Metal Gear Solid 3: Snake Eater był James Bond w drodze Johna Rambo

Wydarzenia rozpoczynają się wiarygodnie według standardów Metal Gear, nie rozpoczynając się tajną fortecą wyspy lub gigantycznym robotem w Hudson, ale odległym błotnistym lasem i rozsądnym założeniem szpiegostwa w zimnej wojnie. W długiej misji przed napisami otwierającymi Naked Snake jest zmuszony obserwować, jak wykonana przez amerykańską bombę atomową dostarczaną przez deflektora detonuje glebę radziecką, a świat zostaje popchnięty na krawędź wojny nuklearnej. Protestując swoją niewinność, USA otrzymują pozwolenie Moskwie na wysłanie Snake’a z powrotem do Związku Radzieckiego w celu zabicia oddechu, zniszczenia skradzionego superweaponu i ogólnie wykonania pracy Kremla w sposób całkowicie zaprzeczalny.

Później, w mniej prawdopodobnych wydarzeniach, Snake będzie walczył z duchem i człowiekiem wykonanym z pszczół. Ale zanim kredyty otwierające sygnalizują koniec cnotliwej misji i początek operacji Snake Eater, wszystko o Metal Gear Solid 3 żyje w granicach prawdopodobieństwa, nie bardziej dziwaczne niż te, które od końca lat 50. XX wieku. Zbyt często mówiono, że MGS3: Snake Eater (później zaktualizowany i przepakowany jako egzystencja) był własnym podejściem Hideo Kojima na klasyczne filmy Bond, ale czy James Bond kiedykolwiek tak bardzo cierpiał i zawiódł tak często? Upuszczony z krawędzi przestrzeni, złapany w podmuch nuklearny, dźgnął, strzał, podwójnie krzyżowany, torturowany, częściowo zaślepiony, podwójnie przecięty, zmuszony do zabicia jego zastępczej matki i znów podwójnie skrzyżowany, Snake zostaje wyprodukowany w gorzki i zdradził żołnierz, który zostanie antagonistą serii.

Pod koniec gry Snake jest obsadzony ze stali i graczami wraz z nim, ale jest to historia lepiej opowiedziana z mechaniką niż narracją, a także przez gracza zamiast Kojimę. Na długo przed czasami misji VR, aby nauczyć go, które przyciski robią wszystko, Snake zostaje upuszczony do Związku Radzieckiego bez instrukcji lub samouczka, wyposażony tylko w małą paczkę-i tylko wtedy, gdy go znajdzie, ponieważ upuścił go w połowie Descent – i niektóre z najbardziej uciążliwych elementów sterujących, jakie kiedykolwiek przywiązano do bohatera gry konsolowej.

Witaj w dżungli

"Metal

(Kredyt obrazu: Konami) Wciąż we śnie

"Metal

(Kredyt obrazu: Konami)

Pogłoski o metalowym przeróbce Solid 3 wirowały od lat, ale przychodzą w samą porę na najnowszą prezentację PlayStation.

MGS3 to zamieć przycisków i mechaniki, w rzeczywistości wiele nowych w serii. Istnieje nowy system Close Combat (CQC), nowy system kamuflażu, nowy system leczenia ran i nowy system karmienia na wolności. MGS3 to gra o Survival, a zespół Kojimy daje wszystkie potrzebne narzędzia, ale bez porady, jak z nich korzystać. Każdy przycisk działa w połączeniu z innymi, większość reaguje na różne presję, a niewiele z nich robi to, czego można oczekiwać od gry wykonanej na początku lat 00. Biorąc pod uwagę młotek do pracy igły, gracze są wysyłani do lasu, gdzie większość zostanie zdradzona przez kontroler, niezwłocznie zabrany na krawędź śmierci przez aligatora, a następnie wykończony małym patrolem w pierwszej otwartej przestrzeni piaskownicy w grze w pierwszej otwartej przestrzeni piaskownicy w grze w grze z otwartą piaskownicą .

Jest to kontrast z jednym przyciskiem Resident Evil 4 za prawie wszystko, co będzie spopularyzowane przez grę Mikami zaledwie kilka miesięcy po tym, jak naciska na półki Snake Eater. Kontrola wrażliwe na kontekst i wyraźne podpowiedzi dominowałyby w projektowaniu gry przez następną dekadę, a kiedy zespół Kojima przerobił Snake Eater na 3DS, jeden przycisk wykonał większość ciężkich podnoszenia. Pojęcie Kojimy – że strzelanie z pistoletu jest trudne w prawdziwym życiu, więc powinno być również trudne w grze – ma dziwny sens, jeśli jesteś zdeterminowanym apologetą, ale prawda jest taka, że ​​Snake Eater był grą za czasami Times Na wiele sposobów nawet w 2004 roku.

Łatwo jest zapomnieć, że pierwszą próbą MGS3 nie jest gra, którą ktoś dzisiaj gra. Jeśli korytarze i wybieg MGS2 popchnęły tradycyjny stały aparat Metal Gear na krawędź jego ograniczeń, Snake Eater go złamał, 100-metrowe linie wzroku i rozszerzenia bujnej zielonej dżungli opracowane przez aparat, który mógłby tylko spojrzeć w dół. Pierwszą próbą MGS3 był ambitny eksperyment, w którym zespół stałby się Kojima Productions – wówczas niezniszczoną grupą w Konami Computer Entertainment Japan – przepisanie silnika MGS2 prawie od zera z umysłem, aby wydać trzecią grę MGS na PS3. W miarę jak pokolenie rosło dłużej bez żadnego śladu, jak przed nim, zespół Kojimy wydał więcej pieniędzy niż ktokolwiek był gotów rzucić na szaleństwo, a gra premiera PS3 stała się kluczowym elementem Winter War Machine PS2 z 2004 roku.

"Metal

(Kredyt obrazu: Konami)

Ale miłe wspomnienia o MGS3 są zabarwione jego przeróbką. MGS3, który świat gier pamięta Best, urodził się rok później, kiedy zespół Kojimy wrócił do gry i zastąpił odgórną perspektywę Snake Eater za pomocą bezpłatnego aparatu 3D stacjonującej tuż za ramię Nake Snake. Z tą jedną zmianą-z pewnością niewielu opiekowało się Metal Gear Online pakiet na drugim dysku, lub Metal Gear Acid 2 Link-up-MGS3 przeszedł od bycia jedną z lepszych gier 2004 do gry, która utrzymywałaby się i trwała, i trwa, w pamięci. Patrząc z perspektywy HEAD HEAGENCE, Las Snake Eater ożywa. Węże ślizgają się w długiej trawie, żaby wspinają się nad drzewami nad głową, a aligatory krążyły na bagnach. Odległe wrogowie wyłaniają się przez mgiełkę bez węża potrzebnego zatrzymania się w pierwszej osobie, aby je śledzić, a świat dwuwymiarowy staje się trójwymiarowym placem zabaw.

Oprócz okazji, aby zobaczyć wszystko z bliska, Canought Camera wprowadziła coś nowego do gry: czas do myślenia. Kojima Productions nie posunęłaby się tak daleko, aby dać graczom coś w rodzaju właściwego samouczka lub elementów sterujących, które miało sens, ale nowy aparat dał graczom czas na czekanie, rozważanie, obliczenie i wykonanie. Oglądał odgórny, świat Snake Eater wyrwałby niespodzianki na bohatera-wrogowie pojawiliby się na krawędzi ekranu, jakby przez magię, pociski zostaną wystrzelone z pistoletów daleko poza polem widzenia kamery, a nagle wrzaski zasygnalizowałeś, że byłeś Widziany przez strażnika niewidocznie ustawiony tuż poza ekranem – ale kamera Mastistence rozerwała te granice. Teraz możesz przykucnąć na długiej trawie i planować, przypominając kombinacje guzików, które sprawiają, że Snake jest tak potężny, nawet przeciwko grupie. Chcesz je zdjąć? Myśleć. Cross wstaje, a D-pad-a nie analogowy kij-kontroluje cichy ruch. Holding Circle złapie zawodnika (ale niezbyt mocno, albo złapisz mu gardło), a szybko zwalnianie koła i przejście na plac przyciągnie pistolet wystarczająco szybko, aby utrzymać przyjaciół. Pojedynczy strzał pozwoli ich zasnąć. Jak znów przenoszisz pistolet, nie upuszczając zakładnika?

Myślenie czasu było brakującą funkcją Snake Eater. Na utrzymanie możesz mieć oko na swoich wrogów podczas polowania na jedzenie, niebezpieczeństwo szpiegowskie na horyzoncie i poświęcić czas na przywołanie opcji w spotkaniach. Trzymaj je? Rzucić je? Dźgnij je? Przesłuchiwać je? Dławiaj i przeciągnij? Wydać ich światła? Zastrzel ich? Gas ich? Nie. Pozostaw Jazz Mag, aby ich odwrócić uwagę – i poświęć trochę czasu, aby nauczyć się rzeczy, których gra nigdy nie zrobi. Kamera na utrzymanie wydawała się spowalniać grę, co z kolei sprawiło, że gracze odważają się. Z pewnością nie mogłeś wcisnąć wszystkich szalonych kombinacji przycisków CQC Kojimy w twoją głowę w celu tych pierwszych kilku walk, ale powtórzenie jest wystarczająco dobrym nauczycielem i z czasem na przygotowanie się do każdego spotkania można przypomnieć sobie tę samą garść kombinacji w kółko Dopóki pamięć mięśni nie uczyniła cię światowej klasy artystą walki i strzelca wyborowego, który prawie na pewno był celem.

Stael to dostała

"Metal

(Kredyt obrazu: Konami)

„Pojedynczy spadek uwagi lub kciuk na tych wrażliwych naciskach przycisków podkładki i kara jest poważna, a rezultatem jest gra, która nalega na twoją absolutną niepodzielną uwagę w sposób, w jaki gra nie mogła zbliżyć się do dusz Demona, cztery lata później. ”

Pod koniec gry jesteś stal. Kulminacyjne testy twoich umiejętności – eskortowanie rannego przyjaciela przez las, podczas gdy jest polowany przez dziesiątki żołnierzy sił specjalnych, oraz ostatnią bitwę CQC z kobietą, która uczyła węża wszystkiego, co wie – rozciągnij wasze zdolności do zarządzania kamuflażem, jedzeniem, lekiem, Walka i strzelanie do ich granic. Dawno temu Snake został zastrzelony przez rosyjskiego ekranu, ponieważ zbyt mocno naciskałeś kwadrat i pompowałeś Kałasznikowa w srokę. W ostatnich momentach operacji Snake Eater jest w stanie związać AI wroga w węzłach CQC, cicho uspokoi je z pół mapy, zaskoczyć ich rozproszeniem i pokonać twórcę CQC w grze, stosując własne techniki. Oczywiście jest wiele niezapomnianych chwil do tych ostatnich spotkań. Jest ucieczka więzienia, drabina w górach, paradoks czasu, człowiek wykonany z pszczół i ducha. Jedna godzinna walka z końcem zrodziła więcej słów w druku i świecące cieczy niż większość pełnych gier z tej samej epoki.

Są to dobre bity, ale MGS3 żyje w momentach między zestawami. Gdy Snake znosi okaleczenie i podwójne przecięcie, gracz znosi świat, który uczy ich prawie niczego, gdzie samozadowolenie może zabić nawet po stu udanych zatrzymaniach CQC. Pojedynczy spadek uwagi lub kciuk na tych wrażliwych naciskach przycisków podkładki i kara jest poważna, a rezultatem jest gra, która nalega na twoją absolutną niepodzielną uwagę w sposób, w jaki gra nie mogła zbliżyć się do dusz Demona, cztery lata później. Kiedy wchodzisz w ostatnią godzinę gry, twoje umiejętności są twoje, nauczane przez porażkę i wytrwałość – pamięć mięśniowa wykuta strachem przed uruchomieniem odrzucających oddziałów śmierci – a kiedy wrócisz do MGS3, pamięć mięśniowa może cię powitać. Nie możesz uwolnić wszystkiego, co gra rzuca się na graczy, a nawet przez całą dekadę, nadal łatwo jest się zgubić w tym śnie, Snake Eater.

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w magazynu Edge Wydanie 282. Aby uzyskać więcej fantastycznych szczegółowych funkcji i wywiadów, możesz wybrać pojedyncze problemy na na Magazyny Direct lub Subskrybuj do magazynu, w formie fizycznej lub cyfrowej.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.