Od Shenmue do Yakuza, Toshihiro Nagoshi spogląda wstecz na znakomitą karierę japońskiego rozwoju gier

Kariera Toshihiro Nagoshi rozpoczęła się na dobre w dniach kształtowania ery 3D, tak jak Edge po raz pierwszy uderzyła w półki. Po tym, jak w roku 2000 otrzymał własną dywizję Sega, Amusement Vision, stał się także felietonistą Edge Magazine, przesyłając comiesięczne rozważania na temat aktualnej sytuacji lub wyzwań związanych z prowadzeniem studia – lub częściej , jego miłość do whisky.

Odegrał istotną rolę w ewolucji Sega, pracując nad pierwszymi grami dla arkadowych modeli 1, 2 i 3, zdobywając Shenmue na linii i współpracując z Nintendo po wycofaniu się swojego pracodawcy z rynku sprzętu, przed rozpoczęciem serii przetrwał ponad dekadę i nadal ma się dobrze. Tutaj Nagoshi, główny twórczy oficer Sega, zastanawia się nad karierą spędzoną na definiowaniu przyszłości interaktywnej rozrywki.

Wyścigi Virtua

Był to pierwszy projekt Sega z wykorzystaniem grafiki 3D. Byłem projektantem i myślałem, że grafika wygląda tanio, co było dla mnie bardzo stresujące! Ale zabawa to coś więcej niż tylko wizualizacje, ludzie byli z tego naprawdę zadowoleni, a ja nauczyłem się, że odrobina stresu jest dobra; ważne jest, aby nie być zadowolonym z tego, nad czym pracujesz. Robiłem tylko gry arkadowe w tym czasie, co było dużym priorytetem dla Sega.

Także gospodarka Japonii była dobra. Firma intensywnie inwestowała w arkady i nie było większego problemu, jeśli gra się nie udała. Pracowałem pod kierownictwem Yu Suzuki. W tym momencie pracowaliśmy razem. Był bardzo energiczną osobą i, cóż … trochę dziecinny. Był pełen ciekawości, a kiedy sprawy nie układały się po jego myśli, był bardzo zły. Ale zrozumiałem, że te rzeczy były tylko wynikiem jego energii. Jeśli nie znasz go dobrze, możesz pomyśleć, że ma krótki temperament.

Zrobilibyśmy podstawowe badania i gdyby zdecydował, że to wykonalne, stanie się projektem i zaczniemy nad tym pracować. Wyścigi Virtua są pamiętane z powodu posiadania wielu kamer, co było czymś nowym w tym czasie. Ta funkcja została dodana dopiero pod koniec projektu. W dzisiejszych czasach mamy dokumenty planistyczne. Bez nich zespół nie wie, w którą stronę iść. Ale to tylko wytyczna. Jeśli znajdziemy coś interesującego, czego nie ma w planie, musimy mieć odwagę, by rzucić wyzwanie sobie i wybrać inną drogę. W tych chwilach sprawiamy, że gry są bardziej zabawne.

Shenmue

Na początku byłem superwizorem w zespole. W miarę postępów projektu, jak wiecie, stał się on większy i większy, i nie mogłem już tego znieść. To był jeden z punktów zwrotnych w mojej karierze. Rozmawiałem z Yu Suzuki, a także rozmawiałem z moim szefem w dziale rozwoju w tamtym czasie i powiedziałem, że chciałbym mieć własną dywizję. I zrobili to dla mnie. Ale naprawdę nie mogliśmy zobaczyć końca Shenmue, a wtedy zostałem wezwany przez naszego CEO. Powiedział mi: „Proszę, zakończ tę grę” [śmiech]. Byłem więc producentem i reżyserem ostatnich miesięcy projektu. Przejrzałem cały projekt, sprawdzając, jaki miał plan i pozostały nakład pracy. Zajęło mi ponad miesiąc, aby zrozumieć, co się dzieje.

Chcesz więcej wspaniałych wywiadów branżowych?

Zapisz się do Edge Magazine w wersji drukowanej lub cyfrowej, aby uzyskać bardziej szczegółowe funkcje, recenzje i wywiady na temat przyszłości interaktywnej rozrywki.

CEO zapytał mnie, ile czasu będzie trzeba, a ja powiedziałem mu sześć miesięcy. Ja i programista i projektant, któremu najbardziej ufałem, zadzwoniłem do całego zespołu i powiedziałem, że musimy zakończyć grę w ciągu sześciu miesięcy. Zrobiliśmy to, ale był to dla mnie trudny i gorzki projekt [śmiech]. Suzuki-san wiedział również, że wkrótce musi zakończyć grę, niezależnie od ostatecznego wyniku. Jest osobą, która, jeśli chce więcej, nie może się powstrzymać, więc ktoś musi tam być, aby to zrobić dla niego. Nasz dyrektor generalny wiedział, że jestem jedyną osobą, której będzie słuchał. Trudno było mnie o to poprosić, wiedziałem, dlaczego to musiałem być ja [śmiech]. Jest tylko jeden powód, dla którego projekt przerodził się w taką panikę. Suzuki przez tak długi czas tworzyło gry arkadowe i nie pisało dokumentów planistycznych. Ale w przypadku gier konsolowych trzeba mieć plan i był to wielki projekt.

Miał politykę, że nie powinniśmy decydować, jak gra powinna być na papierze, zanim zaczniemy ją tworzyć. Ale musimy mieć wytyczne, w przeciwnym razie istnieje ryzyko, że przekroczymy i upadniemy jako firma. Nawet jeśli była to gra kogoś innego, nauczyłem się wagi tej równowagi po raz kolejny. Wciąż uważam, że była to gra epokowa. Gdyby istniał producent liniowy lub ktoś, kto byłby dobry w zarządzaniu sprawami, wierzę, że wynik byłby inny.

Super Monkey Ball

Kiedy Sega opuściła firmę sprzętową po Dreamcast, wszyscy byli naprawdę rozczarowani, ponieważ przegrywaliśmy wojnę. Ale byłem z tego bardzo zadowolony, ponieważ dało mi to możliwość dostarczenia oprogramowania dla innego sprzętu. Czułem się wolny. A jeśli zamierzaliśmy tworzyć gry dla innych ludzi, chciałem pracować z tym, co wcześniej uważałem za naszego największego konkurenta. Odwiedziłem Nintendo, uzyskałem informacje o GameCube na wczesnym etapie i powiedziałem im, że chcę dla nich stworzyć grę. Super Monkey Ball to gra zręcznościowa, zanim została wydana na GameCube.

Mniej więcej w tym czasie, jak wspomniałem wcześniej, technologia graficzna stawała się coraz lepsza. Koszty rozwoju były również wyższe, co stało się dużym problemem w Sega. Mniej więcej w tym czasie nasz CEO ciągle się zmieniał, a najnowszy pytał mnie, dlaczego tworzenie gier kosztuje tyle pieniędzy. Powiedziałem mu, że nie możemy tego zrobić taniej, ale jednocześnie byłem bardzo zdenerwowany. Zdecydowałem się na grę z minimum zasobów, minimalnym czasem i minimalnym budżetem. Byłaby to gra, w którą gra się tylko dźwignią – bez przycisków. Chciałem tylko udowodnić, że to możliwe.

Patrząc wstecz, to nie jest sposób na pracę [śmiech]. Ale są wielcy fani tej gry. Kiedy zrezygnowaliśmy z tworzenia sprzętu, wiedzieliśmy, że GameCube nadchodzi i kiedy zostanie uruchomiony. Nie sądziliśmy, że mamy wystarczająco dużo czasu, aby przygotować grę na dzień premiery, ale kiedy zapytano mnie, czy jest coś, co moglibyśmy zrobić, przyszedł nam na myśl Super Monkey Ball. Myślę, że mieliśmy dziesięć osób w zespole, może mniej. Zrobiliśmy to w samą porę.

F-Zero GX

Interesowało mnie, jak Nintendo tworzyło gry. Chciałem w tym celu pracować jako podwykonawca [w Nintendo jako wydawca], dzięki czemu mogłem zobaczyć, jakiego rodzaju przepływy pracy i techniki wykorzystali. Tak powstał projekt F-Zero. W porównaniu z nami, w wielkim obrazie, jesteśmy podobni. Ale w najdrobniejszych szczegółach – ich podejmowaniu decyzji i czasie – wszystko jest inne i wiele się od nich nauczyłem. Krótko mówiąc, chodzi o obiektywność. Bardzo cenią punkt widzenia konsumenta.

I rzeczywiście są bardzo, bardzo dokładne. Trudno to opisać, ale kiedy powiedziałbym o jakiejś części gry: „W porządku, prawda?”, Mówią: „Nasza firma nie pozwala na takie rzeczy. Zawsze. „Nie udało mi się zmienić zdania o niczym. Ani razu. Ale właśnie dlatego Nintendo ma taką solidną markę, nawet po tych wszystkich latach. Właśnie dlatego straciliśmy wojnę sprzętową. Naprawdę podobała mi się gra Super Famicom, a podczas gdy składaliśmy kilka propozycji – na przykład Metroida i innych – byłam pewna, że ​​będę grał w tę grę ze względu na moje doświadczenie z gatunku, chociaż nigdy nie zrobiłem nauki fi jeden.

Kiedy mieliśmy spotkania z Nintendo, aby zdecydować, co zrobić, w sprawę zaangażował się Miyamoto. Był wtedy dla mnie jak bóg i dzisiaj jest tak samo. Gdybym był muzykiem, który nagrał kilka hitów, był The Beatles. Kiedy projekt był już gotowy, powiedział do mnie: „Wiesz, jak to zrobić. Wszystko, co musisz zrobić, to być pewnym siebie i po prostu to zrobić, bez wahania. ”

Byłem z tego bardzo zadowolony. Kiedy projekt był już gotowy do działania, nie angażował się zbytnio. Byłem naprawdę zmotywowany i pracowałem bardzo ciężko. Mimo, że przegrywaliśmy wojnę na rynku sprzętu, chciałem, aby Nintendo zobaczyło, jak wspaniała jest firma Sega. Zrobiliśmy wiele postaci i kursów, i zrobiliśmy wszystko, co mogliśmy, aby grafikę wykorzystywać najlepszą technologię w tamtym czasie.

Mimo że próbowaliśmy naprawdę ciężko tworzyć gry dla sprzętu Sega, nigdy nie sprzedawali się zbyt dobrze, ale F-Zero sprzedał ponad 1,5 miliona kopii na całym świecie. Zdaliśmy sobie sprawę, że jedyną rzeczą, którą musimy przyznać, to że Sega nie ma możliwości sprzedaży sprzętu [śmiech]. Jako deweloper nie powinniśmy żałować utraty firmy sprzętowej lub martwić się o bycie firmą programistyczną – nie musieliśmy wcale pesymistycznie.

Była to dla mnie dobra okazja, ponieważ nauczyłem się, jak działa Nintendo, a jako firma programistyczna przywróciła nam pewność siebie. Po jego wydaniu dostałem telefon od Nintendo. Powiedzieli, że chcą zobaczyć cały kod źródłowy do gry i chcieli, abym wyjaśnił szczegółowo, w jaki sposób stworzyliśmy tę grę, w tym przedziale czasowym iz tym budżetem. Zastanawiali się, jak to zrobiliśmy – nie mogli tego zrozumieć. Udało nam się osiągnąć coś znacznie wyższego niż to, czego oczekiwała Nintendo.

Przejdź do Strona 2 więcej informacji od Toshihiro Nagoshi na temat jego życia i dzieł, aż do nadchodzącego wejścia do serii Yakuza.

  • 1
  • 2

Bieżąca strona: Strona 1

Następna strona Strona 2

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.