„Moje biedne dziecko”: Pierwsze wyprodukowane przez Gearbox DLC do Risk of Rain 2 uderza młotkiem w ukochanego roguelike’a, a oryginalny programista gry obawia się, że „musiał zostać wydany w pośpiechu”.

Risk of Rain 2: Seekers of the Storm, pierwsze DLC do roguelike’a opracowane przez Gearbox Software, a także pierwsza duża aktualizacja od czasu przejęcia IP przez dom Borderlands prawie dwa lata temu, przyniosło odwrotny skutek niż wszyscy się spodziewali. Była to szansa Gearbox na udowodnienie swojej wartości po tym, jak anulowana gra mobilna wywarła złe pierwsze wrażenie na nowym pasterzu Risk of Rain, ale Seekers of the Storm nie tylko nie spełniło oczekiwań, ale także obarczyło podstawową grę problemami technicznymi, które mogą uczynić ją praktycznie niegrywalną. Przedstawiciele Gearbox głośno i szczerze wypowiadali się na temat stanu gry i planów jej naprawy, ale szkody zostały wyrządzone, a optyka jest niezaprzeczalna: duża firma, która wcześniej wydała wiele dobrych gier i powinna wiedzieć lepiej, nabyła ukochaną grę niezależną, a teraz jest zepsuta.

Jeffrey „Ghor” Hunt, były programista Hopoo stojący za „około 90%” oryginalnej bazy kodu Risk of Rain 2, nie był, co zrozumiałe, zadowolony z tego, że gra potknęła się w ten sposób. „Moje biedne dziecko”, powiedział Hunt na Discordzie modderów Risk of Rain 2, gdy ujawniono problemy z tym DLC. W wywiadzie dla GamesRadar+, Hunt powiedział, że czeka na faktyczne zagranie w DLC, ponieważ chciałby „zobaczyć, co nowy zespół wymyślił bez nieregularnego zachowania gry, które zabarwiłoby moje postrzeganie”.

„To zachowanie na szerokim poziomie jest jednak chwiejnym początkiem i sprawia, że czuję, że musiało zostać przyspieszone, zanim deweloperzy skończyli z nim z tego czy innego powodu”, kontynuuje. „Praca nad Risk of Rain 2 była dla mnie bardzo satysfakcjonującym doświadczeniem; chcę, aby nowy zespół również odniósł sukces i czuł się dobrze z tym, co stworzył, aby gracze mogli czerpać z tego to, co najlepsze, a zespół miał to, czego potrzebuje, aby to zrobić”. W swoich odpowiedziach Hunt podkreśla, że „chciał się upewnić, że jestem uczciwy wobec deweloperów, którzy brudzą sobie ręce i wykonują swoją pracę”.

Co poszło nie tak

Risk of Rain 2 Seekers of the Storm DLC - zrzuty ekranu wrogów i postaci

(Zdjęcie: Gearbox Publishing)

Zajrzyjmy na chwilę pod maskę. Co poszło nie tak z Seekers of the Storm? Cóż, wiele, dlatego tu jesteśmy, ale wyróżnia się jeden ogromny problem. Sprowadzając to do sosu z patelni, kilka ważnych rzeczy, które normalnie działałyby osobno, zostało zszytych z liczbą klatek na sekundę. Może to powodować przerywanie rozgrywki, a sytuacja pogarsza się tylko przy bardzo wysokiej lub bardzo niskiej liczbie klatek na sekundę, dlatego Gearbox powiedział graczom, aby ograniczyli liczbę klatek na sekundę do 60 jako tymczasowe obejście.

Risk of Rain 2: Seekers of the Storm, pierwsze DLC do roguelike’a opracowane przez Gearbox Software, a także pierwsza duża aktualizacja od czasu przejęcia IP przez dom Borderlands prawie dwa lata temu, przyniosło odwrotny skutek niż wszyscy się spodziewali. Była to szansa Gearbox na udowodnienie swojej wartości po tym, jak anulowana gra mobilna wywarła złe pierwsze wrażenie na nowym pasterzu Risk of Rain, ale Seekers of the Storm nie tylko nie spełniło oczekiwań, ale także obarczyło podstawową grę problemami technicznymi, które mogą uczynić ją praktycznie niegrywalną. Przedstawiciele Gearbox głośno i szczerze wypowiadali się na temat stanu gry i planów jej naprawy, ale szkody zostały wyrządzone, a optyka jest niezaprzeczalna: duża firma, która wcześniej wydała wiele dobrych gier i powinna wiedzieć lepiej, nabyła ukochaną grę niezależną, a teraz jest zepsuta.

Jeffrey „Ghor” Hunt, były programista Hopoo stojący za „około 90%” oryginalnej bazy kodu Risk of Rain 2, nie był, co zrozumiałe, zadowolony z tego, że gra potknęła się w ten sposób. „Moje biedne dziecko”, powiedział Hunt na Discordzie modderów Risk of Rain 2, gdy ujawniono problemy z tym DLC. W wywiadzie dla GamesRadar+, Hunt powiedział, że czeka na faktyczne zagranie w DLC, ponieważ chciałby „zobaczyć, co nowy zespół wymyślił bez nieregularnego zachowania gry, które zabarwiłoby moje postrzeganie”.

„To zachowanie na szerokim poziomie jest jednak chwiejnym początkiem i sprawia, że czuję, że musiało zostać przyspieszone, zanim deweloperzy skończyli z nim z tego czy innego powodu”, kontynuuje. „Praca nad Risk of Rain 2 była dla mnie bardzo satysfakcjonującym doświadczeniem; chcę, aby nowy zespół również odniósł sukces i czuł się dobrze z tym, co stworzył, aby gracze mogli czerpać z tego to, co najlepsze, a zespół miał to, czego potrzebuje, aby to zrobić”. W swoich odpowiedziach Hunt podkreśla, że „chciał się upewnić, że jestem uczciwy wobec deweloperów, którzy brudzą sobie ręce i wykonują swoją pracę”.

Co poszło nie tak

(Zdjęcie: Gearbox Publishing)

Zajrzyjmy na chwilę pod maskę. Co poszło nie tak z Seekers of the Storm? Cóż, wiele, dlatego tu jesteśmy, ale wyróżnia się jeden ogromny problem. Sprowadzając to do sosu z patelni, kilka ważnych rzeczy, które normalnie działałyby osobno, zostało zszytych z liczbą klatek na sekundę. Może to powodować przerywanie rozgrywki, a sytuacja pogarsza się tylko przy bardzo wysokiej lub bardzo niskiej liczbie klatek na sekundę, dlatego Gearbox powiedział graczom, aby ograniczyli liczbę klatek na sekundę do 60 jako tymczasowe obejście.

„Objawia się to na kilka sposobów” – wyjaśnia Hunt. „Postacie latają, gdy używają zdolności, które je poruszają, sztuczna inteligencja zaczyna próbować przeskakiwać przeszkody, których nie ma, ponieważ sprawdza, czy poruszyli się częściej niż faktycznie się poruszają, więc myślą, że utknęli, ataki wiązką kleszczą się znacznie rzadziej niż powinny itp.”.

Aby zagłębić się w szczegóły, Hunt wyjaśnia, że wynika to z luki w sposobie, w jaki Risk of Rain 2 śledzi i obsługuje czas i symulację. Ku przerażeniu wielu programistów, dwa podejścia zostały pozornie skrzyżowane: „Update”, które „nadaje się do takich rzeczy jak odpytywanie danych wejściowych i konfigurowanie renderowania” oraz „FixedUpdate”, które „odbywa się w stałym tempie i nadaje się do takich rzeczy jak fizyka i logika gry”.

„Ta konfiguracja pozwala na spójną rozgrywkę, bez blokowania szybkości renderowania klatek do szybkości logicznej lub powodowania utraty klatek, ponieważ za każdym razem są one blokowane przez logikę gry. Unity zajmuje się tym za ciebie, ale możesz też zrobić to sam – co jest jednym z miejsc, w których możesz uzyskać pewien wzrost wydajności, ponieważ pozwolenie silnikowi na aktualizację obiektu ma bardzo niewielki narzut za każdym razem, co może się sumować.

Risk of Rain 2 Seekers of the Storm DLC - zrzuty ekranu wrogów i postaci

Zapisz się do newslettera GamesRadar+

Cotygodniowe podsumowania, opowieści od społeczności, które kochasz i nie tylko

Otrzymuj od nas wiadomości e-mail w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.

„Niektóre zachowania kodu gry zostały przeniesione do ręcznej aktualizacji, ale występują problemy z implementacją. Przede wszystkim nowy system uruchamia logikę FixedUpdate, ale robi to podczas etapu symulacji aktualizacji. Powoduje to, że obiekty te wykonują więcej lub mniej kroków logicznych niż powinny, w zależności od liczby klatek na sekundę, a także nie są zsynchronizowane z innymi zachowaniami gry, które nie zostały przeniesione”.

Dobrą wiadomością jest to, że opierając się wyłącznie na „zdekompilowanym kodzie”, Hunt uważa, że „nie wygląda to źle”, aby cofnąć te zmiany. I choć modów do Risk of Rain 2 nie da się już naprawić przez tę aktualizację, a wielu modderów czeka z naprawą tych modów, ponieważ nadchodzące poprawki do samej gry z pewnością ponownie je zepsują, to również można temu zaradzić.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.