Przejdź do głównej treści
Games

Ponieważ pojawienie się dużych gier trwa dłużej, uratują nas mniejsze studia

Ponieważ pojawienie się dużych gier trwa dłużej, uratują nas mniejsze studia

(Źródło zdjęcia: Typhoon Studios)

Tworzenie gier trwa dłużej. Rozdzielczość, jakość animacji, same wymagania, aby po prostu uczynić świat gry wiarygodnym, rosną, a to oznacza, że ​​gry AAA wymagają więcej czasu, więcej pracy i więcej ludzi, aby nawet spełnić oczekiwania przeciętnego gracza. Chcesz przekroczyć te oczekiwania? Jeszcze więcej czasu. Gry takie jak God of War i Spider-Man PS4 zbliżały się do końca pięcioletniego okresu programowania, kiedy wreszcie zostały wydane. Nawet stosunkowo potrojne gry, takie jak Call of Duty, ewoluowały od systemu dwóch zespołów na przemian z cyklami dwuletnimi do trzech studiów, z wieloma deweloperami wsparcia, żonglując trzyletnimi zmianami.

Oczekiwanie na grę #

Będzie tylko gorzej, gdy pojawią się konsole nowej generacji. Wszystko będzie musiało być większe, ładniejsze, lepsze, a to wszystko wymaga czasu – w rezultacie duże gry będą się coraz mniej i bardziej oddalać. Cały ten czas kosztuje również pieniądze, co oznacza, że ​​powstaje mniej, a dzieje się mniej „nowych” gier, pozostawiając nam więcej kontynuacji i przeróbek. To dlatego, że ponad 100 milionów dolarów inwestycji sprawia, że ​​ludzie wypisujący czeki są nieco ostrożni. Co nas zostawia? Czekasz cierpliwie na jedną, może dwie duże gry rocznie? Granie w te same rzeczy w kółko? Odpowiedź może pochodzić z mniejszych studiów wypełniających luki krótszymi doświadczeniami, które nie są mniej popularne, ale handlują w długim okresie na rzecz łatwiejszych do zarządzania budżetów i krótszych czasów realizacji.

(Źródło zdjęcia: Typhoon)

Alex Hutchinson, współzałożyciel Typhoon Studios był jednym z tych studiów (choć od tego czasu został kupiony przez Google Stadia). Niedawne wydanie, Journey to the Savage Planet, zapewniło zabawną i skoncentrowaną kosmiczną przygodę, która trwała około 10 godzin, ale przez cały czas wydawała się pełnia tłuszczu. „Duże gry stają się coraz większe i chociaż w małej przestrzeni indie nastąpił boom, zawsze uważaliśmy, że jest miejsce na gry, które mieszczą się między AAA a [indie]” – wyjaśnia. Coś, co dla Journey to the Savage Planet „na szczęście wydaje się, że zadziałało!”

„Wielkie gry stają się coraz większe i na małej przestrzeni nastąpił boom”

Alex Hutchinson, współzałożyciel Typhoon S.

Technologia przeszła długą drogę od starszych gier niezależnych, które zdefiniowały ten termin jako bardziej artystyczny, ezoteryczny. Lepsze silniki gier oznaczają, że niezależne studia mogą z łatwością stworzyć coś, co pasuje do większej liczby ofert głównego nurtu, o ile są ostrożne. „Myślę, że jeśli masz programistów z odpowiednimi kotletami technicznymi, dostępne dziś oprogramowanie pośrednie oznacza, że ​​Twoje wyzwanie jest większe niż jakakolwiek pojedyncza funkcja lub mechanik”, wyjaśnia Hutchinson. „Jeśli ograniczysz zakres, nie ma powodu, dla którego [nie] możemy poradzić sobie z tymi samymi rodzajami gier, które są oferowane przez większych wydawców”.

Dążenie do wysokiej jakości przy zmniejszonej skali jest zarówno siłą, jak i barierą ochronną dla tych mniejszych studiów, ponieważ tworzy przestrzeń, z którą nie mogą się angażować więksi wydawcy. „Philippe Morin, współzałożyciel studia Outlast” z Red Barrels, mówi, że wszystko sprowadza się do „obowiązku finansowego” większych studiów. „Muszą osiągnąć większy zysk” – wyjaśnia. „Nie bylibyśmy w stanie stworzyć [dużej] gry, która miałaby taką samą marżę zysku. Nie mamy 60 godzin gry, ale jak na wielkość [naszej] firmy, w przypadku Outlast 1 i Outlast 2 , nadal warto mieć rozrywkę finansową przez siedem lub osiem godzin za niższą cenę ”.

(Źródło zdjęcia: czerwone beczki)

Podczas gdy zarabianie pieniędzy jest oczywiście celem każdego studia wielkości, mniejsi programiści faktycznie mają przewagę nad większymi, ponieważ nie próbują zarabiać tyle. „Jesteśmy w stanie robić rzeczy za mniej pieniędzy”, mówi Thomas Grip, współzałożyciel Frictional, studia Amnesia i Somy. „Nasze gry mają budżet w wysokości jednej setnej dużych studiów filmowych lub coś w tym rodzaju. Muszą więc stworzyć produkt, który kosztuje 60 USD za sztukę i zostaje sprzedany 10 milionom ludzi. Myślą: czy możemy z tego uzyskać 10 milionów graczy? Czy możemy tworzyć paczki DLC? Istnieje cały model biznesowy, który jest inny ”. Mniejsze studia mogą jednak z powodzeniem tworzyć mniejsze gry. „Podróż na Savage Planet ma się dobrze”, wyjaśnia Hutchinson, „ale jest to oczywiście związane z naszym budżetem. Gdybyśmy byli na poziomie, w którym wydaliśmy na grę 100 milionów dolarów, znaleźlibyśmy się w złym miejscu. „

Granie w liczby #

Różna skala między czymś takim jak Podróż do Savage Planet lub Outlast, a większymi tytułami, np. Assassin’s Creed, przynosi korzyści wszystkim zaangażowanym studiom, utrzymując je bardzo osobno, nawet jeśli zbliżają się one do jakości. „Oczywiście zatrudnianie 300 osób pracujących nad czymś takim jak Outlast 2 nie miałoby absolutnie żadnego sensu” – mówi Morin. „Jeśli chodzi o zakres gier, które starają się stworzyć, nie sądzę, że mają wybór, ale mieć te ogromne rzeczy”. Różnica ta może chronić studia takie jak Morin’s, ale także je zawiera. „Jest różnica między tym, ile może zrobić mały zespół, a tym, jak duży musisz przejść – jest to wykładnicze. Jeśli chcesz, aby był to otwarty świat z wieloma pobocznymi zadaniami i 60 lub 80 godzinami treści, musisz iść i stwórz ogromny zespół ”.

(Źródło zdjęcia: Square Enix)

Nawet Life is Strange, a twórca Vampyr Dontnod wie, że sukces mniejszego studia wynika z grania na mocnych stronach jego skali. „Nie da się stworzyć ogromnego otwartego świata z dużym miastem” – mówi mi Oskar Guilbert, dyrektor generalny Dontnod Entertainment. „Musisz sprytnie dostosować się do zasięgu. W przypadku Vampyr skupiliśmy się na postaciach niezależnych i psychologii wampira oddziałującego na świecie z postaciami niebędącymi graczami”. Ponownie wskazuje na górską barierę, która oddziela małe i średnie studia od dużych wydawców – więcej treści wymaga ogromnego wzrostu wielkości zespołu. Weźmy przykład podwojenia 10-godzinnego meczu do 20-godzinnego: „Potrzebujesz dwa razy większej drużyny? Nie, potrzebujesz prawdopodobnie cztery razy lub, nie wiem, 10 razy większej drużyny? To wykładniczy wzrost zespołu, jeśli ma to związek z czasem trwania gry ”, podsumowuje.

Stworzona wolność #

Przykład Guilberta, w jaki sposób Vampyr potraktował swoje miasto – skupiając się na ludziach, relacjach i konsekwencjach, zamiast dużego otwartego świata – pokazuje także, jak te studia mogą być kreatywne i pomysłowe w sposób, w jaki większe studia nie mogą lub nie będą ryzykować. Jako gra, Vampyr jest definiowany przez sposób, w jaki jego światowi udaje się „dostosować do zasięgu”, wyrażając go i wyrażając jako szansę, która mogła zostać utracona dzięki podejściu ulicznemu w stylu GTA. Zarówno takie ograniczenia, jak i mniejsze budżety, dają takim studiom szansę na większą kreatywność. Według Guilberta korzyści skali „pozwalają nam dać zespołowi pewną swobodę, ponieważ w ramach ograniczenia budżetu lub liczby osób w zespole mogą robić, co chcą”. Hutchinson z Savage Planet zwraca uwagę: „Jako twórca zawsze jesteś w stanie zrównoważyć koszty i swój zespół z szansą, którą masz nadzieję. Wydawaj mniej i możesz podejmować większe ryzyko”.

Oznacza to, że poszerzająca się przepaść między większymi datami premiery jest dobra dla gier i graczy. Namiot, najważniejsze rzeczy studyjne mają miejsce do oddychania – to dobra rzecz dla produktu za 60-70 USD – podczas gdy mniejsze studia mogą wypełnić luki ciekawymi, tańszymi i mniej czasochłonnymi tytułami, które wciąż mogą porysować to swędzenie dużej gry. „Możemy wydać mniej na nasz cel, starać się, aby był ciasny, dopracowany i świeży, a następnie obciążać gracza mniejszym kosztem, aby zmniejszyć ryzyko. Wydaje się, że dla wszystkich jest to całkiem dobra oferta”, mówi Hutchinson. „Myślę, że publiczności (słusznie) nie obchodzi, ile wydasz pieniędzy lub jak duży jest twój zespół, chcą tylko dobrej gry, która spełni oczekiwania, które obiecałeś, za odpowiednią cenę”.