„Na początku było trochę nerwowości” – historia BioWare, jak mówią ludzie, którzy byli tam w tym czasie

Gdybyśmy stworzyli listę twórców gier wideo, nie mam wątpliwości, że BioWare będzie jednym z najlepszych, jakie oferuje przemysł na szczycie bogów. Istnieje szczególna ilość szumu, który gromadzi się wokół każdej nowej wersji wydanej przez kanadyjskiego programistę i nie bez powodu. Dla niektórych jest to ich wspomnienie z Mass Effect, które sprawiają, że są one pompowane do tego, co zespół wymyśli w następnej kolejności, podczas gdy inni mogą marzyć o kolejnej fantasy RPG – od dawna uważanej za Dragon Age 4 – to jest w pracach. A jeśli pamiętasz gry na PC przed Steam, kiedy obudowy CD musiały być pakowane w duże pudełka kartonowe, może to być np. Baldur’s Gate, Neverwinter Nights lub nawet Knights Of The Old Republic, że nazwa BioWare zostanie dołączona do .

Prawda jest taka, że ​​niewielu programistów ma prestiż BioWare. Studio zbudowało markę, która jest synonimem wspaniałych postaci, realistycznych światów i intrygujących fabuł, ale nie zawsze tak było. To zabawne myśleć, że w 1994 roku BioWare nie miał zbyt wiele planu – nie mówiąc już o nadziei na kształtowanie gatunku RPG.

Przed BioWare

„Skończyłem trzeci rok informatyki”, mówi Trent Oster, jeden z pierwszych założycieli BioWare, „a latem sam mój starszy brat Brent Oster i mój najlepszy przyjaciel ze szkoły średniej Marcel Zeschuck założyli biuro, w którym robilibyśmy konsultacje komputerowe w dzień i robiliśmy gry wideo w nocy ”.

Trio rzuciło wyzwanie, by stworzyć grę latem 1994 roku. Uznali, że gdyby mogli to zrobić, mogliby usprawiedliwić rzucenie pracy i skupić się na tworzeniu gier w pełnym wymiarze godzin. Wbrew wszelkim przeciwnościom młodzi twórcy gier odnieśli sukces i udało im się stworzyć grę, którą nazwali Blasteroids 3D. Nie martw się, jeśli o tym nie słyszałeś. W rzeczywistości Trent jest bardzo zorientowany w jakości tego pierwszego twórczego przedsięwzięcia.

„To było okropne”, śmieje się Trent, zanim wyszczególni projekt. „To był 16-bitowy kod oparty na DOS. Była to gra Asteroids, tylko że była z perspektywy pierwszej osoby i została wykonana po prostu za pomocą skalowania sprite’ów ”. Nigdy nie została zaprojektowana jako produkt komercyjny, ale raczej jako„ dowód koncepcji ”, dowód, że te trzy mogą rzeczywiście stworzyć coś, co przypominało grę wideo.

To jednak kuzyn Marcela Zeschucka sprowadził na pokład trzech innych założycieli BioWare. „Greg Zeschuk przychodził każdego lata, a my graliśmy razem w DD i oglądaliśmy kung-fu theatre i goof off” – wspomina Trent, dodając, że Greg od razu zainteresował się tworzeniem gier, kiedy zobaczył, co się dzieje do. Przez Grega przyszli koledzy, Ray Muzyka i Augustine Yip – sześciu z nich stanie się pierwotnymi założycielami BioWare w lutym 1995 roku.

Pierwsza gra

BioWare mogło powstać w 1995 r., Ale nie zostało oficjalnie wprowadzone do połowy pierwszej gry. „Mieliśmy tę technologię, ten silnik renderowania grafiki, w którym można biegać po pustynnym terenie” – wspomina Trent. „Mógłby pochylić się o około 30 stopni i obniżyć o 30 stopni, ale silnik w ogóle nie mógł się toczyć – nie miał pojęcia o rolkach. A więc byliśmy jak, co ma w tym sens? ”

Pomimo bawienia się pomysłem poduszkowców odpowiedź była dość jasna dla młodych twórców: Mechów. Ta gra, nazwana Metal Hive podczas rozwoju, stanie się później Shattered Steel. „Wyrosło z technologii, którą mieliśmy” – dodaje Trent – „dyktowało to, co zamierzamy zrobić. A stamtąd po prostu wprowadziliśmy rzeczy, które nam się podobały. ”

The Best Of BioWare

Przeszliśmy przez serię rankingów najlepszych gier BioWare, więc nie musisz.

Był to imponujący pierwszy produkt w tym czasie, w którym BioWare współpracowało z Interplay – wielkim wydawcą PC na dekadę – aby Shattered Steel został wydany dla MS-DOS w październiku 1996 roku. To z powodu Interplay gra skończyła się na grze wieloosobowej w rzeczywistości dało to produktowi kilka dodatkowych nóg. Niestety, los był przeciwny grze. Ponieważ, podobnie jak Shattered Steel, od tego czasu powstało coś z kultowego wydania – wydanego w ciągu tygodnia od MechWarrior Mercenaries, rozpoznawalnej marki miażdżącej pierwszy tytuł nieznanego dewelopera. „Shattered Steel to nowy początek”, ubolewa Trent z powodu braku uznania gry. „Nikt o tym nie słyszał; Shattered Steel nic nie szkodzi, wystarczy, że zaczęliśmy sequel, ale ostatecznie podjęto decyzję, aby nie kończyć tej części. ”

Ta decyzja została podjęta przez Interplay, który w drodze przeprosin zapytał, czy BioWare chciałoby pracować nad kontynuacją MDK, ponieważ poprzedni twórca gry, Shiny Entertainment, nie miał żadnego interesu w tworzeniu kolejnego. BioWare zgodziło się, choć rozwój byłby o wiele trudniejszy, niż można by się spodziewać – nawet jeśli postawił studio na drodze do stania się gigantem RPG, który znamy i kochamy dzisiaj.

Do nieskończoności…

Pierwszoosobowa gra walki i strzelanka z trzeciej osoby nie są dokładnie tymi aspektami gry, w których BioWare jest dziś rozpoznawane. Ale to właśnie tutaj zaczęły się ujawniać podstawy tego, co miało zdefiniować BioWare. W rzeczywistości rozwój Shattered Steel i prace przedprodukcyjne na MDK 2 spowodowały, że lekarze – pozostali trzej pozostający w BioWare – wymyślili coś nowego do pracy w obszarze, który był dla personelu bardziej naturalny drużyna.

Początkowo określany jako Battleground: Infinity, był to projekt eksploracyjny mający na celu zmodernizowanie komputerowych gier RPG i zmierzał w kierunku masowego multiplayera, zbudowanego na silniku Infinity. Ale, jak by to miało szczęście, Interplay właśnie nabył licencję DD; Narodziło się oczywiste powiązanie.

„Nastąpiła dyskusja z Interplay,” kontynuuje Trent, „i Feargus Urquhart przyjął koncepcję i poprowadził ją do góry nogami i powiedział„ hej chłopaki, jeśli weźmiemy Battleground: Infinity i wzięliśmy licencję DD, i umieściliśmy te dwa razem , moglibyśmy zrobić świetną grę ”. Interplay za tym stoi, wszyscy w BioWare byli naprawdę podekscytowani pracą nad nim. W tym momencie stała się Bramą Baldura i zaczęliśmy nad tym pracować. ”

Baldur’s Gate zakończyło się określeniem gry, na jaką może liczyć firma. Sprzedawał się prawie tak samo jak Diablo, napędzając nazwę BioWare w centrum uwagi i, jak się wydaje, oszczędzając Interplay przed upadkiem. Co więcej, stworzył precedens dla tego, co stało się definiującymi aspektami studia: miał wspaniałe postacie, świetne otoczenie i świetną historię.

Rozgałęzienie

„W tym momencie prawdopodobnie przekroczyliśmy około 30 osób”, mówi Trent o tym, jak zespół rozwijał się w tym czasie. „Kiedyś Baldur’s Gate wyszedł, ten rodzaj nas ugruntował na mapie, a 18 miesięcy później trafił Baldur’s Gate II i to nas zamknęło jako solidny zespół RPG, który mógł rzeczywiście nadążyć”.

Powrót klasyki BioWare

Kilka klasyków BioWare wkrótce pojawi się na domowej konsoli, dlatego powinieneś być podekscytowany.

Pomimo tego wzrostu niektórzy z założycieli już odeszli. Brent był już rozczarowany drużyną podczas Shattered Steel, podczas gdy Augustine Yip wyjechał pod koniec rozwoju Baldur’s Gate, by kontynuować praktykowanie medycyny. Ale BioWare było na dobrej drodze, nawet jeśli sequel Baldur’s Gate – i wydanie MDK2 – nie zrobiły wystarczająco dużo, by uratować Interplay przed bankructwem.

„Na początku było trochę nerwowości”, mówi Trent o obawach BioWare dotyczących utraty jedynego wydawcy do tego momentu. „Ale w tym czasie rozmawialiśmy bardzo agresywnie z chłopakami z LucasArts o robieniu Star Wars: Knights Of The Old Republic. Było prawdziwe uczucie, że w tym momencie musimy się zróżnicować; Musieliśmy współpracować z innym wydawcą. ”

Ostatecznie BioWare zakończyło się parowaniem z Infogrames na Neverwinter Nights (2002), Lucasarts na KOTOR (2003) i wreszcie Microsoft z Jade Empire (2005). Mniej więcej w tym okresie można było zobaczyć, jak BioWare przechodzi od siły do ​​mocy, a wyniki studia dowodzą, że firma miała wyjątkową zdolność do tworzenia głębokich gier RPG z bogatymi fabułami, postaciami i światami. To właśnie ta reputacja ostatecznie przyczyniłaby się do rozwoju BioWare w najbardziej udanym okresie.

W galaktyce daleko stąd …

„Casey Hudson był artystą technicznym na Neverwinter Nights”, wspomina Trent, „a następnie wyreżyserował Star Wars: Knights Of The Old Republic. Kąt Casey był zawsze kinowy, zawsze chciał to popchnąć, a widać to początkowo w KOTOR, a później w Mass Effect ”.

Tworzenie klasyki

Co sprawia, że ​​gra BioWare wygląda jak gra BioWare? GameMe bada.

W tym momencie BioWare zbudował już dość dobrą reputację jako mistrzowie gatunku, ale dopiero tacy jak Knights Of The Old Republic i Jade Empire byli w stanie udowodnić, jak dobrze jest w stanie stworzyć przekonująca historia. Przemysł zwrócił na siebie uwagę i Electronic Arts przeniosło się w 2007 r., Aby kupić studio. W rzeczywistości odszedł od debiutu jednej z najbardziej wpływowych serii nowego pokolenia – Mass Effect.

Ta gra stałaby się kamieniem milowym dla BioWare. Studio mogło teraz pracować na ogromnym RPG ze skalą i zakresem licencjonowanego produktu, ale bez żadnych ograniczeń – spełnienie marzeń. „Mass Effect było zobowiązaniem do stworzenia naszej własnej własności intelektualnej”, mówi Aaryn Flynn, który rozpoczął pracę w BioWare jako programista narzędzi w Baldur’s Gate II, a następnie został kierownikiem studia w firmie.

„Casey, James, Derek i inni wykonali niesamowitą pracę, syntetyzując to, co kochali w istniejącej science fiction”, dodaje Aaryn, „i wyobrażając sobie, co można zrobić z interaktywnym opowiadaniem historii. Wielkie setowe momenty, kinowe opowiadanie z kółkiem dialogowym i akcja były krytyczne ”.

Poziomowanie

W tym momencie można śmiało powiedzieć, że reszta to historia. Mass Effect, nawet z jego problemami, odniósł ogromny sukces. Jego wyłączność na tytuł Xbox 360 stała się ogromnym dobrodziejstwem dla platformy, a na pewno jednym z często cytowanych tytułów w wojnie konsolowej między Microsoftem a Sony. Ale bardziej niż cokolwiek uczyniło BioWare domową nazwą; Odejście od rozwoju komputerów osobistych zapewniło, że deweloper w końcu uzyskał dostęp do publiczności, która wcześniej wspomniała o tym. Po raz pierwszy od momentu powstania studia dziesięć lat temu świat w końcu odkrył ładunek BioWare w stosunku do gatunku action-RPG.

„Niewiele się zmieniło na początku”, mówi Aaryn o tej eksplozji popularności i nowej własności EA. „Pierwszą zmianą był nacisk na uruchamianie wieloplatformowe. Uruchomiliśmy Mass Effect na konsoli Xbox 360 i nie mieliśmy planów na inne platformy. Dragon Age: Origins został pomyślany jako tytuł na PC. EA pomogło nam zrozumieć potencjał wprowadzania tych treści na inne platformy, co stało się początkiem ”.

Poprzez swój rozwój BioWare wydał kompletne trylogie zarówno w serii Mass Effect, jak i Dragon Age, a umiejętności i jakość zespołu w BioWare stały się bardziej wyrafinowane i dopracowane obok każdego nowego produktu. A wpływ EA, pomimo tego, czego wielu by się spodziewało, nie poprowadził studia po ścieżkach, których nie chciałby obrać. „Czasami budżety wydawały się małe, a terminy krótkie”, przyznaje Aaryn, dodając, że „zdecydowanie dotyczy DA2”.

Ostatecznie, Aaryn twierdzi, EA „interweniowało bardzo mało” w studio. Podczas gdy plany tytułów, harmonogramy i odpowiadające im budżety stanowiły kluczową część biznesu, często krytykowany wydawca faktycznie „nigdy nie interweniował przy kreatywnych decyzjach”. Byli stworzeni do BioWare – EA chętnie ufała, że ​​studio odpowiedzialne za tak wiele historii sukcesu na tym etapie wiedziało, co robi. To separacja, którą BioWare doceniło. „Zawsze myślałem, że EA osiągnęło tam rozsądną równowagę”, mówi Aaryn. „Oni [EA] chcieli, abyśmy tworzyli wspaniałe gry; Myśleli, że mogą pomóc im dotrzeć na nowe rynki i w ręce nowych graczy. ”

Nowe Horyzonty

Dla wszystkich ulepszeń, które programista wprowadził na przestrzeni lat, nie znaczy, że po drodze nie było żadnych problemów. Dragon Age 2, na przykład, miał ograniczony cykl rozwoju, co ostatecznie doprowadziło do ponownego użycia środowisk i ograniczonego zakresu, za który był tak często krytykowany. Ale to oczywiście niesławna kontrowersja Mass Effect 3 sprawiła, że ​​fani BioWare zaczęli wątpić w twórcę. Z epickim zakończeniem trylogii, która zakończyła się starchildą i jedną z trzech opcji, które ostatecznie wpłynęły na graną scenkę. To było oburzenie, przynajmniej wtedy, gdy gracze byli nasyceni po wydaniu DLC, aby dać im domaganie się zamknięcia.

Dragon Age: Inkwizycja, Mass Effect: Andromeda i Anthem okazały się podobnie podzielne. Trudno nie kwestionować, czy BioWare zbliża się do okresu przejściowego. Jasne jest, że coś musi się zmienić w procesie twórczym, ale to jest studio, które sprawiło, że powstanie okazji stało się częścią jego DNA.

Z Dragon Age 4 na najbliższym horyzoncie, nie będziemy musieli długo czekać, aby przekonać się, czy BioWare jest w stanie odzyskać spokój i ewoluować gatunek RPG na nowo – tak samo jak wiele razy w ciągu ostatnich 24 lat.