passÉ, powoduje, że finansiści się pocą.

Wszystko to miałoby niewielkie znaczenie, gdyby nadal było komercyjnie opłacalne. Jednak jednym z powodów, dla których Resident Evil 4 zajmuje wyjątkowe miejsce w historii tego medium, jest teraz finansowo niemożliwe, aby stworzyć 20-godzinną grę dla jednego gracza z tak wieloma elementami na zamówienie. Podczas szóstej generacji konsoli Capcom był w stanie nie tylko spełnić życzenia Mikami, aby włączyć setki indywidualnych zasobów i systemów w kampanię o niezrównanym tempie i różnorodności, ale także porzucić dwa lata rozwoju zupełnie innej wersji gra, aby ułatwić tę nową wizję. Teraz na rynku nie ma miejsca na takie kaprysy.

"Resident

(Zdjęcie: Capcom) Kompletny przewodnik

"Resident

(Zdjęcie: Capcom)

Przedstawienie całej historii gier Resident Evil – od ewolucji głównych gier do dziwnych i wspaniałych spin-offów

Powstanie gry w otwartym świecie jest świadectwem nie tylko postrzegania wartości przez graczy, ale także postrzegania wydajności przez wydawców: jeśli gry typu sandbox często noszą znamiona kopiowania i wklejania, to dlatego, że projektowanie proceduralne i inne współczesne techniki pozwalają programistom wypełniać większe przestrzenie o zmienionej zawartości. Jeśli podstawowa mechanika jest wystarczająco satysfakcjonująca, większość graczy z przyjemnością poradzi sobie z jej powtarzaniem w nieskończoność.

Podczas gdy te gry zachęcają nas do skorzystania z wygody i znajomości rutyny, piękno Resident Evil 4 polega na tym, że nigdy nie pozwala. Sekwencje snajperów przechodzą w przerywniki puzzli, z krótkimi przerwami przed oblężeniem lub walką z bossem. Nie wszystkie z nich są równe, ale każdy jest wyjątkowy: pierwsza trójka widzi, jak harpunujesz węża na mrocznym jeziorze, unikasz potężnych ataków potężnego bestii i walczysz ze zwinnym mutantem, który wisi na krokwiach płonącej stodoły. .

Trudno wyobrazić sobie jedną grę wydaną, ponieważ tak często stara się zmienić tempo, zaskoczyć gracza czymś nowym i ekscytującym, czy to przerażającym, chrapliwym sapnięciem zwiastującym rychłe nadejście stworzenia, które można pokonać tylko za pomocą pomoc wizji termowizyjnej lub jednorazowe wstrząsy, takie jak nagły wypad wroga pieszczotliwie znanego jako Piekarnik.

Zbyt dziwne, by znowu żyć, zbyt rzadkie, by kiedykolwiek umrzeć

"Resident

(Zdjęcie: Capcom)

Nawet podczas mniej znanych sekwencji, wojowniczo nie pozwala swoim graczom się uspokoić, czego przykładem jest moment, w którym strzał w głowę nie zatrzymuje napierającego wieśniaka, zamiast tego wywołuje pojawienie się wijącego się pasożyta z jego szyi. To zaskakująca podwersja do podstawowego elementu serii; że celowanie w czaszkę jest podstawowym sposobem oszczędzania amunicji. Tutaj nigdy nie brakuje ci tak mało, chociaż bardziej odważni gracze mogą zaoszczędzić czas i rundy, celując w kończyny, pozostawiając wrogów podatnych na kopnięcie lub suplex – chociaż kolano kultysty jest wyzwaniem, gdy ściska drewnianą tarczę. Może wolisz trzymać się jednego lub dwóch faworytów z różnorodnego arsenału, ale projekt spotkania będzie regularnie zmuszał cię do odświeżania taktyki.

Sam Capcom bezskutecznie próbował odzyskać magię. Córka prezydenta, Ashley, nie była przeszkodą, której wielu się obawiało; kiedy nie jest zaradnym sprzymierzeńcem, jest wystarczająco sprytna, by uciec od niebezpieczeństwa, ukrywając się w śmietniku. Z kolei Sheva Alomar z Resident Evil 5 nie może pomóc, ale często wkracza w linię wzroku partnera Chrisa Redfielda lub wpada w ramiona zarażonego przeciwnika. Resident Evil 6 przywrócił Leona, ale ograniczył jego rolę w kampanii, która sugerowała, że ​​Capcom przekazał tylko jedną trzecią swojego działu zapewnienia jakości. Tymczasem Spinoff Umbrella Corps sugeruje, że wydawca po prostu nie rozumie, co sprawiło, że wioska stała się tak kultowa, zmieniając jej przeznaczenie jako mapę w ogólnej strzelance sieciowej.

Nasze oczekiwania mogą być niesprawiedliwe. W miarę upływu czasu wydaje się, że Resident Evil 4 mógł być butelką błyskawicy: idealne połączenie wyczucia czasu i talentu, którego nigdy nie można odtworzyć. Reżyser u szczytu swoich możliwości twórczych, kierujący zespołem dzięki znaczącemu doświadczeniu projektowemu i wiedzy gatunkowej. Wydawca, który jest w stanie podjąć ryzyko i dużo wydać na eksperymenty z istniejącymi formułami. Baza graczy chętna do gry liniowej, która oferuje wystarczająco dużo miejsca do improwizacji. Może to nie było wszystko, czym mogły być gry, ale wszystkie gry były i nigdy nie mogą być ponownie. W tamtym czasie niewielu mogło przewidzieć, że koniec ery PS2 będzie początkiem ery dominacji zachodniej; że status Japonii jako supermocarstwa gier wkrótce dobiegnie końca.

Być może więc nie był to kształt rzeczy, które miały nadejść, a raczej ostateczny rozkwit pod koniec pewnej ery: gra, w której napisano „do góry nogami!” wiedząc, że nikt inny nie miał do tego kompetencji ani środków. Częścią tego, co czyni Resident Evil 4 tak ekscytującym do dziś, jest wiedza, której nikt nie był w stanie podążać jego śladami. W pracy FromSoftware widać coś z jego żartobliwości, zawiłości i dynamiki łowców / polowań, ale takie gry jak Bloodborne i Dark Souls są ostatecznie bardzo różnymi grami pod względem brzmienia i tenoru. Po tylu latach może czas pogodzić się z faktem, że być może już nigdy nie zobaczymy czegoś podobnego do Resident Evil 4. Ale jest dobrze. Nadal mamy Resident Evil 4.

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w magazynie Edge. Aby uzyskać bardziej podobne do niego, zasubskrybuj Edge i otrzymuj czasopismo prosto do domu lub na urządzenie cyfrowe .