Najlepsza możliwa adaptacja gry Flash może już istnieć

Czy wszyscy widzieliśmy ten hipotetyczny film z gry flash, który ostatnio robi rundy? Uh, Flash the Superhero , nie pod koniec 2000 roku w Newgrounds. Mówiąc dokładniej, jest to klip zaczerpnięty z zwiastuny kanału YouTube, przedstawiający hipotetyczną grę wideo bardzo o najszybszym człowieku DC Universe. We wspomnianym klipie widzimy Barry’ego Allena – lub Wally West, Jay Garrett, ktokolwiek – ścigający się o świecie z absurdalną prędkością, migocząc od ulic Central City po egipską pustynię do Himalajów w gorąco.

„Otwarta światowa gra lampy błyskowej byłaby szalona”, mówi jeden dobrze okrągły tweet. I tak, przypuszczam, że byłoby to, ponieważ każdy programista musiałby porzucić zdrowie psychiczne, zgadzając się to zrobić. Speedsters w grach wideo nie są niczym nowym, ale Flash jest Speedster, który może sprawić, by Lightspeed wyglądał w dół. Silnik fizyki sam dla takiej gry prawdopodobnie spowodowałby, że Izaak Newton płacze.

Mimo to… czy można to zrobić? Cóż, już omówiłem, czego potrzebna byłaby gra EA Iron Man, więc z nadchodzącym złym flashem w drużynie samobójczej przed nami, spróbujmy większego wyzwania projektowania gier: Jak sprawić, by gra flash jest zabawna, a także o godz. najmniej częściowo dokładny?

Błysk! AA-argh!

"Suicide

(Zdjęcie: Sony/Rocksteady)

Cóż, bądźmy szczerzy i od razu przyznajmy, że w pełni -Dokładna gra flash nie jest możliwa. Flash jest w stanie nie tylko poruszać się wiele razy szybciej niż światło, ale także może podróżować w czasie i wskoczyć między równoległymi wymiarami poprzez wibracje, co ma całkowity sens naukowy, jeśli nosisz zabawkowe śruby błyskawiczne na uszach. Dokładna interpretacja postaci wymagałaby nie tylko jednej masywnej piaskownicy, ale infinite piaskownicy, z których niektóre są bardzo różne od siebie i wszystkie modelowane we wszystkich punktach ich harmonogramów.

Biorąc pod uwagę, że główna firma, taka jak CD Projekt Red, prawie samozniszczona, próbując zrobić jedno świecące miasto i odrobinę pustyni… Tak, ograniczmy te ambicje i skupmy się na mechanice, a mianowicie, jak grać postać zdolną do wyprzedzenia wszystko? Nawet jeśli ręcznie furwalujemy prędkość i po prostu powiemy, że jest w stanie bardzo szybko iść, nie brakuje gier, które starały się zrealizować nawet te podstawowe cele – ponieważ nie są tak podstawowe, jak brzmią.

Radzenie sobie

"Katana

(Kredyt obrazu: Devolver Digital)

Próbując przedstawić postać o dużej zwinności, prędkości lub odruchach, programiści zwykle przyjmują jedno z dwóch podejść: spowolnienie świata lub prędkość towaru – gra, w której kontrolowanie jej jest jego własnym wyzwaniem, umiejętność praktykowania i dopracowania Tak samo jak rozwiązywanie walki lub układanki. Pierwszym podejściem jest zwykle domena czasu pocisku, zakorzeniona głównie w powolnych skokach Maxa Payne’a i rozwijanie się przez lata we wszystkich kierunkach, od szybkiego wyciągania Johna Marstona po miecz Katany Zero po system Vats Fallout’s Vats, po system pornograficzny Sniper Elite. perforacja. Można nawet uznać, że ten spowolnienie czasu jest standardem dla walki opartej na turniej: Heroes JRPG Heroes i XCOM nie są w rzeczywistości powinni stać przez kilka minut między każdym strzałem, Prawidłowy? Tutaj dzieje się niejawne spowolnienie akcji.

Minusem tego podejścia jest to, że jeśli zostanie zrobione źle, może się nie wydawać szybko, nawet jeśli technicznie zdajemy sobie sprawę, że tak powinno, i nie jest szczególnie imponujące, gdy wszyscy inni poruszają się jak Treacle. Właśnie dlatego Katana Zero mądrze kontynuuje całą powolne cięcie z prezentacją w czasie rzeczywistym tego, jak wyglądała twoja scena akcji z zewnątrz: aka, rozmycie stali i strzelaniny, często zbyt szybkie, aby ludzkie oko mogłyby łatwo podążać (więcej gier (więcej gier z zwolnionym ruchem musi to zrobić).

"Scon

(Kredyt obrazu: Sega)

Potem jest alternatywne podejście, a to pozwala graczowi odejść naprawdę szybko w czasie rzeczywistym i zobaczyć, jak sobie z tym radzi, testując ich refleks i świadomość sytuacyjną. Sonic The Hedgehog otrzymuje tu token, a także Saints Row 4, Forspoken, Tracer z Overwatch, wielu oldschoolowych strzelców Boomer i prawie każdą grę jazdy.

Wszystkie z nich są zabawne, gdy pracują, irytując , kiedy nie. Poruszanie się tak, jak przysłowiowe klapy muszą trafić w specjalne słodkie miejsce, w którym Twoja prędkość zawsze pozostaje ekscytująca i trochę trudna do kontrolowania, ale nie oburzająco. Zbyt łatwe i staje się nudne, skutecznie szybkie do przodu nad krajobrazem, bez zastanowienia lub rozważenia tego, co robisz (porzucisz). Zbyt trudne i staje się frustrujące, wymknęło się spod kontroli lub wpadając na przeszkody w momencie, gdy pojawiasz się akcelerator (co najmniej pół tuzina gier Sonic, o których mogę wymyślić).

Flash-forward

"Superhot

(Kredyt obrazu: Zespół Superhot)

Oto mój boisko: najbliżej mamy dobry szablon do gry flash? Ramy, które deweloper mógłby użyć do zbudowania czegoś naprawdę zabawnego? Superhot .

Dla tych, którzy nie wiedzą, Superhot był FPS 2016, który później otrzymał doskonałą adaptację VR i opiera się na pomyśle, że czas spowalnia się do pełzania, gdy gracz przestaje się poruszać, z pociskami powoli w powietrzu, dając ci powietrze, dając ci Czas, aby ocenić, jak przetrwasz rażąco, bez względu na to, że można się spodziewać. Jest to skutecznie growa wersja sekwencji Quicksilver z X-Men: Days of the Future Past. Jedna misja rozpoczyna się nawet w windzie, a trzech broni ognia na twojej głowie od punktu pustego zasięgu – i nadal możesz uciec.

Chwile inspirowane taką rozgrywką byłaby świetną grą flash, ewoluując w dramatyczną kulę, w której uchylasz się i splatasz między gradą pocisków z wściekłemu, które oznaczałyby natychmiastową śmierć dla każdego bez nadludzkiej zwinności. Dodaj zabawne sztuczki, takie jak bieganie w górę ścian i odchylenie pocisków, być może innych speedsterów do walki w tych dziwnych rzeczywistości, a tutaj są kości czegoś zabawnego – eee, zakładając, że nie próbują dostosowywać bohaterów w kryzysie.

Oto najlepsze gry superbohaterów ratowanie świata teraz

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.