Recenzja Resident Evil 2: reżyser remake’u z 2019 roku odzwierciedla wszechobecną moc oryginału z 1998 roku

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Czasami gracze łatwo wpadają w pułapkę myślenia, że ​​kontynuacja jest łatwą grą – i to jest dalekie od prawdy. Jeśli Twoja gra zakończy się sukcesem, aby uzasadnić kontynuację, musisz przede wszystkim dokładnie ustalić, dlaczego tak się stało, a następnie zachować tę magię, dostarczając wystarczającą ilość nowych treści i ulepszeń, aby uzasadnić wydatki potencjalnym graczom. I choć wielu odnosiło sukcesy w tym zakresie, istnieje wiele kontynuacji, które zawiodły graczy i zniknęły w zapomnieniu – dla każdego Tomb Raider 2 jest Heart Of The Alien, a dla każdego F-Zero X jest Sparkster.

Przeczytaj więcej wspaniałych funkcji retro w magazynie Retro Gamer

(Źródło zdjęcia: Future)

Uwielbiasz gry retro? Od SNES do Mega Drive, PSOne do Xbox i Spectrum do C64, magazyn Retro Gamer co miesiąc oferuje niesamowite funkcje i wywiady z twórcami na temat najlepszych gier w historii, a teraz możesz zaoszczędzić nawet 57% na drukowanej i cyfrowej subskrypcji.

Resident Evil 2 to świetny przykład tego, jak trudno może być kontynuacja. Dziś gra jest uważana za jedną z najlepszych gier nie tylko w swojej serii, a nawet na platformach głównych, ale wszechczasów. Jest to jeden z najbardziej lubianych wpisów w serii z ponad dwudziestoletnim dziedzictwem, tak popularnym, że otrzymał remake z zasobami całkowicie nowej produkcji. Jednak mogło być tak inaczej, ponieważ prawie rok od powstania Resident Evil 2 był projektem w kryzysie.

Hideki Kamiya, obiecujący programista, został wybrany do kierowania rozwojem Resident Evil 2 w jego pierwszej roli reżyserskiej. Shinji Mikami, dyrektor pierwszej gry, nadzorował grę jako producent. Podobno dwaj programiści starli się o kierunek twórczy, a Mikami ostatecznie zdecydował się na wolne ręce, prosząc jedynie o comiesięczne aktualizacje dotyczące postępu gry. Jednak z upływem miesięcy do premiery stało się jasne, że rozwijana gra po prostu nie była godnym następcą.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Prace rozwojowe rozpoczęto od zera, a Resident Evil: Director’s Cut został wprowadzony do produkcji jako przeprosiny dla fanów. Noboru Sugimura, scenarzysta z wieloletnim doświadczeniem w programach telewizyjnych, został opracowany przez przełożonego firmy Capcom, Yoshiki Okamoto, w celu rozwiązania problemów z fabułą gry. Choć zawierało już wiele koncepcji, które ostatecznie doprowadziłyby do finalnej gry, istniejąca historia była niedopolerowana i brakowało silnego poczucia związku ze światem pierwszej gry. Chociaż koncepcje zostały zachowane, prawie każdy zasób został przebudowany od zera – tła, modele postaci i wrogów.

Po wydarzeniach z pierwszej gry, w których gracze musieli przetrwać wybuch zombie w zacisznej rezydencji, kontynuacja przeniosła wydarzenia do sąsiedniego Raccoon City – średniej wielkości miasta naukowca Williama Birkina, badacza pracującego dla Umbrella Corporation, nikczemnej farmaceutyki firma i organizacja zajmująca się badaniami broni biologicznej za oryginalnymi wydarzeniami w grze. William pracuje nad Wirusem G, który jest w stanie przekształcić ludzi w niesamowicie potężnych i potwornych mutantów. Obawiając się zdrady, planuje odejść do innej firmy.

Po zapoznaniu się z tym podwójnym krzyżem Umbrella wysyła agentów do konfrontacji z Birkinem i pobrania zarówno wirusa G, jak i próbek wirusa T, który był odpowiedzialny za wybuch pierwszej gry. Po zastrzeleniu Birkin zaraża się ostatnią pozostałą próbką, zamieniając się w monstrualne stworzenie nastawione na zemstę, a następnie goni i zabija agentów Umbrella. W ten sposób teczka zawierająca wirusa T zostaje zniszczona, co prowadzi do zakażenia niektórych pobliskich szczurów. W ciągu kilku dni zapasy wody pitnej w mieście są skażone, a większość ludności jest nieumarła.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Czytaj więcej

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Resident Evil 2 to fantastyczny powrót, ale to Resident Evil 7 popycha serię do przodu

Jako reżyser remake’u Resident Evil 2, Yoshiaki Hirabayashi z Capcom musi znać oryginalną wersję na wylot, dlatego ma wnikliwy wgląd w to, co czyni tę sekwencję tak wyjątkową – w tym jej ustawienie. „Kiedy gra została pierwotnie wydana, jeszcze nie dołączyłem do Capcom – wciąż byłem studentem uniwersytetu i cieszyłem się nią po prostu jako gracz.

Resident Evil 2 to właściwie moja pierwsza gra Resident Evil, więc w tamtym czasie nie miałem żadnego punktu odniesienia dla oryginalnej gry osadzonej w rezydencji w porównaniu do miasta Resident Evil 2 ”- wyjaśnia weteran Resident Evil. Jednak jego pierwszy praca nad serią polegała na przerobieniu oryginalnej gry, więc jest on dobrze przygotowany, aby wyjaśnić, w jaki sposób gry się ze sobą kontrastują. „Kiedy później grałem w Resident Evil, myślałem, że różne ustawienia przynoszą różne zalety każdej gry atmosfera i klaustrofobiczna lokalizacja Resident Evil oraz dramat i rozrywka RE2 na większą skalę ”, kontynuuje.

Resi-recstion

Łatwo jest zrozumieć jego punkt widzenia, ponieważ Resident Evil był dość uspokojony po swoim pełnym akcji wstępnym FMV. Projektanci stopniowo zwiększali napięcie, wprowadzając brakującego członka zespołu, krew, a następnie pierwszego zombie – szokujący moment, który pojawia się dopiero po kilku ekranach do gry. Wprowadzenie do Resident Evil 2 było również wybuchowe – całkiem dosłownie, ponieważ dwóch bohaterów dzieli odłamek spowodowany przez zombie kierowcę ciężarówki. Ale gdy gra się rozpoczyna, są one upuszczane prosto na ulice Raccoon City i otoczone przez nieumarłych, chrupających mięso.

„Wydaje mi się, że Resident Evil wykorzystał swoje ustawienie bycia uwięzionym w jednym miejscu, aby narastać napięcie, gdy charakter sytuacji ujawniał się stopniowo”, mówi Hirabayashi. „Ale kiedy przyszedł czas na kontynuację, była to ustalona część historii i prawdopodobnie była postrzegana jako bardziej skuteczna w natychmiastowym informowaniu gracza o tym, jak duża jest sytuacja.” Przeniesienie akcji do Raccoon City pozwoliło deweloperom na natychmiastowe przekazanie różnicy między względnie ograniczoną epidemią zombie w pierwszej grze a całkowitą katastrofą kontynuacji.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Oczywiście, choć ulice miasta są doskonałym miejscem do przedstawienia skali wybuchu epidemii, znacznie lepiej nadają się do akcji niż do zagadek, które były również integralną częścią pierwszej gry. Ponadto rezydencja oryginalnej gry była tak charakterystyczną lokalizacją, że zwykłe ulice miasta po prostu nie pasowałyby do siebie. Na szczęście Resident Evil 2 ma Departament Policji Szopa Pracza. Chociaż przed końcem gry przejdziesz do kanałów ściekowych i podziemnego laboratorium, to w tej charakterystycznej lokalizacji spędzasz większość czasu. Twój nowoczesny sklep dla gliniarzy może nie brzmieć jak najstraszniejsze miejsce (twoja przestępczość lub lokalna na bok korupcja policji), ani nie jest to naturalne miejsce dla niejasnych zagadek, ale działa w kontekście gry.

„Jak niektórzy fani mogą wiedzieć, budynek RPD w grze miał być dawnym muzeum”, wyjaśnia Hirabayashi, zanim zajął się nietypowymi zagadkami. „Wciąż tworzymy tutaj grę, więc oczywiście będą pewne urządzenia i tak dalej, których nie zobaczysz w prawdziwym życiu, ale nie sądzisz, że mieszanka realistycznych elementów i elementów podobnych do gry jest jednym z wspaniałe rzeczy w Resident Evil? ” Absolutnie. Ale okazuje się, że była jedna dziwność, której Hirabayashi nie mógł ominąć: „Zawsze myślałem, że to dziwne, że posterunek policji nie miał żadnych toalet!”

Ta historia pomaga stworzyć wyjątkową lokalizację do gier, choć brakuje w niej niektórych dogodnych udogodnień. Wybierając celowo zaprojektować RPD na podstawie czegoś innego niż nowoczesny komisariat, artyści z tła mogli stworzyć lokalizację, która służy wielu celom. Można go prawdopodobnie postrzegać jako komisariat policji, ale możliwe, że kryje w sobie osobliwości, których nie można znaleźć w specjalnie zbudowanej stacji. Jego gotycka architektura jest jednocześnie uderzająca i zastraszająca – nawet zanim zdasz sobie sprawę, że roi się także od żywych trupów. I, jak zauważa Hirabayashi, sam pomysł wybuchu zombie na komisariacie jest psychologicznie niepokojący. „Nie mogę rozmawiać z pierwotnym procesem rozwoju – proszę nie myśleć, że mówię w imieniu oryginalnych programistów! – ale moim zdaniem posterunek policji stanowi dobry kontrast z niebezpieczeństwem sytuacji, w której znajdują się postacie ”, mówi Hirabayashi. „To powinno być bezpieczne miejsce, więc znalezienie go jako tak niebezpiecznego miejsca jest bardzo interesującym motywem”.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

„Posterunek policji stanowi dobry kontrast z niebezpieczeństwem sytuacji, w której znajdują się postacie”.

Yoshiaki Hirabayashi

Warto również zauważyć, że tła Resident Evil 2 były znaczącym krokiem naprzód w stosunku do oryginalnej gry. Tak jak poprzednio, zostały one wstępnie renderowane, aby zapewnić maksymalną możliwą jakość wizualną, ale tym razem złożoność sceny była znacznie większa – widoczna z pierwszych scen, w których ulice są usłane rozbitymi samochodami i potłuczonym szkłem, aleje są wypełnione śmieciami i pokryte graffiti, widoczne są pozostałości po blokadach wojskowych. W całej grze jest więcej szczegółów w każdej scenie, w porównaniu do tapet i dekoracji wnętrz oryginalnego dworu. Gra zawierała również sekwencje CGI dla FMV w całej grze, porzucając elementy akcji na żywo oryginału.

Ale nie tylko wstępnie renderowane efekty wizualne zostały znacznie ulepszone. Modele postaci otrzymały zwiększoną liczbę wielokątów, a nowe projekty wroga należą do najbardziej znanych z serii. Jednym z najbardziej przerażających jest Licker – ślepy, drżący koszmar z odsłoniętym mózgiem i widoczną muskulaturą, z charakterystycznym długim językiem, który jest używany do atakowania graczy. Co sprawia, że ​​są tak niezapomniani?

„Zombie są, mówiąc wizualnie, przedłużeniem normalnych ludzi, ale Lickers bierze wnętrze ciała ludzkiego, które wszyscy wiemy, że mamy w sobie, ale rzadko, jeśli w ogóle, widzimy sami; sposób, który jest świetnym, szokującym kontrastem z bardziej ludzkimi zombie ”- mówi Hirabayashi. „Jego zdolność do płynnego wspinania się po ścianach i sufitach również dobrze kontrastuje z zombie”. Rzeczywiście, intro stworzenia jest jednym z najbardziej niezapomnianych momentów w grze – gdy wędrujesz korytarzem na posterunku policji, w oddali widać coś rzucającego się w powietrzu. Za rogiem widzisz krew kapiącą z sufitu, zanim w filmie rozegra się Licker z pełnymi makabrycznymi szczegółami.

Mutowanie arcydzieła

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Resident Evil 2 zapewnił o wiele więcej niezapomnianych spotkań, od walki w kanalizacji z gigantycznym aligatorem po tajne spotkanie z zombie z pilotem śmigłowca STARS, Bradem Vickersem. Ale dwa kolejne w szczególności wyróżniają się jako najważniejsze. Oryginalny Resident Evil zakończył się walką z niewiarygodnie odpornym Tyranem, a ogromne humanoidalne stworzenie powraca w kontynuacji – tym razem ścigając gracza, przechodząc przez scenariusz B gry, często pojawiając się z zaskoczenia. To było tak dobre, że Resident Evil 3 został zbudowany całkowicie wokół koncepcji bycia ściganym przez jednego nieustępliwego prześladowcę.

Jest też William Birkin, którego mutacje stają się coraz bardziej dotkliwe w trakcie gry pod wpływem Wirusa G. Początkowo jego główne cechy wyróżniające to powiększone prawe ramię i gigantyczna gałka oczna, która się w nim rozwinęła, ale wkrótce zaczyna tracić ślady swojego człowieczeństwa – jego twarz i włosy zsuwają się z czaszki, rośnie dodatkowe ramiona i ostatecznie rozwija się zwierzęcy wygląd, zanim skończy jako niewiele więcej niż bezkształtna masa ciała i zębów. Po raz pierwszy widzimy, jak jedna postać przechodzi takie zmiany od początku do końca, i robi to duże wrażenie.

Dodatki graficzne zastosowano również w połączeniu z mechaniką gry, aby poprawić ogólny charakter gry. Jednym z wyraźnych celów podczas rozwoju było bardziej realistyczne przedstawienie obrażeń zadawanych postaciom w trakcie gry, a ostatecznie zastosowaną metodą była zmiana ruchu. Początkowo gracze mogą biegać normalnie, ale po kilku ukąszeniach będą ściskać kontuzje, a nawet zaczną kuleć, jeśli zostaną poważnie ranni. Oczywiście utykająca postać jest mniej skuteczna w unikaniu zombie niż zdrowa, co zwiększa prawdopodobieństwo dalszych obrażeń i zwiększa napięcie gry.

„We wszystkich grach Resident Evil [od RE2] animacja postaci wskazuje na zagrożenie dla gracza, ponieważ jest to skuteczny sposób na zwiększenie zanurzenia, ale zawsze trzeba zrównoważyć ten realizm wizualny z ilością stresu, który spowoduje gracz ”, mówi Hirabayashi. „W horrorze potrzebny jest stres, więc zależy to od tego, jak zrównoważysz te dwa elementy”.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Czytaj więcej

(Źródło zdjęcia: czerwone beczki)

The 20 najlepsze gry grozy cały czas

Jedną z mocnych stron Resident Evil 2 było to, że oferowała silną obsadę ocalałych, co zawsze jest koniecznością w dobrej horrorze. Nie były to tylko postacie, które chcesz chronić, aby uniknąć konieczności ponownego uruchamiania gry – miały indywidualne losy, z którymi możesz się odnosić, i połączenia z postaciami, na których troszczyłeś się już w oryginalnej grze.

„Od pierwszej gry z tej serii, atrakcyjne postacie i fabuły, w które są zaangażowani, były jednym z najpopularniejszych elementów serii” – mówi Hirabayashi. „Myślę, że dzięki obsadzie postaci związanych z krwią lub organizacją byliśmy w stanie zwiększyć zarówno spójność fabuły serii, jak i związek, jaki gracze odczuwają z postaciami”.

Podobnie jak jego poprzednik, Resident Evil 2 oferował wybór bohatera płci męskiej lub żeńskiej – ale w przeciwieństwie do postaci z poprzedniej gry, nie byli to specjalni operatorzy z mnóstwem treningu bojowego, co czyni je nieco łatwiejszymi. Choć był wyszkolonym policjantem z własną bronią, Leon Kennedy był debiutantem, przybył pierwszego dnia w pracy, aby znaleźć sytuację przekraczającą wszelkie oczekiwania.

„Leon jest atrakcyjną postacią pod względem swojej osobowości i wyglądu, a także myślę, że brał udział w grach, które mogły być pierwszymi grami Resident Evil wielu ludzi. Mogą więc czuć się z nim w tym szczególnym związku” – mówi Hirabayashi. Rzeczywiście, nawet po wznowieniu rozwoju gry, postać postaci i historia Leona uległy niewielkim zmianom. Wygląda na to, że pracownicy Capcom wiedzieli, że byli z nim zwycięzcami, więc nie jest zaskoczeniem, że powrócił w grach takich jak RE4 i RE6.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Gra rozszerzyła także wykorzystanie postaci partnerskich w stosunku do oryginału, ponieważ każdą z nich można kontrolować w kluczowych momentach historii. Partnerem Leona była Ada Wong, tajemnicza kobieta, której motywy nigdy nie są całkowicie jasne i która służy jako przyjaciel, wróg i miłość. Jej pojawienie się w grze wywołało więcej pytań niż odpowiedzi – ale, jak zauważa Hirabayashi, takie postacie służą kluczowemu celowi w seriach takich jak Resident Evil. „Zadawanie historii, w której wszystko jest wyjaśnione, jest satysfakcjonujące, ale możesz też pozostawić otwarte możliwości na przyszłość, mając historię, która jest zasadniczo rozwiązana, ale pozostawia pewne tajemnice. Seria zaszła tak daleko, wykorzystując opowiadanie historii, które sprawia, że ​​ludzie chcą idź dalej i dowiedz się, co będzie dalej ”- wyjaśnia programista.

Drugą główną postacią była Claire Redfield, której postać wyewoluowała z oryginalnej koncepcji Elzy Walker. Zachowuje większość historycznych cech i osobowości z oryginalnego projektu, w tym zamiłowanie do motocykli i status studenta, ale została przepisana jako młodsza siostra Chrisa Redfiego w celu lepszego powiązania gry z ogólną historią Resident Evil . Jest pierwszą cywilną bohaterką serii, ale pozostaje twardym i zdolnym wojownikiem. Chroni Sherry Birkin, córkę potwornie zmutowanego antagonisty gry.

„Rodzina jest jednym z najważniejszych tematów w tej historii, więc posiadanie postaci dziecięcej naprawdę zwiększa zdolność do opowiadania takiej historii”, zauważa Hirabayashi. Rzeczywiście, jednym z głównych lęków grozy zombie jest to, że twoi bliscy nie tylko zabijają, ale zwracają się przeciwko tobie – a fakt, że William Birkin zachowuje się na tyle, by uparcie ścigać córkę, czyni go o wiele bardziej przerażającym. Wyjątkowo Sherry jest nieuzbrojona, ale jest na tyle mała i szybka, że ​​rzuca się wokół większości wrogów, których spotka.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

„Resident Evil 2 miał prawie wszystkie aspekty Resident Evil, które fani uwielbiają”.

Jedną z największych innowacji w projektowaniu gier w Resident Evil 2 był system „zapapywania historii”. „Resident Evil pozwala ci wybrać jedną z dwóch postaci, dzięki czemu masz wiele perspektyw na historię. Wyobrażam sobie, że zespół chciał pójść dalej niż Resident Evil, łącząc fabułę i system rozgrywki, aby stworzyć system zapping” – mówi. Hirabayashi. Każda postać mogła grać w scenariuszach A i B, badając, co by się stało, gdyby wypadek samochodowy na początku gry wypadł inaczej, splatając postacie po drugiej stronie ciężarówki. Ale to coś więcej niż sztuczka z opowiadaniem historii – działania podejmowane w scenariuszu A wpływają na kolejne sesje w scenariuszu B drugiej postaci. Na przykład postać ze scenariusza A może utrudnić bohaterowi ze scenariusza B zabranie kluczowych przedmiotów, takich jak pistolet maszynowy, lub ułatwić, niszcząc niektórych unikalnych wrogów, którzy nie pojawią się później..

Jest to z pewnością innowacyjne, choć, jak zauważa Hirabayashi, „Zdecydowanie trudnym zadaniem jest zaprojektowanie gry opartej na takiej funkcji”. Zwiększony zakres gry oznaczał, że do dostarczenia pełnej wersji gry potrzebne były dwa dyski, nawet przy zastosowaniu środków oszczędzających miejsce, takich jak użycie muzyki generowanej przez układ scalony, a nie ścieżki dźwiękowej z płyty CD (nie żebyś zauważył różnicę, gdybyś nie był powiedziano – jakość jest doskonała).

Kiedy Resident Evil 2 został wydany w 1998 roku, zyskał szerokie uznanie krytyków. Gra została nagrodzona w 96% przez Alana Rauscha Play, który chwalił grę za jej „różnorodne i ekscytujące” lokalizacje oraz elementy. Porównał także jej związek z oryginałem z filmem Aliens – „przygoda przeszła od napiętych, szorstkich początków do akcji totalnej”.

W recenzji CVG 5/5 Steve Key zauważył, że „Nasza strona forum w Game Online ma odmienne poglądy na RE2, wielu narzeka, że ​​jest za krótka”, ale nie zgodził się z tą oceną, zwracając uwagę na wartość powtórki oferowaną przez dwie postacie i ich A i scenariusze B. Recenzja Edge’a oceniła grę 9/10, ze szczególnym uznaniem dla jej postępów w dostarczaniu fabuły – magazyn uznał, że była to „gra wideo bardziej zbliżona do filmu niż prawie wszystko, co próbowano”, i „kontynuacja ma skrypt, który – choć nie do końca Szekspir – nie jest daleko od czegoś takiego jak X-Files. ” Oficjalny brytyjski magazyn PlayStation również zdobył punkty 9/10.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Resident Evil 2 to najlepiej sprzedająca się gra firmy Capcom od ponad pięciu lat. Wersja PlayStation sprzedała się 4,96 miliona egzemplarzy, co plasuje ją tylko za wersją Street Fighter II firmy SNES na liście wszech czasów Capcom i po prostu wyprzedza łączną sprzedaż trzech wersji PlayStation oryginalnej gry. Gra została ponownie wydana później w 1998 roku ze zgodnością DualShock.

Pierwsza ogłoszona konwersja Resident Evil 2 dotyczyła Saturna, ale została anulowana w połowie 1998 r. Z powodu widocznych obaw o jakość – choć gwałtownie spadające fortuny z pewnością odegrałyby również rolę w tej decyzji. Ostatecznie gra pojawiła się na PC, N64 i Dreamcast w 1999 roku, zyskując uznanie krytyków we wszystkich trzech formatach. Wydanie GameCube w 2003 roku było mniej dobrze przyjęte, głównie ze względu na fakt, że była to prosta konwersja pięcioletniej gry, która pojawiła się po cudownej przeróbce oryginalnej wersji.

Udany eksperyment

Przez wszystkie te lata Resident Evil 2 przetrwał próbę czasu. Czytelnicy Retro Gamer uznali ją za najlepszą grę PlayStation na liście 25 najlepszych numerów numeru 127, a także umieścili ją wysoko w odliczaniu numeru 150 spośród 150 najlepszych gier wszechczasów. Gra ma również ogromne dziedzictwo. „Jest inspiracją dla całej serii od momentu jej premiery, a oczywiście dla przerobionego Resident Evil 2, jest głównym źródłem wszystkich naszych inspiracji! Staramy się zaprojektować nowoczesny system gry, który będzie pasował idealnie z kluczowymi elementami oryginalnej gry, które chcemy starać się zachować nienaruszone tak bardzo, jak to możliwe, ”mówi Hirabayashi.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Rzeczywiście, sukces tej gry w znacznym stopniu wpłynął na przyszły kierunek serii – szczególnie jej ustawienie, o czym świadczy to, jak często niszczenie Raccoon City było rozszerzane i ponownie odwiedzane. Resident Evil 3: Nemesis podąża za historią Jill Valentine z oryginalnej gry, która próbuje uciec z miasta, ścigana przez niemal nie do powstrzymania stworzenie Nemesis. Dwie gry Resident Evil Outbreak na PS2 badały także różne aspekty zniszczenia miasta w obsadzie cywilnych postaci.

Wyścigi na szynach spin-off Resident Evil: The Umbrella Chronicles wspominają wydarzenia Resident Evil 3, z rolami Ada Wong i HUNK w tle opisanymi w podrozdziałach, a jej kontynuacja Resident Evil: The Darkside Chronicles przypomina wydarzenia Resident Evil 2 bezpośrednio. Wreszcie, spin-off Resident Evil: Operation Raccoon City to strzelanka z perspektywy trzeciej osoby, oferująca alternatywne opowiadanie o wydarzeniach związanych z zniszczeniem miasta. Choć seria przeniosła się z Raccoon City, fabuła wciąż często zawiera obsadę Resident Evil 2, a Leon i Claire odgrywają role w późniejszych grach.

Ale co takiego pozwoliło tej grze wywrzeć na graczach tak trwałe wrażenie? Trudno jest wyróżnić jedną rzecz. Jako kontynuacja była to dramatyczna aktualizacja w stosunku do oryginału – ale to nie tłumaczy wpływu gry na nowych graczy. Skoncentrowanie się na fascynującej prezentacji historii to zignorowanie sposobu, w jaki projekt gry wzmocnił uczucie grozy i odwrotnie. Ostatnie słowo pozostawimy Hirabayashi. „Resident Evil 2 był w stanie utrzymać atmosferę horroru przetrwania w pierwszej grze, jednocześnie znacznie zwiększając dramatyczną i rozrywkową historię i rozgrywkę, zapewniając wszechstronne niesamowite wrażenia” – podsumowuje. „Różni gracze lubią tę serię na różne sposoby, ale Resident Evil 2 była grą, która miała prawie wszystkie różne aspekty Resident Evil, które fani kochają”.

Zaoszczędź do 57% na pakiecie subskrypcyjnym magazynu Retro Gamer i co miesiąc otrzymuj najlepsze funkcje gier retro i wywiady

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.