Przejdź do głównej treści
Games

Od wezwania do obowiązku martwej przestrzeni, bond do Barbie: retrospektywowanie kariery z Glen Schofield

(Kredyt obrazu: Glen Schofield) Skocz do: Barbie: Game Girl GEX 3D: Wpisz gekon LOTR: Powrót króla 007: Z Rosji z miłością Martwa przestrzeń COD: Modern Warfare 3 COD: II wojna światowa Protokół Callisto. Glen Schofield był przekonany, gdy złożył wniosek o swoją pierwszą pracę w branży gry około 30 lat temu. „Mogę to zrobić”, pamięta siebie mówiąc. „Niewiele wiedziałem, jak bardzo było!” Tak czy inaczej, nie mógł sobie wyobrazić, że trzy dekady później pracował z największymi markami na świecie: od Barbie do Bond, Disney, aby zadzwonić do służby. Zdobywał stopień sztuki handlowej z prestiżowego Instytutu Prattowego Brooklyna, rozpoczął karierę jako ilustrator w Nowym Jorku przed przejściem do firmy multimedialnej, na której dowiedział się o grafice komputerowej, przy użyciu narzędzi, takich jak DPaint. Kiedy otrzymał prowizję, aby zilustrować pokrowce na gry chłopca, jego ścieżka kariery została ustawiona. Dokonywanie gier było oczywiście bardzo różne wtedy: W tym czasie mówi, że może być zaangażowany w aż osiem wersji rocznie. W swojej roli dyrektora artystycznego w absolutnej rozrywce, większość gier została wykonana przez dwie osoby: artysta i programista. „W większości przypadków artysta był projektantem; Inżynier przeszedł głównie czas wdrażający grę, a także zrobili muzykę w tym czasie. Mieli ręce całkiem zajęty. Więc skończyłem na projektowaniu przez cały czas”. Subskrybuj magazyn krawędziowy (Kredyt obrazu: przyszłość) Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w magazynie Edge. Aby go bardziej podobać, subskrybuj krawędź i dostać magazyn dostarczony prosto do drzwi lub podnieś go do urządzenia cyfrowego. Przenieś się do Kalifornii, aby stać się dyrektorem artystycznym w Capcom Ameryce w 1994 r. Sprawdzony transformacyjny, mimo że pracował tylko na jednej grze, przyczyniając się do myśliwiec ulicy: film. „Byłem tam trzecim facetem zatrudniony. Zatrudnili prezydenta, wiceprezesa, a potem ja, dyrektor sztuki. I zgadnij, kto musiałem zrobić całą pracę! Malowałem ściany, kupowanie sprzętu i wszelkiego rodzaju rzeczy . Ale wiele mnie nauczył o tworzeniu studia, które użyłem w moich późniejszych latach. ” Po dołączeniu do Crystal Dynamics, Schofield poprowadził swój pierwszy projekt, kierując GEX 3D: Wejdź do Gecko, gdzie pracował z Evan Wells i Bruce Staley, terenowo niegrzeczną sławę dla psów. Schofield skierował się tam sześć gier, prowadząc studio przez chwilę przed innym ruchem do EA, gdzie zakładał role produkcyjne na kilku dużych licencjach, od Jamesa Bond do Lord of the Pierścienie. Ale z nowym pomysłem, że Schofield dokonał prawdopodobnie definiującą grę swojej kariery: 2008 Chiller Dead Space. „Mój skok windy był: Chcę uczynić rezydentem zła w kosmosie”, uśmiecha się. Z jego genialnym interfejsem diegetycznym i Grisly „Strategic Demisplement”, zdobył Schofield jedne z najlepszych opinii, jakiego kiedykolwiek miał. Podążając za Stiną w Sledgehammer rozwijającym trzy gry wezwanie do służby, nie jest zaskoczeniem, że wraca do horroru science-fiction z protokołem Callisto. I pomimo wymagań jego roli Studio Head, nadal nie jest w stanie oprzeć się angażować się w sztukę i projektowanie – miejmy nadzieję, że nie staje się zbyt dużą ilością dyrektora artystycznego. „Nie chcę być zbyt nakazowy, ponieważ mam wspaniałych ludzi w drużynie. Nie powiem im dokładnie, co robić, jeśli czegoś nie lubię. Ale powiem im, jeśli to jest Niewiele.” Jako artysta Schofield zawsze uznał znaczenie drobnych szczegółów; Kiedy odzwierciedla się nad jego karierą do tej pory jasne, że to, co go ma, gdzie jest dzisiaj. Barbie: Gra Girl (1992) (Źródło obrazu: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions ) „W Nowym Jersey była mała firma, myślałem, że byłem jak 12 lub 13 osób zatrudnionych w miejscu zwanym Absolute Entertainment. Zrobiliśmy wiele pracy na rzecz uznania – były one powerude w latach 90-tych. Więc zrobiłem Dużo gier kreskówek, rzeczy jak bagna, Bart Simpson, Ren & Stimpy, Rocky i Bullwinkle i wiele innych dużych kreskówek, które były w tym czasie Standard jakości do pracy nad produktem Disneya jest naprawdę wysoki. Musiałem trenować trochę z kilkoma artystami Disneya i dostać styl. Byliśmy pewni stworzenie nowszego stylu dla nich – to nie był czysty 2D; Chcieli w nim trochę cieniowania i rzeczy. Mężczyzna, czy nauczyłem się dużo na tym produkcie! Przeprowadziłem się do dyrektora artystycznego, ponieważ kilka moich gier była dość skuteczna. Uwierz, czy nie, moja pierwsza gra była nazywana Barbie: Game Girl. Myślali, że będzie to zabawne, gdyby nowy facet zrobił grę Barbie, ale niewiele wiedzieli, że Barbie outsell wszystko, co zrobiliśmy w tym roku [śmiech]. Nie biorę za to żadnego kredytu – daję to do Barbie, licencję. Ale zrobiłem na tym studiowanie. To znaczy, nic nie wiedziałem o Barbie, więc musiałem wyjść i kupić kilka lalek Barbie i musiałem spojrzeć na ubrania. Wszedłem do sklepów odzieżowych kobiet, abyś mógł to zrozumieć trochę więcej. Zrobiłem więc moje badania, co czasami było trochę zawstydzające … a faceci położyliby lalkę Barbie na moim krześle rano i torebka, czyli takie rzeczy. Chcieli mieć ze mną trochę zabawy, ale dostałem ostatni śmiech na końcu, ponieważ zostałam dyrektorem artystycznym „. GEX 3D: Wpisz gekon (1998) (Kredyt obrazu: Crystal Dynamics) „Mam zadzwoniłem pewnego dnia od kryształowej dynamiki, aby pojawić się na rozmowę i pamiętam, wchodzę ze wszystkimi moimi rysunkami. Ponieważ reżyser artystyczny wtedy zrobiłeś wszystkie rysunki i tła i postacie – i miałem mnóstwo je opłata za grę. Facet, który był odpowiedzialny – kto był prawnikiem, wierzcie, czy nie – powiedział: „Nic o tym nie wiem – przechodzisz stąd” I poszedłem na prowadzenie gry. Więc Gex był moją pierwszą grą 3D. Pojechałem tam i zobaczyłem, że mają ten piękny silnik i brak sztuki. A ja mówię: „Mój Boże, to jest dla mnie idealne”. Ponieważ wiedziałem, jak tworzyć sztukę i jak zatrudniać artystów i jak rozkręcać grę. Mieli tam projektanta gry, ale współpracowałem z projektantem gry, aby pomóc zaprojektować grę. (Kredyt obrazu: Crystal Dynamics) „To były dzikie zachodnie dni gry wideo, człowieka” To były czasy tworzenia gier wideo na Dzikim Zachodzie, człowieku – można było zrobić prawie wszystko, a Gex był tak lekceważący, jak tylko można było w tym czasie. Gex był szalony, ponieważ mógł chodzić po ścianach i sufitach, co czyniło to trudniejszym, ale w pewnym sensie łatwiejszym [projektowanie], ponieważ mógł robić różne rzeczy, ale nie chciałeś, żeby chodził wszędzie. Wtedy też nie mogłeś tego zrobić, bo cały czas bawiłeś się aparatem. Zakończyłem kierowanie sześcioma grami, a ja byłem w krystalicznej dynamiki, a ja skończyłem na bieżąco … Nie wiem, półtora roku, może dwa lata? Byłem częścią zespołu, który wybrał Eidos, aby nas kupić. W pokoju było około sześciu lub ośmiu z nas i głosowaliśmy, w której firmie chcieliśmy nas kupić i wybraliśmy – jednogłośnie – Eidos. Ponieważ w tym czasie Tomb Raider był elektrownią, człowiekiem. To była rzecz, wiesz. I chcieliśmy tylko uczyć się od tych facetów, gdybyśmy mogli. ” Pan pierścieni: powrót króla (2003) (Źródło zdjęcia: EA) „Wyreżyserowałem grę Knockout Kings [dla EA]; potem poprosili mnie, żebym przyjechał i pomógł przy Return Of The King. Przez pierwszy rok producent wykonawczy gry kończył Two Towers, więc byłem EP-ką prowadzącą Return O Królu, po prostu wciągnięcie ludzi na pokład, uruchomienie silnika, rozpoczęcie projektowania i pracy nad scenariuszem – ponieważ trzeba było zaadaptować tę gigantyczną książkę i film do gry wideo. A potem, kiedy Neil Young skończył pracę nad Two Towers, przyszedł i prowadził grę, a ja byłem producentem – produkowałem poziomy. Miałem więc ogromną robotę projektowania i wytwarzania i wykonywania poziomów – byłem jak numer dwa facet za Neil – i zdobyć tę grę na drzwiach. I nigdy nie pracowałem tak ciężko. To znaczy, pracowaliśmy siedem dni w tygodniu, ponieważ musiało wyjść przed filmem i mieliśmy mniej niż rok, aby to zrobić. To był pierwszy raz, kiedy mieliśmy zespół około 175 osób – gigantyczna, gigantyczna drużyna. Więc myślę, że jestem [odpowiedzialny za] co najmniej 100 osób, ponieważ większość nacisku była na poziomie. O mój Boże, zajęło dużo pracy. James Bond 007: Z Rosji z miłością (2005) (Kredyt obrazu: EA) „Co było wielkie [o powrocie króla], było to, gdzie zrobiłem dobry kontakt z wieloma artystami i projektantami i facetami, którzy pracowali na poziomach. Potem, stawiają mnie odpowiedzialnymi za wiązanie, co było Duży pióro w mojej czapce. Byłem bardzo dumny, że otrzymałem licencję Jamesa Bonda. Ale wszyscy ci ludzie zacząłem poznać tych facetów naprawdę dobrze, a my poszliśmy w końcu zrobić martwą przestrzeń. Ale tak, było dużo licencjonowanych gier. Patrzę na początek 2000 roku jako heyday dla licencjonowanych gier. To znaczy, wszystko było w studiu: Harry Potter, Tiger Woods, tylko jedno zaraz po drugiej. Opiek! Nawet pracowałem nad ojcem chrzestnym chwilę tam. Po tych trzech grach dostałem ofertę, aby przejść do aktywności. Ponieważ to, co się stało, poprosili mnie, żebym zrobił kolejną grę Jamesa Bond w mniej niż roku, a ja byłem jak: „Ta rzecz zamierza zawieść”. Ponieważ nie ma mowy, możesz zrobić grę w mniej niż roku. Ale mieli porozumienie umowne z brokułami i kimkolwiek [posiada] James Bond, aby to zrobić w kolejnym roku. Patrzyłem więc na około dziesięć miesięcznych produkcji. Właśnie zrobiłem jeden w ciągu 12 miesięcy i dostałem jak 78 [Metacrytyczny] lub coś takiego w ten sposób, a ja wiedziałem, że ten był zobowiązany z upadkiem „. Dead Space (2008) (Źródło zdjęcia: EA) „Powiedziałem o tej grze Bond” – nie mogę tego zrobić. Nie mogę tego zrobić. I byli jak: „Tak, możesz”. Wyszłam, a ja dostałem ofertę od aktywności. Dałem swoje dwa tygodnie zawiadomienie w EA i rozpaczliwie starali się, żeby mnie wrócili. Którego doceniam wiele , prezydent [Ea Worldwide Studios] Paul Lee zapytał mnie, co zabierze mnie, żeby mnie dostać. Powiedziałem: „Chcę zrobić własną grę. Ale w celu stworzenia własnej gry, potrzebuję zespołu 15 do 20 osób na początku, a ty musisz opuścić nas samodzielnie przez sześć miesięcy. Ponieważ EA był notoryczny dla … Jeśli jedna gra potrzebna pomocy, właśnie chodzą do innej gry i chwycić grupę ludzi i przynieś je. I to właśnie doprowadziło do niektórych gier przychodzących późno i niektóre gry wychodzące i uzyskują mniejsze wyniki, takie rzeczy. Więc chciałem tylko zostać samotnie, a oni byli mi w rogu. Mieliśmy ten mały zespół i zrobiliśmy trochę demo tego przerażającego korytarza. Byliśmy jak: „Właśnie zamierzamy odciąć kończyny – po prostu będziemy o rozbiorze”. A wszyscy byli jak: „To będzie zbyt brutto. Będzie za dużo dla publiczności „i takich rzeczy. Ale zrobiliśmy ten wspaniały demo. Druga rzecz, którą wykonałem, pracowałem w tym czasie z dyrektorem sztuki. Ponieważ kiedy byłeś w EA, a zwłaszcza wtedy, rywalizowałeś z jak, 40 gier na całym świecie za pieniądze. Wiesz, mieli Tiburon, mieli Montreal, mieli Vancouver, a Redwood Shores, które dokonały pewności sześciu lub siedmiu gier. Więc rywalizowałeś ze wszystkimi tymi gier i zrobiliby tylko tak wiele roku. Więc zrobiliśmy plakaty, a my zawiesiliśmy je na całym Ea. Wieszałbym je w łazience. Pamiętam, że zrobiliśmy nawet kalendarz dla martwej przestrzeni z tą bardzo wczesną sztuką. Próbowaliśmy go sprzedać w EA i działało. Ale co naprawdę działało najlepsze, było demo: EA widział, że mieli coś specjalnego i wkładają coraz więcej osób za tym. I dali mi to, czego potrzebowałem. (Kredyt obrazu: EA) „Nigdy nie wiesz, kiedy robisz jakąkolwiek grę, co naprawdę masz, zanim wyjdzie” „Zajęło im trochę czasu, zanim to zrozumieli, ponieważ było to coś, czego wcześniej nie robili.„ OK, mamy zupełnie nowe IP, to science fiction, to horror – jak to sprzedajemy? coś w tym rodzaju. Ale w końcu zapalili projekt na zielono i poparli go w 100 procentach. Po tym [John] Riccitiello w końcu został nowym dyrektorem generalnym i bardzo mu się to spodobało. Był wielkim orędownikiem gry. Myślę, że nadal zastanawiali się, jak zamierzają ją sprzedać, ponieważ byli przyzwyczajeni do licencjonowanych gier, ale dali nam trochę pieniędzy i byliśmy w stanie w końcu uruchomić grę. „Pamiętam, jak pokazywałem to [Shinji] Mikami. EA zawsze zapraszało ludzi z różnych studiów gier. Na koniec ukłonił się. Pokazaliśmy mu jeden poziom, a on ukłonił się mi i powiedział przez tłumacza , „Masz coś wyjątkowego”. Byłem bardzo dumny. Pomyślałem: „Wow, może mamy tu coś świetnego – nie wiem”. Nigdy nie wiadomo.Nigdy nie wiadomo, kiedy tworzysz jakąkolwiek grę, co naprawdę masz, zanim wyjdzie. „Będę z tobą szczery, nadal nie wiedziałem, co mieliśmy, kiedy wysłaliśmy grę. Byłem w Europie, kiedy pojawiła się gra. Byłem na trasie PR. Pamiętam, że jestem w holu hotelowym i ja Zaczął otrzymywać połączenia pierwszą rzeczą rano, która była późna noc wcześniej z USA. Dostałem te e-maile i połączenia: „Widzisz wyniki?” Jestem jak „Nie, nie”. I zacząłem patrzeć na wyniki, a ja byłem: „O mój Boże”. Byłem oszołomiony. „Kiedy robiliśmy martwą przestrzeń, nie myśleliśmy o sprzedaży, nie myśleliśmy o wynikach, nie myśleliśmy o nagrodach – po prostu koncentrujeliśmy się na jakości i roboczymy coś, co byliśmy namiętni. Wiem, że to brzmi Dziwne – jak, tak, powinieneś to zrobić. Ale wróciłeś, a potem skupiłeś się na zdobyciu gry na czas, jaka była twoja sprzedaż, która będzie taka. W tym przypadku był to odwrotnie – właśnie pracował nad grupą licencjonowanych gier i chciałem skupić się na jakości, więc tak to zrobiliśmy. Nagle zaczęło zdobyć te wspaniałe wyniki i byliśmy oszołomieni, a potem zaczęliśmy zdobywać nagrody. Pierwsza sprzedaż była w porządku – jeśli spojrzysz wstecz, myślę, że sprzedaż zajęła sprzedaż, a oczywiście sekla zawsze pomaga. Ale okazało się, że jestem czymś naprawdę dumnym. Kiedy ludzie podchodzą do mnie, wszystkich grach, które zrobiłem, to ten, który lubią mówić najbardziej „. Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) (Źródło zdjęcia: Activision) „Trudno było opuścić martwą przestrzeń. Ale myślałem, że nadszedł czas, aby zrobić własne studio. Więc rozmawiałem z Michaelem [Condriry], który był moim dyrektorem rozwoju na wielu grach, w tym martwej przestrzeni, a ja powiedziałem – Może możemy wyjść samodzielnie. Znam kilka osób na aktywność – mogliśmy z nimi porozmawiać. Dawno się rozwijał. Ale aktywność ostatecznie podpisała na nim i pozwól nam zbudować studio – Call of Duty Studio. Najpierw zacząliśmy robić mecz wezwanie do Duty indurek, grę przygodową, zupełnie inną. A potem sprawy poszedł trochę na południe z nieskończonością i pamiętam pewnego dnia kilka ekonowników przeleciał i powiedział: „Jak chciałbyś pracować nad nowoczesną wojną 3?” [Śmiech] Nie dążył długo mówić: „Dziękuję, tak, będziemy na tym pracować”. Wróciliśmy do gry SinglePlayer i Ward Nieskończoności dokonał tego aspektu wieloosobowego. Muszę powiedzieć, wiele się nauczyłem od facetów, którzy wciąż tam byli na Ward Infinity. Zrobili niesamowite gry – nowoczesna wojna 1 i 2 rozpoczęła franczyzę, a więc nawet po tym, jak wielu ludzi pozostało tam wciąż byli tam naprawdę wielkimi ludźmi, a dowiedziałem się od nich od nich, jak stworzyć grę w Call of Duty . Ale to, co było miło, że gra wygrała także gra akcji w roku, podobnie jak umarła przestrzeń, więc była jak dwa z rzędu, z którego jestem bardzo dumny. (Źródło zdjęcia: Activision) „Najpierw zaczęliśmy tworzyć grę w telefonie trzecim, grę przygodową, zupełnie inną” Właściwie myślę, że wszedliśmy w to trochę naiwny. Właśnie zrobiliśmy martwą przestrzeń – właśnie zrobiliśmy dobrą grę, więc my [pomyślaliśmy], „Ach, możemy zrobić tę grę.” Ponownie, dziękuję, dziękuję aktywności i oddziałowi Nieskończoności za pomoc nauczania nas. Była duża presja, ponieważ musieliśmy również wyciągnąć to na czas, co w tym momencie myślę, że około dwóch lat. I wiedzieliśmy też, że śledziliśmy jedną z najlepszych gier wszechczasów – wiesz, nie tylko najlepszy strzelec, ale jedna z największych gier w historii. Ale wezwanie do służby pozwala również zatrudnić naprawdę dobrych ludzi. Ludzie chcą przyjść na pokładzie. Zbudowaliśmy więc naprawdę dobry zespół w Sledgehammer – naprawdę dobre weterynarzy, a potem ludzie z college’u – i udało nam się uzyskać najlepsze z najlepszych, aby nadejść nad tym pracować. Ale tak, myślę, że poszliśmy w małym naiwnym, a kiedy to zrobiliśmy, mogłem się odwrócić i iść, „Mój Boże, stałem się lepszym producentem gry z powodu tej gry”. Call Of Duty: II wojna światowa (2017) (Źródło zdjęcia: Activision) „W dzisiejszych czasach ludzie [myślą], że Call Of Duty to… wiesz, po prostu przełóż je przez młynek, a wyjdzie kolejny. Nie zdają sobie sprawy, ile pracy trzeba włożyć w stworzenie gry Call Of Duty. badania. Pracujesz z ekspertami – studiowałem II wojnę światową przez trzy lata. Pracowałem z historykami. Spędziłem osiem dni w vanie w Europie, jeżdżąc do wszystkich miejsc, które miały być w grze. Kręciłem różne stare broni. Wszystkie te rzeczy, które musisz zrobić, gdy pracujesz nad grą Call Of Duty. I wiesz, aby zostać ekspertem – Advanced Warfare, współpracowaliśmy z ludźmi z Navy SEALS i Delta Force, aby nauczyć się taktyk i technik i wprowadzić je do gry, prawda? Musiałeś nauczyć się o Siłach Specjalnych z różnych krajów, takich jak Anglia, Francja, Hiszpania i Włochy i tak dalej, ponieważ wszyscy byli w grze. Tak więc dużo nauki, ciągłe czytanie, stale oglądam filmy i stale współpracujemy z ekspertami. Czy była wewnętrzna konkurencja? Bez wątpienia, bez wątpienia. To dziwne, ponieważ naprawdę zakorzeniłeś się w każdym studiu, ponieważ potrzebowałeś i chciałeś, aby każde Call Of Duty dobrze sobie radziło. Ale zawsze chciałeś uzyskać wyższy wynik. Chciałeś osiągnąć większą sprzedaż, gdybyś mógł. Więc tak, popchnęliśmy się nawzajem, naprawdę to zrobiliśmy. Ale z drugiej strony pomagalibyśmy sobie nawzajem – na przykład w międzyczasie pomagalibyśmy trochę Black Ops. Możemy zająć poziom lub wziąć kilka obiektów i rzeczy tego typu – pojazdów i rzeczy. Byliśmy tego rodzaju bractwem Call Of Duty. Zdecydowanie toczyła się cicha rywalizacja, ale pomogłeś rozwinąć następną grę tak bardzo, jak to tylko możliwe. (Kredyt obrazu: Activision) „Zdecydowana była cicha konkurencja, ale pomogłeś dalej następnej gry tak bardzo, jak tylko możesz” II wojny światowej było bardzo trudnym przedmiotem. Właściwie straciliśmy ludzi ze studia, którzy po prostu nie chcieli tam iść, ponieważ był to trudny czas. Ale zbliżyliśmy się do niej wiedząc, że trudny czas w historii. Musieliśmy znaleźć fabułę, która miała długą linię wlotę, gdzie można śledzić jedną grupę, więc była to najważniejsza rzecz, której dotyczyłem. Studiowałem włoskie kampanie i kampanie afrykańskie oraz kampanie europejskie, a ten, który miał najdłuższą linię, podążał za wielkim czerwonym – zaliczki na lądowanie na Normandii, a następnie po prostu jadąc przez Francję i Belgii, całą drogę do Niemiec. Wiedzieliśmy więc, że możemy zrobić tam historię. Masz wiele narodowości, którym musisz oddać hołd, a jednocześnie musisz uważać też na Niemców. Spędziliśmy dużo czasu w Niemczech, tworząc tę ​​grę, rozmawiając z mieszkańcami i ludźmi o tym, co o niej myślą. I tak zabraliśmy się do tego [z myślą]… wiesz, jest tam sekcja, w której ratujesz niemiecką grupę, takie rzeczy. Więc chcieliśmy mieć tę wrażliwość. I wtedy wiedzieliśmy też, że [będzie] kontrowersje, jak wtedy, gdy żydowski żołnierz jest brany, bity i umieszczany w specjalnym więzieniu. Wiele osób wtedy o tym nie wiedziało, ale obóz koncentracyjny [Berga] był tylko dla Amerykanów. Nie było w nim wielu ludzi, ale było tam kilkuset Amerykanów. I jak wszyscy w obozie koncentracyjnym przeszli przez piekło”. Protokół z Kallisto (2022) (Kredyt: Uderzające Dystans Studios) „Zostałem w Activision przez około rok po II wojnie światowej. Pracowałem nad niektórymi specjalnymi projektami i pomagałem na kilku rzeczach, próbując dowiedzieć się, co chciałem zrobić dalej, ponieważ nie chciałem zrobić kolejnego wezwania do służby gra. W końcu [zdecydowałem] Chciałem utworzyć kolejne studio i że chciałbym być bliżej domu. I chciałbym zrobić kolejny z moich własnych IPS – rzeczy, których nie mogłem zrobić w Activision nie więcej. Więc wziąłem trochę czasu i pisałem kilka pomysłów. I pisałem … Myślę, że nazwałbyś to scenariuszem, może 20 do 30 stron historii tutaj i tam. Napisałem kilka z nich. W pewnym momencie wyszedłem na pustynię w Tucson i spędziłem trochę czasu w ośrodku przez kilka tygodni i po prostu wyjdzie i wymyślił pomysły. To był dla mnie świetny sposób, by pomyśleć – wychodziłbym tam z moim podkładką i po prostu wymyślić pomysły, a następnie napisz je. (Kredyt: Uderzające Dystans Studios) „Spojrzałem na wszystkich, ale wracałem do ludzi PubG” W końcu właśnie wróciłem do [myślenia] Chcę zrobić kolejną grę w Sci-Fi i wróć do moich korzeni. Podobnie jak najbardziej kocham najbardziej zaawansowaną wojną, jest to, że ma w sobie fikcję naukową. Jeśli spojrzysz na zombie WWII, które również skierowałem, to prawdziwa gra horrorowa. To nie był typowy Treyarch, był to bardziej lepszy, jeśli chcesz. Chciałem więc wrócić do tych rzeczy, które bardzo mi się podobało i pisałem tę historię. A potem po prostu szukałem, wiesz, ktoś, kto chciałby zrobić grę, która jest dużym przedsięwzięciem. Spojrzałem prawie na wszystkich, ale wracałem do ludzi PubG. Po prostu mieli tę postawę, która była pierwsza, a wszystko inne podąża. I byli jak: „Nie chcemy angażować się w twoją grę. Chcemy, aby grę, którą chcesz zrobić. To było naprawdę odświeżające, aby go usłyszeć. Są chwile, kiedy wyglądasz: „Czy rzeczywiście im wierzę?” Ale teraz, że byłem tu prawie dwa lata … miałem ze sobą spotkanie ze sobą ostatniej nocy i kochali to, co robimy. Dali nam trochę informacji zwrotnych, ale więcej podobnych testerów, jeśli chcesz. Po prostu otrzymujemy wskazówki. Byli naprawdę świetnie do pracy. Postanowiłem iść z nimi i była to właściwa decyzja. ” Aby uzyskać więcej fantastycznych zapowiedzi, recenzji i szczegółowych funkcji, możesz pobrać najnowsze wydanie magazynu Edge z Magazinesdirect< /em> dzisiaj.