Recenzja Godfall: „Świetna walka, ale skupienie się na grindowaniu może nie pasować każdemu”

Nasz werdykt

Przyjemny looter typu hack and slash, który gra dobrze pomimo rzadkiej, powtarzającej się struktury

Plusy

  • Imponująca walka
  • Dobrzy szefowie
  • Bardziej szabrownictwo

Cons

  • Zremiksowane i ponownie użyte spotkania
  • Efekty statusu nie wydają się oczywiste

W walce Godfall jest coś bardzo satysfakcjonującego. Nie oznacza to, że gra jest podstawowa, ponieważ pod maską jest mnóstwo statystyk i sprzętu do zabawy. To bardziej ten rdzeń gry, który polega głównie na wyrzucaniu absolutnych bzdur dziewięciostopowym mieczem, po prostu robi to tak dobrze. Walka na poziomie powierzchni, zbudowana z lekkich i ciężkich ataków, parowania i uników, jest wypolerowana do rzemieślniczego połysku i sprawia, że ​​każdy cios ląduje z druzgocącym uderzeniem, które po prostu krzyczy „ ZJEDZ GÓWNO I UMIERUJ DZIWNIE ZDOBIONY RYCERZ KOSMICZNY ”.

Gra mieczem

Na początku nie byłem pewien, co o tym sądzić. To wszystko kosmiczni rycerze walczący o władzę w garniturach najwyraźniej zaprojektowanych przez Gundama i FabergÉ. To częściowo kosmiczna fantazja, częściowo Devil May Cry i wszystko błyszczące. Tak bardzo, bardzo błyszczące. Ale to prawie natychmiast przekonało mnie solidnym systemem walki trzaski. Może nie jest to innowacyjne, ale ma w sobie niesamowitą siłę – każdy cios, każdy unik i parowanie ma moc, która wychodzi z ekranu. Po kilku trudnych krokach, przyzwyczajeniu się do kilku dziwnych wyborów (takich jak lepka blokada celu i blokada tarczy), szybko oswajasz się z rytmem oceniania i usuwania zagrożeń.

To zdecydowanie dziwna gra: przywołanie wystarczającej ilości historii, wypełnionej magicznymi wojownikami w zbroi, aby usprawiedliwić dużo walki, a następnie bieganie z nią. Z powodów próbujesz powstrzymać swojego brata, niegdyś sojusznika, teraz wroga, przed zostaniem… bogiem (spójrz na nazwę gry, teraz spójrz na mnie). Sposób, w jaki to zadanie objawia się, polega na ściganiu łupów, hakowaniu i przecinaniu ciężkich poziomów areny, ścigając sprzęt i żetony, aby otworzyć więcej poziomów.

To wystarczająco satysfakcjonująca pętla. Jest mnóstwo sprzętu, który można znaleźć na znanych, zwykłych, rzadkich, rzadkich i epickich poziomach, pierścienie do noszenia i wiele innych przedmiotów, które możesz wyposażyć, aby zbudować zestaw. Chodzi o wiele porównań liczbowych, gdy przeglądasz łupy w poszukiwaniu „ najlepszych ” i złomujesz wszystko inne. Wśród tego, co zbierasz, jest szeroki wybór mieczy, długich mieczy, podwójnych ostrzy, młotów i tak dalej, wszystkie z różnymi odczuciami zależnymi od zasięgu, prędkości, nakręcania. Fajnie jest eksperymentować i znajdować to, co działa dla ciebie, i przez chwilę toczyłem się z dwoma krótkimi mieczami, które były lekkie w obrażeniach, ale szybkie jak wiatr. Jednak ostatnio znalazłem wspaniały miecz, który jest wyższy ode mnie, w kształcie haczyka na ryby i uwielbiam go. Potrzeba wielu dni, aby faktycznie się huśtać, ale nadrabia to, absolutnie wbijając wszystko, co nie schodzi z drogi.

Uszkodzenia matematyczne

(Zdjęcie: Gearbox)

Ta podstawowa strona walki z chrupaniem statystyk jest satysfakcjonująca. „Większe liczby bardziej ranią” to łatwa do uchwycenia koncepcja, ale jest jeszcze inna warstwa efektu statusu, na której jestem mniej sprzedawany, głównie dlatego, że nie jest on jawnie widoczny. Istnieją różne typy obrażeń, takie jak krwawienie, ogień, elektryczność i inne, które można zadać wrogom, z „Valorplates” – nazwą w grze dla zbroi – każdy specjalizuje się w jednym typie lub go wzmacnia. Kłopot, którego naprawdę nie możesz powiedzieć tak dużo: czasami wrogowie zmieniają kolor i wiem, że to zrobiłem coś, ale nic szczególnie oczywistego. Ponieważ na ekranie często dzieje się dużo, nie wyróżnia się, szczególnie na tle wyraźnych efektów zmiany na broń z dodatkowymi 10 punktami obrażeń. Tam, gdzie Godfall doskonale radzi sobie ze swoją mięsistą walką w rdzeniu, dodatkowa warstwa efektów statusu po prostu ginie w hałasie.

Nie oznacza to jednak, że nie ma żadnych fajnych akcentów i głębi, aby wpłynąć na walkę. To tylko bardziej fizyczne rzeczy, które się wyróżniają. Zdolność zwana Soulshatter nakłada się na siebie obrażeniami lekkimi atakami, które następnie mogą zostać zdetonowane ciężkim ciosem, często natychmiastowo zabijając wrogów w niewyraźnie brzmiącym metalicznym „WUMPH!” to może być jeden z moich ulubionych dźwięków. Istnieje umiejętność słabego punktu, którą możesz odblokować, która pozwala wycelować kursor na ekranie w miejsca na wrogach, gdy wymachujesz bronią, aby zadać dodatkowe obrażenia – gdy miażdżesz ataki przez grupę wrogów, dodaje to odrobinę finezji aby móc dostrzec okazję i dostosować kurs, aby ją złapać. Takie rzeczy, jak odmierzone ruchy specjalne i kombinacje oparte na czasie, również podnoszą poziom, gdy zaczynasz łączyć zestawy ruchów lub wzorców, które zajmują się problematycznymi wrogami, zwalniają przestrzeń lub ustawiają eliminacje.

(Zdjęcie: Counterplay Games)

Solidny, satysfakcjonujący charakter walki w znacznym stopniu obejmuje rzadką ekonomię rzeczywistego projektu poziomu. Rzeczy są jednak podzielone na sfery, w których się rozwijasz, z których wszystkie są nieskrępowanymi seriami aren bitewnych z przejściami między nimi. Historia zazwyczaj przedstawia najpierw wycieczkę po okolicy, a następnie ponowne odwiedziny i ponowne uruchomienie przestrzeni z różnych powodów. Mapy mają bardzo charakter Destiny – eksplorujesz je początkowo w celu fabuły, ale to odblokowuje serię spotkań, które możesz następnie powtórzyć i odtworzyć, lub po prostu wędrować, aby pobawić się wolną grą i zbierać zasoby.

To powtórzenie jest również wbudowane w postęp, ponieważ aby odblokować nowy obszar, musisz zdobyć Sigile, powtarzając poprzednie misje lub bossów, aby skutecznie „kupić” scenę. W miarę postępów w niektórych punktach wymagane są również znaki z różnych światów, co zmusza cię do ponownego rozegrania wielu poziomów, aby zdobyć monetę. Wydaje się, że prawie cały proces jest zbudowany wokół tego, co czasami robią gry, aby wyciągnąć pewne rzeczy. 'My musieć Dostań się na miejsce X ’, jak ci powiedziano, tylko po to, aby się tam dostać i odkryć, że jest tajemniczo zapieczętowany przez trzy magiczne macgufiny, które musisz znaleźć i rozbić, aby go otworzyć. Są rzeczy, takie jak winda, którą musisz biec, aby dotrzeć do nowych światów, które są w zasadzie krótkimi seriami fal hordy, abyś był zajęty. Całe słownictwo związane z doświadczeniem wyraża się poprzez wejście na obszar i zabicie wszystkiego w nim, a chłopiec ciężko pracuje, aby znaleźć powody, dla których tak się stało.

Jeszcze raz z uczuciem

Wiele jednak mówi, że nie zniechęca mnie tak duże skupienie się na odtwarzaniu i ponownym odwiedzaniu spotkań. Potrzeba ponownego wykonania wariacji misji nie jest tak drażniąca, jak mogłoby się wydawać, kiedy chodzi o to, by po prostu toczyć naprawdę fajne walki i wygrywać więcej fajnych rzeczy. I chociaż nie miałem okazji przetestować współpracy przed premierą gry (lub ostatecznym detalicznym środowiskiem sieciowym PS5), nie mogę się doczekać. Jednak obecnie nie ma matchmakingu, tylko opcja zapraszania znajomych, która wydaje się ograniczająca. Nie ma również dużej liczby umiejętności wsparcia ani interakcji między graczami, więc główna praca zespołowa będzie polegać na zabijaniu rzeczy.

Mam nadzieję, że jedna rzecz, którą mam nadzieję, zostanie naprawiona, to dziwne problemy z liczbą klatek na sekundę, które zaskoczyły mnie w tak dopracowanej grze. Kiedy absolutnie wszystko zaczyna się na ekranie i każdy efekt, błysk i błysk wystrzeliwują, nie tyle zmniejsza liczbę klatek na sekundę, ile przeskakuje całe milisekundy rozgrywki, jak małe cięcie skokiem. I to w trybie „Favor Performance”. Wydaje się, że robi to tylko wtedy, gdy jest maksymalna liczba wrogów i właśnie porzuciłeś każdy specjalny ruch, który masz, ale jest zauważalny i drażniący, gdy walka opiera się na precyzji.

Godfall jest zdecydowanie dziwny. Jest świetna walka, ale skupienie się na ponownym prowadzeniu spotkań w celu osiągnięcia postępu może nie pasować do wszystkich – używając powtórzeń, aby wydobyć jak najwięcej wartości z każdego metra kwadratowego swojego poziomu. Jednakże, gdy pokonujesz grupę wrogów serią ciosów lub doskonale demonstrujesz wzorzec ataku gigantycznego bossa, przybija tę bezmyślną reakcję, całkowicie w strefie i może być niesamowita.

Werdykt 3.5

3,5 z 5

Godfall

Przyjemny looter typu hack and slash, który gra dobrze pomimo rzadkiej, powtarzającej się struktury

Więcej informacji

Dostępne platformy PS5

Mniej

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.