Making of the Legend of Zelda: The Wind Waker

Więc najprawdopodobniej masz już zamkniętą ulubioną grę Zelda. Wygląda na to, że wszyscy tak. Wielu przytacza wyjątkowe odrodzenie 3D franczyzy, która jest Ocarina of Time, 16-bitowymi purystów nie odważyliby się wymienić niczego innego niż link do przeszłości, podczas gdy wielu przybyszów uwielbia Breath of the Wild. Jednak o wiele mniej popularnym wyborem byłby ambitna wycieczka gameCube, Wind Waker-Liberties zostały pobrane ze strukturą, mechaniką i stylem, co oznaczało, że ta konkretna gra wystaje jak bolesny kciuk, obok reszty serii. Ale czy to sprawia, że jest to zły wybór? Czy to do cholery. Jeśli już, w Waker Waker jest więcej NES, niż w jakiejkolwiek grze Zelda, chociaż może nie być od razu widoczna dzięki wyraźnym wizualizacji i namoczonym ustawieniu.
Rozmawiając z Eiji Aonuma, dowiadujemy się, że główny towarzysz Link na rozległym otwartym morzu został napisany z doświadczenia. „Pracowaliśmy nad Windem Waker, w tym czasie, gdy urodził się mój syn” – wspomina. „Właśnie zostałem ojcem, napisałem tekst dla króla Czerwonych Lwów, gadającą łódź, która bierze link do jego przygody, jakbym rozmawiał z własnym synem”. To piękny sentyment, ale taki, z którym Aonuma nie jest całkowicie szczęśliwa. „Patrząc wstecz na ten tekst, poczułem się, jakby miał naprawdę ważne nastawienie i zmuszał link do niego. . ”
Wykasuj i przewin #
(Kredyt obrazu: Nintendo) Hej, czytaj!

(Kredyt obrazu: Nintendo; Retro Gamer)
Odkryj pełną historię Hyrule z Retro Gamer’s The Story of Zelda Bookazine w całości (otwiera się w nowej karcie)
Przed tym już powróć, a zobaczysz programistę w ciasnym miejscu. Po wysadzeniu umysłów i upuszczeniu szczęk z Ocarinę i jej ambitnej masce kontynuacji Majorę, Nintendo znalazło się w trudnej sytuacji. Nowa konsola oznaczała, że wszystkie stare twarze musiały wrócić do gry – Mario musiał narzucić zbędny plecak, podczas gdy po raz pierwszy zobaczyliśmy świat Samusem, ale co z Link?
„Właśnie po zakończeniu maski Majary, wiedzieliśmy, że GameCube będzie naszą następną platformą, więc musieliśmy zacząć planować” – wyjaśnił Shigeru Miyamoto w wywiadzie z 2004 roku. „Powodem, dla którego udało nam się pokazać bardziej realistyczną bitwę Zeldy w Space World 2000, było to, że przeprowadziliśmy wstępne eksperymenty z konsolą przed ukończeniem maski Majory. Właśnie dlatego ten film istniał. To było dopiero później. że zaczęliśmy współpracować z reżyserem i programistami, aby iść naprzód i stworzyć wiatr Waker ”.
Ale istniała duża różnica między demonstracją Świata Space a grą, która faktycznie była w rozwoju. „To ogłoszenie było szokujące dla fanów Zeldy” – wspomina Satoru Iwata z Nintendo. „Wielu było zaskoczonych i zaskoczonych”. Rzeczywiście były – demo Space World Tech (bo to wszystko, co okazało się) pokazało dojrzały link, podczas gdy sama gra przybrałaby zdecydowanie inny hals. „Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem Zelda z Tonem, byłem bardzo zaskoczony i podekscytowany”-przyznał Miyamoto. „Zaskoczyła mnie jednak odpowiedź, którą otrzymaliśmy od prasy, kiedy pokazaliśmy to za pierwszym razem. Wszyscy powiedzieli:„ Och, więc Nintendo zabiera Zeldę i próbuje celować to tylko na dzieci? ”. Naprawdę, cała koncepcja, którą mieliśmy za nim, było to, że myśleliśmy, że to bardzo kreatywny i nowy sposób na pochwalenie się linkiem. Nagle został interpretowany jako nowa strategia Nintendo i to był dla nas szok ”.
I po prostu zmiana stylu sztuki podzieliła bazę fanów prawie z dnia na dzień. „Kiedy dzieje się coś nieoczekiwanego, pierwsza reakcja ludzie ma być ostrożnym”, mówi nam Aonuma. „Spodziewaliśmy się negatywnej reakcji na wystawie. Chociaż nic nie żałuję, częścią reakcji było to, że ta wersja Zelda wyglądała na„ Kiddy ”i nie byliśmy w stanie się otrząsnąć z żadnym z PR, który zrobiliśmy później . Spotkaliśmy okropnie wiele problemów z drastycznego skoku, jaki zrobiliśmy z Wind Waker. ” Miyamoto również chciał, aby wiadomo, że nie była to tylko zmiana ze względu na zmianę. „Jeśli chodzi o strategię Nintendo, nie chcemy robić gier dla dzieci” – wyjaśnił. „Chodzi o to, że chcemy, aby były kreatywne, a jednocześnie atrakcyjne dla szerszej publiczności. Oczywiście postrzegamy gry jako rozrywkę i chcemy znaleźć najlepszy sposób na rozrywkę rozgrywki dla wszystkich”.
Ale było za późno. Już wielu Zelda Hardcore skoczyło na statek na podstawie wizualizacji w stylu kreskówek nowej gry, a jednocześnie bardziej niekonwersyjne goniło niemożliwe marzenie o fotorealizmie na PS2 i Xbox. Hindsight jest pod tym względem najlepszym przyjacielem Link. Wygląd Wind Waker jest ponadczasowy, o czym świadczy zaktualizowana wersja HD na Wii U-miejsce upływu i natychmiast jest to najlepiej wyglądająca gra na ulepszonym kuzynie GameCube, podczas gdy każda gra PS2 z tej samej epoki zajęłaby dziesiątki tysięcy tysięcy, zajęłyby dziesiątki tysięcy tysięcy Godziny rozwoju do szorowania na tym samym poziomie.
I pod tym względem mamy nasz pierwszy analog z początkami serii. Bez względu na to, ile gier fotorealistycznych jest wydawanych od teraz do reszty Forever, link do przeszłości będzie nadal wyglądał dobrze. A dzięki kolorowego i stosunkowo podstawowego wyglądu Link w Waker Waker, widzimy dokładnie to samo. To ponadczasowy styl artystyczny, a nie jeden rozłączał się na gonisz najnowszej technologii lub trendów i jako taki, ten, który nadal wygląda niesamowicie. Ale przy własnym przyjęciu Miyamoto nie jest to styl, w którym Wind Waker dostał zielone światło, a także nieodłączną praktyczność. „Nie tyle chcieliśmy iść z cieniowaniem Toon, ponieważ jesteśmy bardzo zadowoleni z proporcji linku w grze” – wspomina. „Podobał nam się fakt, że możemy mieć sztukę pakietu pasujące do dzieła sztuki w grze. W przeszłości miałbyś grę Game Boy Zelda i grę z konsoli domowej Zelda, w której style sztuki nie pasowały. Oprócz tego To styl sztuki na pudełkach nie pasował do stylu artystycznego w grach. Naprawdę próbowaliśmy to ograniczyć, abyś mógł zobaczyć ten sam link na różnych platformach. ”
Zabawny kierunek #

(Kredyt obrazu: Nintendo / Aproxm)
To tutaj wskakuje menedżer projektowy Satoru Takizawa. „Próbowaliśmy dowiedzieć się, który kierunek graficzny wybrać na następną grę Zelda. I zastanawialiśmy się, czy kontynuowanie ścieżki Ocarina of Time i ewoluując, nadając jej bardziej szczegółowe informacje Był naprawdę właściwą ścieżką – ujawnił w tym samym wywiadzie z 2004 roku. Demo Space World nieumyślnie pokazało światu grę Zelda, której nie miało wkrótce otrzymywać, ale Nintendo był pewny swojej decyzji zarówno na poziomie wizualnym, jak i rozgrywki.
„Kolejną zaletą tych wizualizacji było to, jak moglibyśmy reprezentować mechanizmy i obiekty zagadek w łatwiejszy do zrozumienia”-kontynuował Takizawa. „Gdy wizualizacje są fotorealistyczne, miał to negatywny efekt utrudniający przedstawienie informacji”. Ale nie był to tylko styl, który okazałby się punktem przyklejania wiatru – było to samo ustawienie. Rolling Hills of Ocarina of Time zostały odrzucone na bok w celu zwinięcia fal w kontrowersyjnym akcentie. Ale znowu to, który powraca do wcześniejszych przygód serialu bardziej niż większość. Ocarina i Majorka wykonują przyzwoitą robotę, prezentując iluzję wolności, ale z własnym statkiem (a gdy pozwala na to dobry stary King of Red Lions), toczące się fale są twoim własnym placem zabaw. We wcześniejszych grach złamanie sekwencji po prostu spowodowałoby ślepy zaułek. Tutaj główna ścieżka może zostać zablokowana, ale są jeszcze inne rzeczy do zbadania i zbadania – każda z 49 głównych wysp na mapie oferuje coś do zrobienia, czy jesteś kluczowym właścicielem, czy nie, niektóre oferują dodatkowe gadżety, podczas gdy inni wyłącznie drażnią się wielką drażnienie Nagrody po uzyskaniu pewnego krytycznego sprzętu.
Samo mapowanie całego pejzażu morskiego jest własną nagrodą, karmiąc rybą do wypełnienia mapy i uczynienia mentalnego (lub, jeśli jesteś właściwy hardcore, papierowy papier) Uwagi o tym, co jeszcze się składa po odblokowaniu pewnego sprzętu. Jednym z warunków wstępnych do odkrycia całej mapy było poczucie wiatru po twojej stronie, co najwyraźniej było czymś, co Nintendo miało zaoferować graczom od jakiegoś czasu. „Przez długi czas chcieliśmy móc korzystać z wiatru w grach” – powiedział Miyamoto. „Wcześniej mieliśmy wietrzne etapy w grach Super Mario, ale tak naprawdę dopiero dopóki nie udało nam się skorzystać z technologii GameCube i niektórych możliwych stylów wizualnych, że mogliśmy naprawdę pokazać, Gra wideo. Tak więc była to jedna z rzeczy, z którymi postanowiliśmy się zakwestionować, co sprawiło, że jest to siła napędowa za wiatrem. ”
Ale podczas gdy inne gry były w aktorach głosowych, aby pomóc w rozwinięciu swoich bohaterów i opowieści, legenda Zeldy pozostanie opowiedziana przez język ciała i napisy. „Oczywiście przeprowadziliśmy to z poprzednich gier Zelda” – wyjaśnił weteran Zeldy Eiji Aonuma. „Możemy wyrazić to, czego chcemy w grze bez konieczności używania dużo aktorstwa głosowego. Chociaż nie mogę powiedzieć na pewno, że zawsze będzie tak z gier Zelda, sposób, w jaki to zrobiliśmy dla Wind Waker Świat. Ponadto, ponieważ ludzie grali w Zeldzie przez lata, stworzyli własne pomysły na to, jak Link może brzmieć. Gdybyśmy umieścili tam głos, który mógłby nie pasować do czyjegoś wizerunku, to nastąpi luz Do tego. Więc staraliśmy się tego uniknąć. ” W rzeczywistości prawdziwym pięknem Wind Waker jest to, że tak mało z nich wymaga nawet wyjaśnienia, do tego stopnia, że mogliśmy go wygodnie ukończyć po japońsku w ciągu dnia. To nie jest złożona historia, ale raczej ciekawa przez postacie i życie wdychane w nich nowym sprzętem.
„Kiedy zdecydowaliśmy się przejść w kierunku cieniowania Toon, pomyśleliśmy, że ważne byłoby wykorzystanie tej technologii w jak największym stopniu, abyśmy mogli wyciągnąć naturalne cechy świata” – ujawniła Aonuma. „Chcieliśmy pokazać wyrażenia Link, a oczy stały się bardzo ważne. Stopniowo, kiedy udało nam się zaprogramować ruch oczu, zaczęliśmy patrzeć na różne sposoby, w jakie mogliśmy z tego skorzystać. Stało się to częścią naturalnego procesu Zastanawianie się, jak sprawić, by Link czuje się bardziej żywy i świadomy swojego otoczenia. To dzięki temu naturalnemu procesowi zaczęliśmy wkładać przedmioty, które przyciągnęłyby uwagę Link ”.
Który rzemiosło #

(Kredyt obrazu: Nintendo)
„Wind Waker miał to wszystko: eksploracja, innowacje, wolność, wygląd… to szalone, że ludzie nie przewracają się, aby głosić tę najlepszą grę Zelda, choć nostalgia nakazuje, aby popularna głosowanie Ocarina of Time musi zostać koronowane królem”.
I choć jakiś wyczyn rozwoju gier Witchcraft, ta stosunkowo prosta funkcja zmieniłaby całą grę. Świadomość Link na temat jego własnego otoczenia stała się swego rodzaju systemem wskazówek, a jego spojrzenie wędrowało w kierunku kluczowych przedmiotów, pobliskich wrogów lub elementów układanki. Wszystko to wydaje się niezwykle naturalne, ale także pomaga na poziomie rozgrywki bez potrzeby nachłaniania elementów HUD lub podobnych nowoczesnych konwencji. „Kiedy postanowiliśmy użyć oczu w ten sposób, zastanawialiśmy się nad zmianą koloru oczu Link w całej grze” – pomyślał Miyamoto. „W grze były punkty, w których zaprogramowaliśmy, więc jego oczy były jasnoczerwone podczas walki, i były na ten temat różne opinie. Oczywiście jednym z obaw było to, że można było zobaczyć kolor jego oczu, gdy Camera patrzyła na niego z przodu. Ale nawet jeśli widziałeś jego oczy, myśleliśmy, że to trochę dziwne. Ostatecznie postanowiliśmy tego nie robić. ”
Mimo to wędrujące oczy i zwiększone emocje widoczne na twarzy Link okazały się jedną z najbardziej popularnych i niezapomnianych cech gry – nie często tak łatwo można przekazać taką emocje i być w stanie czytać I tak łatwo i powszechnie identyfikuj się z bohaterem, było czymś, czego nigdy tak naprawdę nie widzieliśmy w grze. Był to genialny system, obaj uświadomienie sobie otaczającego go świata, jednocześnie oferując porady dotyczące rozgrywki – zatrzymaj się, aby zbadać scenę, a Link spojrzy na kluczowe obiekty z tymi samymi oczami, które były zaskoczone tym samym zaskoczeniem Rogue Moblin, jego wzrok wyraźnie przyciąga najważniejszą rzecz w tym czasie. Nawet bez proponowanych zmian kolorów jest to mechanik, który działa doskonale.
Wind Waker miał wszystko: eksploracja, innowacje, wolność, wygląd… to szalone, że ludzie nie przewracają się, aby głosić to najlepszą grę Zelda, choć nostalgia nakazuje, aby popularna głosowanie Ocarina of Time musi zostać ukoronowane króla. Ale pomimo wszystkich ryzyka, jakie podjął i innowacje, które wprowadziły, nie widzimy Wind Wakera jako niczego mniej niż księcia i krwawego, przystojnego. Ostatecznie styl ten odłożył wiele ludzi i Nintendo o tym wie. Ale ryzyko się opłaciło, a Aonuma było tak przyjęte z wyglądem, że był to jego styl debiutanta Wii U Link. „Kiedy dyskutowaliśmy, jaki styl graficzny użyć w nowej grze Zelda na Wii U, spojrzeliśmy na różne poprzednie gry jako odniesienie. Wind Waker był grą, która miała najbardziej innowacyjną grafikę, a jednak, ze względu na możliwości Sprzęt w tym czasie nie był w stanie w pełni osiągnąć tego potencjału – mówi nam. „Dzięki wersji HD programiści mogą teraz wreszcie wyglądać, jakby zawsze miała to być. Postanowiliśmy wydać tę wersję, ponieważ uważaliśmy, że użytkownicy będą mogli również podzielić się tym uczuciem”.
I najwyraźniej był to pierwszy wybór remake’u. „Gra, do której najbardziej chciałem wrócić i uczynić ją bardziej dostępną, był Wind Waker” – ujawnia nam Aonuma. „Bardzo się cieszę, że mogłem to zrobić”. Więcej remasterów oczywiście pojawiło się w Wind Waker HD, Err, Wake. Maska Majory została zremiksowana na 3ds Nintendo, podczas gdy Twilight Princess i Skyward Sword znaleźli własne aktualizacje HD, a przebudzenie Link zostały w pełni przerobione dzięki wspaniałej estetyce dioramy. „Myślę, że będziemy nieco bardziej ostrożni w przyszłości, ale jeśli znajdziemy nowe podejście, które nie tylko programiści, ale także użytkownicy, to myślę, że będziemy chcieli znów złamać nowy teren” – podsumowuje Aonuma. „Ale nie znaleźliśmy jeszcze takiego podejścia…”
Bądź na bieżąco z całym naszym uroczystym zasięgiem Zelda z naszą The Legend of Zelda Celebration Hub