Podobnie jak jego kontynuacja, Red Dead Redemption nadal pozostaje przełomowym osiągnięciem Rockstar, brodawkami i wszystkim innym

Mit starego zachodu idealnie pasuje do Rockstar. Gatunek kina z motywami podobnymi do gier, który łatwo można zastosować w leczeniu na otwartym świecie, i który naturalnie wspiera tematy, które stały się dominujące w pisaniu współtwórcy pracowni Dana Housera, gdy dojrzewa. Stary zachód oferuje szczególną wizję męskości w czasach kryzysu i radzi sobie z kolizją między jednostką a społeczeństwem. Jest to również okazja do zdiagnozowania stanu życia we współczesnej Ameryce poprzez zbadanie bajki narodu.

Te pomysły są oczywiście obecne w Grand Theft Auto, ale najbardziej udana seria Rockstara jest skuta kajdankami do ironii. W 2010 r. Nakłonienie Zachodu do pokazania studiu okazji do ucieczki od tej tonalnej podwójnej więzi poprzez wkroczenie w historyczną i kulturową przeszłość. Wynik: najcieplejsza i najgorętsza gra Rockstar. Red Dead Redemption jest ustawiony w 1911 roku w zagęszczonym kawałku południa, który rozciąga się od skraju Great Plains w dół przez Teksas – fabularyzowany tutaj jako New Austin – i przez granicę w północnym Meksyku.

Modernizacja nadchodzi ze wschodu: pierwszym obrazem w grze jest wczesny samochód wyładowywany z parowozu. Bohater John Marston schodzi z łodzi w zniszczonym kowbojskim kapeluszu i postrzępionej kamizelce, zupełnie nie na miejscu. Kilka taktów do fortepianowej melodii, która otwiera grę, nieporządne zderzenie elektrycznych gitar przecina ścieżkę dźwiękową. Wypowiedź Billa Elma i Woody’ego Jacksona jest głęboko zadłużona dla Ennio Morricone, ale ten kawałek, Exodus In America, po mistrzowsku przekazuje swoją wiadomość. Stary zachód zanika, ale jeszcze go nie ma. Dzika historia Ameryki słabnie, ale jej największe bitwy nie zostały jeszcze rozstrzygnięte.

Marston jest byłym bandytą powracającym na granicę z obietnicą ułaskawienia dla siebie i swojej rodziny, żony i syna, choć ich bezpieczeństwo zależy od tego, czy Marston złapie lub zabije przywódców swojego starego gangu. Nie powiedziano nam tego wprost: jest to coś, czego gracz uczy się, kawałek po kawałku, gdy prowadzą Marstona przez otwór, który jest niezwykły ze względu na jego powściągliwość. Odnalezienie Czerwonego Martwego Odkupienia trwa około godziny, aby prosić cię o zastrzelenie kogoś. Ten czas upływa w subtelnym przedstawianiu dwóch „żyć” Marstona – nieskonanego kowboja i zreformowanego zagrodnika – i ucząc gracza podstaw jazdy konnej, podróży i strzelania.

Zapisz się do Edge Magazine

Subskrybuj za pośrednictwem usługi Print lub Digital za jedyne 16 GBP / 9 USD za kwartalną subskrypcję cyfrową i uzyskaj niezbędnego towarzysza dla profesjonalistów z branży gier, początkujących twórców gier i super zaangażowanych hobbystów.

Scenariuszem tego tutoriala jest ranczo prowadzona przez Bonnie MacFarlane, młodą kobietę, która odkrywa Marstona na poboczu drogi po tym, jak został zastrzelony przez samych mężczyzn, po których został wysłany. Bonnie jest jednym z największych osiągnięć Red Dead Redemption. Ponieważ gra działa na rzecz ustalenia jej różnych dwoistości moralnych – pojęcia dzikości i cywilizacji, które informują o wszystkim od koncepcji oczywistego przeznaczenia do miernika moralności gry – Bonnie pyta i dekonstruuje ten system, jako tylko outsider. Podczas pierwszych kilku spotkań Marston nie ujawni nic ze swojej historii ani misji.

„Jesteś celowo niejasny jako substytut posiadania osobowości,” Bonnie go ściga, czule przecinając nie tylko Marstona, ale także samego Zachodu. Zachód opowiada o bohaterach, zazwyczaj mężczyznach, którzy wchodzą z jednej strony na scenę, a drugą z lewej strony. Jego definicyjne obrazy to jazda w kierunku zachodu słońca i spojrzenie na średnim dystansie. Chodzi o ludzi niepoznawalnych, a to stanowi wyzwanie, gdy zostaje przeniesiony na medium, gdzie widz zawsze kontroluje główną postać. Trudno jest pozostawić Johna Marstona na zdjęciu, gdy jest on jedynym przedmiotem zainteresowania kamery.

Jego wczesne relacje z Bonnie zapewniają Rockstar zręczne rozwiązanie tego problemu. Gracz działa jako osoba trzecia w romantycznym scenariuszu, który w rzeczywistości nie jest romansem. Marston jest żonaty, więc rosnące zainteresowanie Bonnie jest niemożliwe do odwzajemnienia. Dla gracza w tym momencie Abigail Marston jest jednak nieznaną ilością – jest to perspektywa Bonnie, którą przyjmujemy, gdy dowiadujemy się o Johnie, a relacja Johna z Bonnie jest określona przez gracza w tych wczesnych misjach.

Nowe Horyzonty

Gra przedstawia możliwości heroizmu, które nie są brutalne, ale są zakorzenione w typach rzeczy, w których Marston jest dobry. W jednej z wczesnych misji ściga się i rozbija dzikiego ogiera, który wyskakuje z paczki. Później, w A Tempest Looms, gracz zostaje poproszony o jazdę przed stadem krów wypasanych podczas burzy. Stawka nie jest natychmiast śmiertelna dla Bonnie lub jej farmerów, ale utrata stada ostatecznie doprowadziłaby do końca. Misja demonstruje delikatną równowagę życia na zachodzie, a jednocześnie czyni Marston rozwiązaniem tego problemu, a nie częścią problemu.

Co najważniejsze, daje też graczowi swobodę w określaniu stopnia bohaterstwa Marstona. Podobnie jak jazda konna, co na początku jest nieintuicyjne, ale z czasem okazuje się finezją, wypasanie tych bydła nie jest binarną propozycją. Możliwe jest, że stracisz znaczną część stada bez zaniedbania misji, a reakcja Bonnie jest sposobem, w jaki gra nagradza lub karze gracza za ich wysiłek.

  • Red Dead Online Guide: Wszystko, co musisz wiedzieć, aby odnieść sukces w Rockstar’s online Wild West
  • Red Dead Redemption story recap: Złap przed rozpoczęciem sequela
  • 26 Red Dead Redemption 2 wskazówki, które warto wiedzieć przed rozpoczęciem gry

Nawet gdy oczy Marstona spoglądają gdzie indziej, gracz jest zamknięty w tym miejscu i tym związku. Wkrótce okazuje się, że ranczo MacFarlane ma w sobie otwór w kształcie Marstona. Kiedy Marston opuszcza Bonnie po raz ostatni pod koniec gry, jedzie na spotkanie z tragedią, która ma swoją podwójną naturę. Za pośrednictwem Bonnie – i przyszłości, której ona chce dla niego, ale jest to niemożliwe dla niego – gra wskazuje niedostępną trzecią opcję.

Odkupienie wiąże go z przeznaczeniem, które zawsze jest poza zasięgiem, i to czyni go zachodnim bohaterem, a nie bohaterem strzelca z kowbojskim kapeluszem. Sugestia sugeruje tutaj, że gracz koncentruje się na historii Marstona, ale niekoniecznie tak jest; jest to gra na otwartym świecie i dostępne są inne opcje. Zestaw narzędzi do gry pozwala Marstonowi uciec i nosić czapkę, aby hogtie wieśniaków i pozostawić je na torach kolejowych, aby polować na kojoty na wieczność. Taka gra jest chyba najbardziej godna uwagi ze względu na scenerię i projekt audio.

Rozległy obszar Wielkich Równin, słońce wschodzące nad płaskowyżami na dalekim południu, żądło wibronicznej gitary i odgłos wiatru w długiej trawie. W takich okolicznościach wciąż jest to świetna gra, ale jej największe momenty pojawiają się, gdy te mocne strony są wykorzystywane do wspierania reżyserowanej narracji. W niezapomnianej sekwencji Marston jedzie do Meksyku po raz pierwszy, gdy gra Far Away Jose Gonzalesa. Sekcja dopasowuje utwór do długości i kształtu drogi, a podczas gdy urządzenie to jest czystym kinem, istnieje coś z magicznej sztuczki na drodze, którą składa się w interaktywne doświadczenie.

Później ta sama sztuczka jest stosowana do Kompasu Jamiego Liddella, gdy Marston jedzie z gór w dół do Great Plains, gdzie czeka na niego jego rodzina. Jeśli Odkupienie było konsekwentnie zręczne, byłoby to jedną z najlepszych gier, jakie kiedykolwiek stworzono. Niestety, jest zawalona przez zwisającą środkową sekcję, a także postacie i boczne wątki, które nie przyczyniają się do ogólnego przemiatania rzeczy.

Marston jest związany z przeznaczeniem, które zawsze jest poza zasięgiem, i to czyni go zachodnim bohaterem.

Po tym olśniewającym wprowadzeniu do Meksyku Marston walczy po obu stronach w wojnie domowej i strzela setki ludzi – większość z nich strzela strzelając Gatling z tyłu pociągu. Wybór frakcji przez gracza jest jednak bez znaczenia: oba zestawy misji muszą zostać zakończone, a delikatny powód Marstona do angażowania się w ogóle zamienia tę sekcję w coś więcej niż dopełnienie. Jeśli gra zakończy się wraz z zakończeniem misji Marstona przez granicę, będzie to przypadek najlepszego w swojej klasie otwarcia, które nie może rozwinąć się w spójną grę.

Jednak po Marston w Meksyku Rockstar osiąga coś niezwykłego. Tempo gry i skupienie się zaciskają, a cele gracza są wyraźnie wyrównane z Marston’s po raz pierwszy. Kiedy walczysz początkowo, aby odkupić swojego wewnętrznego bandytę, a następnie odzyskać życie, które wybrał, poznasz szerokość postaci. Zakończenie, które następuje, jest tak dotkliwe i tak dokonane w jego egzekucji, że prawdopodobnie nie zostało poprawione, ponieważ, nawet w jego następstwie, Red Dead Redemption 2.

Dyskutując o artystycznych sukcesach gry, kuszące jest celebrowanie jednostek, ale ta wersja starego zachodu nie została podbita przez garść bohaterskich pionierów. Został zbudowany, ziarno po ziarnie, przez zespół Rockstar San Diego. To oszałamiające osiągnięcie techniczne to rusztowanie, które wspiera wszystko, co później osiąga Red Dead Redemption. Tak jest w przypadku gier z dużymi budżetami w ogóle jest jeszcze większym przypomnieniem o konieczności pozostania świadomym, że są to ostatecznie prace zbiorowe, a nie indywidualne.

Mit starego westerniego Rockstar. Odzwierciedlało to pewien indywidualizm twórcy, stosunek do kreatywności, który podkreśla styl, siłę i niezależność. Ale mit jest nadal mitem i choć pojęcie samotnej gwiazdy jest kuszącą romantyzacją historii powstania Odkupienia, inny amerykański idiom – e pluribus unum, „z wielu, jednego” – jest bliższy prawdy.

Artykuł pierwotnie ukazał się w magazynie Edge. Aby uzyskać większy zasięg, możesz zapisz się tutaj.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.