Przejdź do głównej treści
Games

Realizacja Outer Wilds: eksploracja wielu reinkarnacji transcendentalnej kosmicznej przygody Mobius Digital

Realizacja Outer Wilds: eksploracja wielu reinkarnacji transcendentalnej kosmicznej przygody Mobius Digital

(Źródło zdjęcia: Mobius Digital)

Podobnie jak The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds daje Ci cudowny świat do odkrywania na połączonym ze sobą statku. Nie żeglujesz jednak po falach; wypuszczasz się w głęboką czerń kosmosu w zbudowanym w stylu kosmicznym statku kosmicznym. Układ słoneczny, który lecisz, by eksplorować, jest usiany planetami ukrywającymi piękne tajemnice. Na przykład Bliźniaki Klepsydry to dwie planety krążące wokół siebie; piasek opróżnia się z jednego i wypełnia drugi, od razu odsłaniając ukryte jaskinie na pierwszym i wypełniając doliny i szczeliny drugiego. Inna planeta, Brittle Hollow, ma czarną dziurę na rdzeń, a jej pęknięta skorupa zapada się do wewnątrz pod gradem meteorytów.

Wspieraj dziennikarstwo gier długoterminowych #

(Źródło zdjęcia: Future)

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Edge Magazine. Jeśli chcesz więcej wspaniałych dziennikarskich gier, takich jak ten, co miesiąc, dostarczanych bezpośrednio do progu lub skrzynki odbiorczej, dlaczego nie subskrybować Edge tutaj.

Trzeci, Mroczny Bramble, to gniazdo ciernistych winorośli owiniętych mgłą, a w jego obłoku kryją się żabnice wielkości wieloryba, które zjadają cały statek. Być może największym cudem jest to, że masz tylko 22 minuty, aby odkryć to wszystko, zanim żółte słońce w centrum Układu Słonecznego drży i kurczy się, zmieniając kolor na niebieski i eksplodując na zewnątrz w wszechogarniającej supernowej. Niezależnie od tego, czy jesteś w kosmosie, by spotkać się z niszczycielską falą, czy też pozostałeś na planecie, na której się obudziłeś, opiekając piankę na palenisku, wybuch zabija cię i zaczyna pętlę od nowa.

Ta porywająca gra trwa już prawie dekadę. W 2012 roku rozpoczęła pracę magisterską. Przez lata zdobyła nagrody i uruchomiła platformy crowdfundingowe, zanim wybrała wydawcę. Na każdym etapie był przerabiany, ale deweloper ściśle trzymał się swojej pierwotnej koncepcji. „Od samego początku celem było stworzenie gry, która wydawałaby się, że zaczynamy odkrywać nieznane” – mówi dyrektor kreatywny Outer Wilds, Alex Beachum. „W szczególności świat rządzony przez siły naturalne, na które tak naprawdę nie można nic zrobić, ale kiedy się o nich dowiesz, możesz zrozumieć go na tyle, aby nie od razu umrzeć”.

Życie po śmierci #

(Źródło zdjęcia: Mobius Digital)

Beachum rozpoczął pracę nad Outer Wilds na University Of Southern California w ramach programu Interactive Media. On i zespół innych studentów połączyli opracowane przez nich prototypy i „stopniowo nakleili” je taśmą, aby stworzyć grę o eksploracji. W przeciwieństwie do innych gier eksploracyjnych, w których zyskujesz umiejętności umożliwiające dostęp do nowych obszarów, zespół chciał, by gracz „zbierał wiedzę o świecie, który eksploruje”.

Zespół zorganizował Outer Wilds wokół czegoś, co nazywał „Ciekawości”. Były to główne ukryte lokalizacje w grze, do których gracze mogli dotrzeć tylko wtedy, gdy zdobyli wiedzę, aby uzyskać do nich dostęp. „Pomysł polegał na tym, że wszystko inne w grze miało być wskazówką, która powiedziałaby o istnieniu supertajnej tajemnicy” – wyjaśnia Beachum. Jednym z przykładów jest las koralowy w centrum Giant’s Deep. Planeta jest gazowym gigantem z szalejącymi na powierzchni tornadami. Gracze mogą dostać się do rdzenia tylko przez przelot w kierunku jednego tornada na planecie, które obraca się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, czego uczą się w obserwatorium na innej planecie – planecie, do której sama jest łamigłówką. Po tym, jak zespół zajął się Ciekawostkami i sekretami dostępu do nich, zmapowali układ słoneczny na białej tablicy i rozdali wskazówki na różnych planetach.

Struktura Ciekawość czerpała z wciąż tworzonej narracji Outer Wilds. Na przykład zespół od dawna myślał o Bliźniaczych Klepsydrach. Jednak dopiero po rozdzieleniu wskazówek między planetami postanowili umieścić kapsułę ewakuacyjną starożytnej rasy obcych zwanej Nomai na jednym z Bliźniąt. Nomai był rasą zaawansowanych istot, które utknęły w układzie słonecznym Outer Wilds; Odkrycie historii tego, co się z nimi stało, i odnalezienie każdej z ich ukrytych osad to duża część gry. Decydując się na umieszczenie kapsuły ratunkowej, zespół wpadł na pomysł, że osierocony Nomai osiadłby na planecie, budując miasto w podziemnych jaskiniach. „To była ta ciągła tam iz powrotem” – mówi Beachum. „Projektowanie, pisanie i opowiadanie były zjednoczone”.

(Źródło zdjęcia: Mobius Digital)

Czytaj więcej #

(Źródło zdjęcia: Mobius Digital)

Jak poszukiwanie prawdy i znaczenia w Outer Wilds zamienia prostą kosmiczną przygodę w przeżycie religijne

Zespół studencki zbudował działającą wersję Outer Wilds, taką, która wystarczyła do spełnienia wymagań pracy magisterskiej, ale wciąż była daleka od pełnej gry. Nadal miał „dosłowne szare skrzynki”, mówi Beachum. Podobnie jak brukowany statek kosmiczny, którym latasz w grze, złożony przez tubylców Timbera Heartha, którzy chcą zobaczyć gwiazdy, które uderzą rakietami w ledwo szczelną puszkę i nazwać to statkiem kosmicznym, kilka następnych lata dla Outer Wilds są przykładem finansowania i możliwości na czas.

Wiedza to potęga #

Po ukończeniu USC Beachum rozpoczął pracę w firmie Microsoft jako projektant projektu Project Spark. Tymczasem jego przyjaciel i współpracownik Outer Wilds w USC, Loan Verneau, współzałożyciel Mobius Digital z Masi Oka, który najlepiej znany jest z grania w Hiro Nakamura w Heroes, ale początkowo był szkolony jako artysta efektów wizualnych i pracował w Industrial Light & Magic na temat prequeli Star Wars. Krótko po tym, jak Verneau założył firmę, Beachum otrzymał propozycję pracy w Mobius do pracy nad grami mobilnymi. W wolnym czasie Beachum kontynuował prace nad prototypem Outer Wilds, który opracowali w USC, i przekazał go IGF. W marcu 2015 roku zdobył Grand Prix Seumas McNally.

Dzięki sukcesom na IGF Beachum i Loan wniosły projekt do Oka, który zgodził się, że powinien to zrobić jako następny projekt Mobiusa, zachęcając resztę zespołu do pracy nad grą i przekształcając go w produkt komercyjny. 30 000 $ nagrody pieniężnej pomogło, ale wygrana otworzyła także drzwi. W sierpniu 2015 r., Kiedy uruchomiono platformę crowdfundingową Fig, Outer Wilds był pierwszym promowanym przez nią projektem. Dzięki temu zespół zebrał 126 000 $. W połączeniu z pieniędzmi z Oka sześcioosobowy zespół miał wystarczające fundusze, aby pracować nad grą przez około dziewięć miesięcy i zakończyć rozwój Outer Wilds.

„To zabawne, Outer Wilds jest pełne gówna, które mówi:„ Czasami zdarzają się tylko losowe katastrofy naturalne ”, jak kometa, która zabija Nomai”, mówi Beachum. „Ale nie wzięli udziału w tym projekcie. Wielokrotnie mieliśmy po prostu głupie szczęście.”

(Źródło zdjęcia: Mobius Digital)

Mobius, mając za sobą fundusze i pełen zespół pełnoetatowych programistów, nakreślił, czego potrzebuje Outer Wilds, aby być w pełni rozwiniętą grą. „Początkowo miało być znacznie krótsze, znacznie mniejsze”, mówi Beachum. Plan polegał na zakończeniu tego, co zbudowali w wersji alfa, ukończeniu dzieła i „nazwij to dniem”.

Właśnie to Beachum nazywa wersją „wypoleruj i wyrzuć za drzwi”. Przyznaje jednak, że tak nie było: drużyna Mobiusa dodawała coraz więcej do gry, kiedy mieli ją zablokować. Na szczęście sukces na IGF i pełne finansowanie przez Figa zwróciły uwagę Nathana Gary’ego, producenta z Annapurna Interactive. Pod koniec 2016 roku Mobius rozpoczął rozmowy z wydawcą i podpisał umowę na początku 2017 roku.

Jak na ironię podpisanie umowy z Annapurną oznaczało złomowanie dużej ilości pracy. „Ostatecznie przerobiliśmy całą sztukę, ponieważ w gruncie rzeczy – mówi dyrektor artystyczny Wesley Martin – sposób, w jaki działa sztuka w grze, polega na tym, że zastanawiasz się, ile czasu masz, a następnie osiągasz poziom jakości, który możesz osiągnąć w tym czasie. Dzięki temu dziewięciomiesięcznemu celowi początkowej wysyłki cała sztuka została super rzucona ”. Martin i inni artyści skupili się na upewnieniu się, że cała sztuka jest potrzebna w grze, zanim zacznie się martwić o jej jakość. „Bez względu na to, ile czasu nam jeszcze pozostało, spędziliśmy polerowanie ważnych fragmentów. Ale z dziewięcioma miesiącami nie było to dużo dodatkowego czasu”.

Kiedy Annapurna się zaangażowała, Martin i zespół musieli „przemyśleć wszystko od podstaw”. Spędzili rok z Annapurną, patrząc „superkrytycznie” na sztukę i określając styl Outer Wilds. Co więcej, chodziło o opracowanie wysokiej jakości sztuki, która pasowałaby do wyjątkowych ograniczeń Outer Wilds.

(Źródło zdjęcia: Mobius Digital)

„Jednym z głównych filarów gry było posiadanie świata, w którym wydaje się, że coś się dzieje, nawet gdy go nie ma”

Alex Beachum

„Jednym z głównych filarów gry było posiadanie świata, który wydaje się, że coś się dzieje, nawet gdy go nie ma” – wyjaśnia Beachum. Aby to zrobić, zdecydowali, że chcą symulować cały system, więc działał on dosłownie nawet wtedy, gdy gracza nie było. „To jeden z powodów, dla których powstała pętla czasowa; pierwotnie istniała, by uciec od ciągnięcia tego gówna, jak rozpadające się planety i dzieje się tych nieodwracalnych rzeczy” – kontynuuje Beachum. „A ponieważ wszystko ma mniejszą skalę, krążą one znacznie szybciej, a Ty odczuwasz to bardzo chaotyczne, niebezpieczne miejsce”.

Symulacja była stałym wyzwaniem dla artystów i programistów. „Każda planeta jest w rzeczywistości symulowana fizycznie na orbicie”, mówi Logan Ver Hoef, jeden z niewielu pełnoetatowych programistów zespołu. „I nigdy nie rozładowujemy jego danych dotyczących kolizji; mamy systemy i nadal działają w szczegółowej wersji niskiego poziomu, gdy jesteś z dala od nich. To duża część technicznego podejścia do Outer Wilds, robimy nasze najlepiej znaleźć odpowiedni poziom wiarygodności. ”

To wyzwanie zaostrzyło to, że gracz mógł przesyłać strumieniowo widok innych części układu słonecznego. Gracz jest wyposażony w sondę zwiadowczą, którą może wystrzelić w dal i użyć do robienia zdjęć, które następnie pojawią się w interfejsie użytkownika. Jeśli gracz strzela swoją sondą na inną planetę, gra musi zacząć ładować zasoby, które mógłby potencjalnie sprawdzić, czy zrobi zdjęcie, co zwiększy obciążenie sprzętu. „Na PC ładowanie i gotowość do pracy jest całkiem niezła” – mówi Ver Hoer. „Ale Xbox jest dużym wyzwaniem, ponieważ ma naprawdę wolny dysk twardy”.

Kosmiczny mecz #

(Źródło zdjęcia: Mobius Digital)

Zespół opracował szereg sztuczek, aby gracze nie widzieli części Układu Słonecznego, zanim zasoby zostaną poprawnie załadowane. „Wykonaliśmy ręcznie wersje modeli w niskiej rozdzielczości” – mówi Martin. „Wiele gier automatyzuje LOD, ponieważ nigdy nie zobaczysz ich z bliska. W Outer Wilds, z powodu takich rzeczy, jak zdalni widzowie lub fakt, że możesz lecieć 1000 kilometrów na sekundę i uderzać w planetę, staraliśmy się, aby nasze wersje LOD wyglądały bardzo blisko wizualnie do rzeczywistej wersji. Więc zużywa znacznie mniej zasobów, ale jeśli zmrużysz oczy, wygląda to tak samo. Aby nie było wstrząsające, gdy się pojawi. ”

Jednak podobnie jak główny bohater Outer Wilds, zespół miał wiedzę z poprzednich „żyć”, że skupienie się na rozwiązaniu tych problemów się opłaci. Tak było w przypadku pierwszej wersji gry, która przeszła od sprzężenia prototypów połączonych taśmą klejącą, aby stać się pracą magisterską, jako nagradzanej wersji alfa, a następnie stała się niedokończoną wersją finansowania społecznościowego. Zespół wiedział, czy będą przestrzegać swoich ścisłych zasad – o tym, jak gracze odkryją sekrety Outer Wilds, w jaki sposób układ słoneczny będzie działał wokół nich, a nawet jak nie byliby w stanie naprawić pętli czasowej Dnia Groundog i zatrzymać słońce przed przejście do supernowej – że opłaciło się to za doświadczenie gracza.

„Już na początku projektu mogłeś zagrać w coś, co sprawi, że pomyślisz:„ Tak się czuje ta gra, to uczucie, które chcemy przełożyć na ostateczną wersję gry ”- mówi Martin. „Wiele gier ma dokumenty projektowe; dla nas był to dokument projektowy. To tak, jakbyś ciągle do nich odwoływał. Kiedy wymyślaliśmy ostateczny styl artystyczny lub optymalizacje, zawsze wracaliśmy do tego prototyp. Naprawdę uważam, że to dobrze. ” „Wejście w pełny cykl produkcyjny z wersją gry, która działała i wiesz, że na pewnym poziomie było dobre”, mówi Ver Hoer. „Jest to niezwykle rzadkie. To był ogromny atut”.

„Moim zdaniem” – mówi Beachum – „to było jak dowód słuszności koncepcji, że warto było spróbować”.

Subskrybuj tylko magazyn Edge 9 USD za trzy wydania cyfrowe i pokaż swoje poparcie dla dziennikarstwa gier długich