Opcje dialogu: Czy horrory powinny tak bardzo przestać kopiować filmy i zrobić więcej, niż tylko gra?

(Źródło zdjęcia: Future)

W tym tygodniu w naszym cotygodniowym programie dialogowym będziemy rozmawiać o tym, czy horrory muszą tak bardzo przestać kopiować filmy i spróbować grać więcej, wykorzystując swoje własne, wyjątkowe zalety. Gry wideo to media, które mogą fizycznie zrobić o wiele więcej niż film, więc dlaczego nie?

Nie zrozumcie mnie źle, horrory są świetne. I przez to mam na myśli, że są okropni czemu oni są wspaniali. Nic nie sprawia, że ​​czujesz się bardziej żywy niż bycie do połowy na śmierć, ale czy gry naprawdę robią wystarczająco dużo, aby wyjść poza przestrogi filmowe, które często starannie odtwarzają? Minęło 23 lata, odkąd ten pies po raz pierwszy wyskoczył przez okno w Resident Evil. Prawie dwie dekady później; wciąż skaczemy z głośnych dźwięków.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Teraz rozumiem: horrory zapewniają przejrzysty szablon – te znaki ostrzegawcze na ekranie są zarówno przewodnikiem i obiecują widzowi, jak i stanowią zagrożenie dla bohaterów. Dobry strach przed skokiem to straszna piękność, ale gry mogą zrobić znacznie więcej. Spójrz na coś takiego jak Layers of Fear, horror bez oczywistego potwora, który w dużej mierze polega na wędrówce po pustym domu i zagubieniu się. To też przerażający z powodu sposobu, w jaki zmienia przestrzeń wokół ciebie – powodując, że ściany i drzwi znikają lub poruszają się, gdy nie patrzysz, i wywołujesz takie poczucie niepokoju i nieufności wobec własnego stanu psychicznego, że wpływa to na ciebie w prawdziwym świecie, a nie na tylko postać, w którą grasz. Zaczynasz zadawać sobie pytania. Filmy tego nie potrafią. Mogą cię zdezorientować i zaskoczyć, ale jest to pasywne doświadczenie. Warstwy strachu, które mogą sięgać przez ekran i wywoływać w tobie wątpliwości, są doskonałym przykładem tego, jak wyjść poza tradycyjne pomysły horroru.

(Źródło zdjęcia: Bloober Team)

Co sprawia, że ​​coś w rodzaju gry Blair Witch jest ekscytujące. To także twórca Layers of Fear, Bloober Team i doskonała okazja, aby zademonstrować połączenie inspiracji filmowych i postępów w grze – w oparciu o przerażenie i mitologię filmu, przy użyciu technik i pomysłów, które można zbadać tylko poprzez rozgrywkę. Na przykład istnieją wskazówki dotyczące zdolności Layers of Fear do sprawiania, że ​​rzeczy znikają i poruszają się poza zasięgiem wzroku, ale jednym z najciekawszych pomysłów jest sposób wykorzystania taśm wideo w centrum historii. Legenda Blair Witch jest oczywiście zbudowana na podstawie narracji ze znalezionego materiału, obserwując taśmy pozostawione przez zaginione ofiary opowiadające jej historię. W grze możesz jednak używać tych taśm do zmieniania narracji – przewijając i przewijając do przodu filmy znalezione w lesie, możesz zmieniać wszystko wokół siebie. Na przykład, jeśli nie możesz przejść przez drzwi, możesz obejrzeć taśmę i znaleźć punkt, w którym ktoś ją otworzył, i zobaczyć to odzwierciedlone w prawdziwym świecie. To fascynująca mechanika, ponieważ bierze to, co wiesz i rozumiesz o serii, i dodaje nowy wymiar, który może zrobić tylko gra. Możesz zarówno doświadczyć, jak i zmienić historię w tym samym czasie.

(Źródło zdjęcia: Bandai Namco)

Innym doskonałym przykładem postępów w horrorze jest gra Man of Medan. Opowieść o duchach przygodowych SuperMassive pozwala wybrać dwie osoby w historię dla jednego gracza. Czasami grasz razem, polegając na sobie nawzajem, aby pozostać przy życiu, ale możesz także rozdzielić się, doświadczając różnych wydarzeń. To genialny pomysł, ponieważ jeden gracz często widzi i wie, czego nie widzi drugi, i nie zdając sobie z tego sprawy, w rezultacie podejmuje różne decyzje w tej samej sytuacji. Krzyczeć w filmie to jedna rzecz, ponieważ nie podoba ci się to, co ktoś robi, ale co z tym, kiedy jest to twój przyjaciel i nie masz pojęcia, dlaczego otwierają te drzwi. W piątek 13. gra przenosi tę ideę gry wieloosobowej o krok dalej wszystko grywalne są zwykłe postacie w tradycyjnym horrorze. Tam, gdzie film dzieli zabójcę i ofiary na wyraźne tropy, doświadczenie dla wielu graczy stwarza równe szanse, że gracz może być Jasonem Voorheesem lub potencjalną ofiarą. Umieszczanie ludzi fizycznie w pozycji, w której muszą podejmować decyzje dotyczące walki lub lotu, które widzą na ekranie, całkowicie podważa to doświadczenie. Każdy myśli, że są bohaterem, a nie ofiarą. Jak to się dzieje w grze sześcioosobowej, w której tylko jedna osoba może trzymać maczetę.

(Źródło zdjęcia: Konami)

Horrory są już oczywiście przerażające. Nawet używając dokładnie tych samych pomysłów co kino, z natury są bardziej przerażające niż oglądanie, ponieważ jest interaktywne. To TY chodzisz upiornym korytarzem, otwierasz złe drzwi i stajesz twarzą w twarz z własnymi złymi decyzjami. Pozwalają ci bezpiecznie ścigać to przerażające westchnienie przerażenia, które w prawdziwym życiu prawdopodobnie pozostawiłoby niewiele więcej niż but bez sznurka w krzaku i kilka plakatów z twarzą na twarzy. Horrory powinny jednak spróbować wykorzystać ten potencjał jeszcze bardziej i zbadać sposoby odstraszania, które nie pochodzą wyłącznie z ekranu. Gry nie są związane nudnymi ograniczeniami z życia, takimi jak spójna geometria lub czas chronologiczny, i powinny to w pełni uwzględniać. Playable Teaser, PT, Kojimy, był tylko wersją demonstracyjną i wciąż jest jedną z najlepszych gier horrorów pokolenia dzięki zapętlonej i powtarzalnej eksperymentalnej strukturze, która sprawiła, że ​​zadałeś sobie pytania tak samo jak historia.

Ale chociaż prawdopodobnie, frustrująco, nigdy nie zobaczymy, gdzie Kojima mógł wywołać horror, to, wraz z rzeczami, które zaczynamy widzieć w grach takich jak Layers of Fear lub Man of Medan, sugerują, że programiści zaczynają patrzeć poza duży ekran za pomysły. Ale co myślisz? Czy jesteś zadowolony z odtwarzanych horrorów, czy chcesz się bać czymś, co może zrobić tylko gra? Jakie są największe przerażenia, jakich doświadczyłeś w grach grozy?

Daj mi znać w komentarzach poniżej i nie rób tego zbyt przerażająco. Na dole jest wystarczająco przerażające.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.