(Źródło zdjęcia: LucasArts)

Do pewnego stopnia projektowanie gry jest w ciągłym przepływie. Jednak radykalne przejście od gier opartych na duszkach do gier wielokątnych pod koniec lat 90. wymagało, aby gry zostały zaprojektowane od nowa. Zrozumiałe jest, że wiele wczesnych zespołów produkujących 3D polegało zbytnio na projektach sprawdzonych w grach opartych na sprite. I jak przyznaje były projektant Lucasarts, Jon Knoles, tytuł premiery N64 Shadows Of The Empire był jednym z takich przykładów. 

Subskrybuj Retro Gamer

(Źródło zdjęcia: Future)

Uwielbiasz gry retro? Od SNES do Mega Drive, PSOne do Xbox i Spectrum do C64, magazyn Retro Gamer co miesiąc oferuje niesamowite funkcje i wywiady z twórcami na temat najlepszych gier w historii, a teraz możesz zaoszczędzić nawet 57% na drukowanej i cyfrowej subskrypcji.

„Nauczyliśmy się na własnej skórze, że zbyt wiele próbowaliśmy zrobić z Shadows, który miał kilka trybów rozgrywki. Odeszliśmy od tego projektu, zgadzając się, że następnym razem powinniśmy zrobić jedną rzecz i zrobić to naprawdę dobrze. Latem 1997 r. , gdy kończyliśmy grę Shadows na PC, szukaliśmy pomysłów na kontynuację. W tym czasie kilku z nas zostało zaproszonych do obejrzenia wczesnej grafiki koncepcyjnej pierwszego prequela Gwiezdnych wojen na Ranczo Skywalker: Gdy po raz pierwszy zobaczyliśmy szkice podracerów, wiedzieliśmy, że trzeba z nich zrobić grę. Scena została nam wyjaśniona jako „wyścig rydwanów Ben Hur z silnikami odrzutowymi zamiast koni”. Pomyśleliśmy, że możemy stworzyć całkiem solidną grę na podstawie tej koncepcji i naszego istniejącego silnika gry Shadows ”.

Po podjęciu decyzji, że projekt będzie dzielił datę premiery z nadchodzącym prequelem Gwiezdnych wojen, Jon i jego koledzy z projektu zostali wybrani przez specjalistów Lucasarts, aby pomóc dotrzymać ściśle określonego terminu. „Zespół trzech głównych kierowników Shadows pozostał razem: ja, Eric Johnston i Mark Blattel, a także nasz producent Brett Tosti. Byliśmy dość małym zespołem według dzisiejszych standardów; około 25-30 w szczycie. Potrzebowaliśmy ludzi z specyficzne umiejętności w 3D w czasie rzeczywistym, a ponieważ byliśmy projektem o wysokim priorytecie, który miał bardzo trudny termin – musiał wyjść z filmu – dostaliśmy wszystkich, których potrzebowaliśmy ”.

Budowanie czegoś z niczego

(Źródło zdjęcia: LucasArts)

Bogactwo materiałów do produkcji z prequelu Gwiezdnych wojen wkrótce okazało się bezcenne dla Jona i innych artystów w jego zespole, a wraz z ewolucją podracerów i kierowców filmu, Lucasarts stworzył dodatkowe pojazdy i zawodników do swojej gry. „Pracowaliśmy na podstawie zdjęć podrakerów naturalnej wielkości z planu filmowego, bardziej szczegółowych mniejszych modeli wykorzystywanych jako odniesienie do modeli CG, które później zbudowałaby ILM, zdjęć miniaturowych zestawów do filmu oraz szkiców pojazdów i postaci od twórców koncepcyjnych Lucasfilm. „ 

„Początkowo wszystkie podracers wyglądały tak samo: każdy miał jajowaty pojemnik pociągany przez dwa masywne silniki samolotów odrzutowych. Wszystkie były napędzane przez ludzkich pilotów, z których najmłodszym był nastoletni Anakin. Obserwowaliśmy, jak te koncepcje ewoluują w wyraźny wizualnie sposób pojazdy, z których każdy ma unikalną sylwetkę i kolorystykę, i równie różnorodnych obcych kierowców pasujących do każdego pojazdu. Myślę, że w filmie było 24 podracerów i kierowców, a trzech z nas w Lucasarts zbudowało je wszystkie na różnych poziomach szczegółowości, aby wspierać N64. Dodaliśmy również kilka własnych, jeden zaprojektowany przez Jima Rice’a, drugi przez Clinta Younga, a także ich kierowców Jin Reeso i Cy Yunga – zobacz, co tam zrobiliśmy? Były one dostępne tylko, jeśli wprowadziłeś specjalne kody. „

Czytaj więcej  Wyciek nowej broni do Call of Duty Modern Warfare obejmuje Vector SMG i Galil

Oprócz nowych postaci Jon chciał, aby jego gra wyścigowa zawierała nowe światy, które zostały opracowane z pomocą znanego koncepcyjnego artysty Petera Chana. „Mieliśmy mnóstwo sztuki konceptualnej, która mogłaby posłużyć za punkt odniesienia dla wyścigu Tatooine widzianego w filmie, ale chcieliśmy zabrać graczy w barwną trasę po całej galaktyce. Cieszyliśmy się dużą swobodą i wymyśliliśmy planety wyłącznie do gry. Wiele planet Gwiezdnych Wojen to jedno: planeta lawowa, planeta lodowa, planeta skalna, księżyc leśny … Cóż, kontynuowaliśmy ten trend, chociaż Baroonda miał znacznie większą różnorodność: trochę Tybetu, trochę Dagobah, trochę Ruiny Majów – wszystko na jednej planecie. ”

(Źródło zdjęcia: LucasArts)

„Widzieliśmy mnóstwo sztuki konceptualnej dla wyścigu Tatooine w filmie, ale chcieliśmy zabrać graczy w trasę po całej galaktyce”

Jon Knoles

Oprócz projektowania podracerów, ich kierowców i światów, w których będą ścigać się, Jon zastosował także testy, błędy i testy, aby zapewnić kursy, które definiowałyby jego grę wyścigową Lucasarts. „Troje z nas zaprojektowało na papierze – a następnie prototypowało i zbudowało – ostateczną grafikę dla wszystkich 20-ciu ścieżek w grze. Zbudowałem ścieżki Tatooine i Baroonda, a Duncan Brown i Jacob Stephens zaprojektowali i zbudowali resztę, z dodatkowym wsparciem grafiki Lucasfilm przygotował jeden z góry szkic trasy wyścigowej Tatooine „Boonta Eve Classic”, który posłużyłem jako inspiracja i odniesienie podczas budowania tego toru w grze – naszego pierwszego toru testowego. Próbowałem zbudować go w skali i skalować odkryłem, że pokonanie jednego okrążenia zajmie prawie 15 minut – nawet przy prędkości 400 km / h! To było zbyt duże dla naszego silnika gry, nie mówiąc już o zabawnej rozgrywce. Więc znacznie go zmniejszyłem, a następnie odpowiednio go poszerzyłem. Świetne „ah- ha ‚zdarzył się, gdy próbowaliśmy odtworzyć wielki skok w kanionie. Testerzy świetnie się bawili, widząc, jak daleko mogą latać, i zapytali nas, czy możemy zwiększyć skoki. Zanim się zorientowali, wycinaliśmy duże dziury na każdym torze i szalone skoki. ”

Podczas gdy Jon zarządzał projektem i grafiką kierowcy Star Wars, inny lider projektu – programista Eric Johnston – skupił się na ożywieniu tych komponentów w rozwijającym się silniku gry Shadows, cel, który Eric opisuje zaledwie dwoma słowami. „Był dokładnie jeden cel: iść szybko! Wszystko inne było drugorzędne, jak widać po samym spojrzeniu na pojazdy – początkowy prototyp był cylindrem bez ograniczenia prędkości. Nie było jasne, jak to może przełożyć się na rozgrywkę, ale „idź szybko” było używane jak interpunkcja w wielu rozmowach ”.

Czytaj więcej  Podobno kontynuacja Star Wars: Knights of the Old Republic znajduje się w pracach EA

A ponieważ hiperszybkie pojazdy gry miały być ciągnięte do przodu przez potężne lewe i prawe silniki przymocowane do ich „kokpitów”, Eric zmienił psa chodzącego w symulację podracera, aby pomóc mu w opracowaniu fizyki. „Mieszkałem w tym czasie w Half Moon Bay – na wybrzeżu, na południe od San Francisco – i miałem dwa żółte aportery, o nazwach Abacus i Tangent. Mieliśmy dwie uprzęże i smycze wykonane z liny wspinaczkowej oraz deskorolkę. Maksymalna prędkość była zawsze osiągnięte podczas podróży w kierunku plaży. Samochody w Half Moon Bay nie są tak szybkie, ale zawsze byliśmy szybsi. Oficjalnie nie polecam tego! ”

Zapasy z silnikiem

(Źródło zdjęcia: LucasArts)

Gdy Eric pogodził fizykę z bezpieczeństwem na drodze, Jon Knoles postanowił poszerzyć rozgrywkę w grze wyścigowej o elementy przygodowe. „Inspirację do gry i grafiki znaleźliśmy w grach takich jak Beetle Adventure Racing firmy Paradigm, Top Gear Overdrive i Sega Rally. Gry te wyglądały prawie jak przygodowe gry akcji z samochodami, co jest bardziej tym, co według nas powinno wyglądać podracing – środowisko i jego środowisko ekstremalne wyzwania miały kluczowe znaczenie dla tego doświadczenia ”.

Potem pojawiły się kolejne ulepszenia, w tym sklep w pełni 3D, inspirowany RPG, w którym wygrane w wyścigach można było kupić na części do ulepszenia podrakerów, które Jon przypisuje pełzaniu funkcji. „Sklep śmieciowy Watto był po prostu naprawdę fajnym, dobrze rozwiniętym zestawem do dodawania głębi za pomocą lekkiej mechaniki RPG. Zabawne jest to, że nie mieliśmy zamiaru używać w pełni interaktywnego interfejsu 3D, dopóki nie byliśmy jeszcze daleko. bardzo się cieszę, że to zrobiliśmy. Między rasami było znacznie bardziej wciągająco i przyjemnie. ”

Jeśli chodzi o ulepszenia kierowców w grze, Jon szukał inspiracji w prequelu Gwiezdnych wojen Lucasfilma, co zaowocowało stałym dostępem do przyspieszeń, ryzykując wysadzenie podraków. „Choć brzmi to dziwnie, nie podobał nam się pomysł na polewanie kursu pływającymi dopalaczami. Chcieliśmy być tak autentyczni w tym filmie, jak tylko mogliśmy, nawet biorąc pod uwagę ograniczenia graficzne N64. Zgodziliśmy się z tym musiałem być mechanikiem doładowania, aby móc użyć doładowania – lub po prostu używałbyś go cały czas, ale ponieważ umiejętności naprawy mechanicznej Anakina były dużą częścią sceny wyścigowej, chcieliśmy się pogodzić z tym pomysłem, aby popchnąć twój pojazd poza jego ograniczenia, a następnie możliwość naprawy w locie ”.

Oprócz wpływania na ulepszenia podracerów, prequel filmu Lucasfilm – Star Wars: Episode I – również nadał mu nazwę wyścigowej grze Lucasartsa, chociaż Jon i jego zespół nie do końca uzyskali tytuł, na który liczyli. „Gra miała się nazywać Star Wars: Episode I Podracer. Niestety w tym czasie istniała inna gra wyścigowa science fiction pod tytułem Planet Of Death – lub po prostu POD w Ameryce Północnej – wydana przez Ubisoft. pod ”w dowolnej formie interaktywnej rozrywki. Nie wolno nam używać tytułu w żadnej grze ze słowem„ pod ”. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na Star Wars: Episode I Racer, ponieważ był krótki i na temat.”

Czytaj więcej  Recenzja myszy do gier Corsair Scimitar RGB Elite: „najwyższy poziom natychmiastowej kontroli \

Refleksja w sprawie wydania

(Źródło zdjęcia: LucasArts)

Dzięki swojej nazwie Star Wars: Episode I Racer zyskał uznanie krytyków, co Jon przypisuje wysokiemu tempu gry. „Krytycy na ogół lubili tę grę, nawet jeśli uważali, że jest ona zbyt prosta lub ma ograniczony zakres w stosunku do ich oczekiwań co do gry Star Wars. Uważam, że nasz nacisk na szybkość łuszczenia oczu doprowadził do bardziej skoncentrowanej i dopracowanej gry – to nie pozostań niezauważony. ”

A jeśli już, odcinek I Racer był większym sukcesem komercyjnym niż krytycznym, pokonując konkurencję, by stać się najlepiej sprzedającą się grą science-fiction na świecie, chociaż Eric Johnston przypomina, że ​​nie ma szacunku dla rywalizujących kierowców. „Uwielbialiśmy F-Zero i WipEout. Zespoły deweloperów były wtedy małe, a granie w grę kogoś innego przypominało rozmowę z programistami. Musisz zobaczyć, jak rozwiązali problemy, z których zrezygnowałeś”.

Zapytany o swoje przemyślenia na temat gry wyścigowej Star Wars, Eric wyraża tęsknotę za środowiskiem programistycznym Racera i jest dumny z tego, że współtworzył tę grę. „Racer został napisany w specjalnym czasie. Kod źródłowy i zespoły deweloperów były małe, ale wkrótce zaczęły się powiększać. Zostało ono przyjęte przez publiczność podekscytowaną uderzeniem w gaz i czerpaniem przyjemności z nieprawdopodobnych shenaniganów samochodowych. Jestem dumny, że mogłem być częścią . ”

Ostatnie słowa Jona Knolesa na temat ścigacza wyjaśniają paradoks gry polegającej na ustępstwach wobec prędkości, a jednocześnie zapewniającej znaczną atrakcyjność dzięki dużej prędkości. „Przy prędkościach ponad 400 mil na godzinę trudno jest naśladować typ akcji od drzwi do drzwi, jakiej ludzie oczekują od wspaniałej gry wyścigowej. Dlatego skupiliśmy się na spełnieniu fantazji, jaką jest przekroczenie prędkości przez obce krajobrazy. Myślę, że to sens wyzwania związane z prędkością i śledzeniem oraz strategiczne zastosowanie mechaniki doładowania, wszystko to stanowiło fajną grę. Ze wszystkich gier opartych na filmach, nad którymi pracowałem, była to jedna z największych zalet ”.

Zaoszczędź do 57% na pakiecie subskrypcyjnym magazynu Retro Gamer i co miesiąc otrzymuj najlepsze funkcje gier retro i wywiady.