Magazyn Edge przedstawia: Zmieniacze gier – trudne trzecie PlayStation Sony

(Zdjęcie: Future / Sony) What is Edge Presents: Game Changers?

(Zdjęcie: Future)

Prezentowany przez Edge, Game Changers to nowa seria redakcyjna, która zagłębia się w decydujące momenty z historii wojen konsolowych, od pierwszej premiery PlayStation w 1994 roku, do wartego miliard dolarów planu ratowania śmierci na Xboxie. Każdy odcinek podsumowuje ówczesną branżę (The Background), odtwarza kluczowe momenty, o których pisał magazyn Edge (The Moment), dostarcza dzisiejsze wywiady z zaangażowanymi osobami (The Inside Story) i rozważa historyczny wpływ wydarzenia (What Happened Next? ). Nowy odcinek Game Changers będzie debiutował w tym tygodniu o 17:00 GMT / 13:00 EDT.

Sony zdeptało opozycję swoimi dwoma pierwszymi konsolami i na pewno trzecia nie byłaby inna. Czy to by było? Problem w tym, że tak wczesny sukces wzbudził w firmie nowe oczekiwania. Na przykład: PlayStation 3 nie tylko zdominuje następną generację konsol do gier, ale napędzający je procesor komórkowy stanie się rdzeniem szeregu innych produktów elektroniki użytkowej.

Wracając do branży gier wideo, jednym z największych zagrożeń związanych z konsolą Xbox Microsoftu było to, że ułatwiło to pracę niezależnym programistom, co było niezwykle atrakcyjną cechą. W końcu Activision zajmuje się sprzedażą gier – nie dba o to, czy procesor konsoli może potencjalnie zasilać inteligentny dom. Jednak wyjątkowa architektura PS3 firmy Sony wymagała od programistów poznania różnych cech, stawiając przeszkody na ich drodze, podczas gdy Xbox 360 i Wii sprawiły, że proces tworzenia gry był stosunkowo bezbolesny.

PlayStation 3 zawiodło podczas premiery. Źle. Nawet własne studia Sony miały problemy ze stworzeniem nadających się do użytku tytułów premierowych. Po ugruntowaniu Xbox 360 i wielu programistach wykazujących wyraźne preferencje dla konsoli Microsoftu, konsole Sony znalazły się w nieznanej sytuacji: zagrożone. Przypomnijmy linię marketingową, w której teraz była siła PlayStation?

Tutaj przyjrzymy się, jak Edge poinformował o wprowadzeniu PlayStation 3 i jak Sony zmieniło swój trudny trzeci album w znaczący sukces. Przyglądamy się kontekstowi, w tym temu, co wtedy powiedziano, i dowiadujemy się od Phila Harrisona, ówczesnego szefa Sony Worldwide Studios, o tym, co PS3 się nie udało – i ostatecznie wyszło dobrze.

Tło: jak Sony próbowało podążać za PS2?

(Zdjęcie: Future)

Jak śledzisz PlayStation 2? Na szczęście strategia nazewnictwa konsol Sony jest prosta, więc odpowiedź zawsze brzmiała „ z PlayStation 3 ”, ale nikt w 2004 roku nie mógł przewidzieć, jakie zerwanie z przeszłością będzie reprezentować PS3 – ani rodzaj ciągłości. ucieleśniałoby.

Sercem PS3 jest Cell Broadband Engine, procesor opracowany wspólnie przez IBM, Sony i Toshibę. W zapowiedzi wielordzeniowych architektur procesorów w PS5 i Xbox Series X – a także konfiguracji big.LITTLE ARM w rdzeniu naszych telefonów komórkowych – komórka zajmuje pojedynczy układ IBM PowerPC (trzykrotnie zwiększony w Xbox 360) i otacza go wyspecjalizowanymi koprocesorami, które znacznie przyspieszają matematykę związaną z grami i odtwarzaniem multimediów.

Sojusz firm stojących za jego projektem miał ambitne plany dotyczące Cell, umieszczając go w superkomputerach, serwerach, a nawet telewizorach HD. W szerszym zastosowaniu historie o Saddamie Husseinie łączącym 4000 PS2 w prymitywny kontroler dronów zostały później przyćmione przez wojsko amerykańskie, które połączyło 1760 PS3 w celu rozpoznania obrazu, a także badań nad sztuczną inteligencją. Mimo tak wielkich planów, jednak poza PS3 technologii Cell nie udało się przyjąć zapowiedzi jej twórców iw 2009 roku dobiegła końca aktywnego rozwoju.

PlayStation 3 łączyło komórkę z układem graficznym Reality Synthesizer firmy Nvidia i zapowiadało przyszłość HD. Było to złożone, kosztowne rozwiązanie problemu podążania za PS2. Oryginalny model PS3 z 2006 roku wydaje się teraz duży i ciężki (chociaż nie jest tak duży jak PS5), ale w tamtym czasie jego niekonwencjonalny projekt wydawał się odpowiedni dla wejścia do nowej generacji gier.

Chwila: Co Edge miał do powiedzenia na temat ujawnienia PS3?

(Zdjęcie: Future)

Magazyn Edge udał się na targi E3 latem 2005 r, Aby zobaczyć, jak Sony wypuszcza PlayStation 3. „Sony pokazuje Microsoftowi, jak uruchomić konsolę”, powiedział w tytule okładki, ale to Microsoft zapoczątkował nową generację konsol w 2005 r. specjalny program MTV Xbox 360 (najwyraźniej „amatorsko nadprodukowany”), który został wyemitowany przed targami E3. „Jesteśmy gotowi. Gra trwa” – powiedział J Allard z Xbox. Tłumy w Los Angeles wyczekiwały, więc Sony miało wiele do udowodnienia. Na szczęście miał się czym pochwalić.

PlayStation 3 z 2005 roku różniło się nieco od tego, które pojawiło się pod koniec 2006 roku. Najbardziej oczywistą odmianą była kolorystyka, z najczęściej zauważanymi niebieskimi i srebrnymi elementami zewnętrznymi. Następnie jest kontroler. Po dwóch generacjach DualShocków, które wyglądały zasadniczo podobnie, Sony było w nastroju na zmianę: to, co stało się nieoficjalnie znane jako kontroler bananowy, nosiło wszystkie oczekiwane cechy PlayStation, ale także wyglądało, jakby mogło się odwrócić, jeśli rzuci się wystarczająco mocno. Nie wyszłoby to poza fazę prototypu.

Wnętrze PS3 też było inne. Ambicją Sony była konsola dwukrotnie mocniejsza niż Xbox 360 (218 gigaflopów w porównaniu z 115 firmy Microsoft, aby użyć bezsensownej miary porównania du jour) i zdolna do jednoczesnego wyświetlania na dwóch wyświetlaczach HD przez dwa porty HMDI. Był tam czytnik kart multimedialnych, kompatybilność wsteczna z PlayStation i PS2, sześć portów USB, kompatybilność z Blu-ray 50GB, obsługa siedmiu kontrolerów bezprzewodowych podłączonych w tym samym czasie i nowa, HD EyeToy. Podczas gdy Microsoft nadal korzystał z zestawów deweloperskich Apple Power Mac G5 na Xbox 360, te maszyny faktycznie istniały w jakiejś formie.

Zdjęcie oryginalnego srebrnego PS3 i kontrolera w kształcie banana, zrobione z konwentu E3 2005. (Zdjęcie: Future)

Phil Harrison, ówczesny wiceprezes ds. Rozwoju w Sony Computer Entertainment Europe, miał jedną rzecz, którą chciał wyjaśnić w Edge 151 (lipiec 2005): „Zanim zapytasz, kontroler PS3, który widziałeś na konferencji, nie jest ostateczny. „

Po usunięciu tego z drogi mógł przejść z entuzjazmem do PS3: „Pokolenie – i nienawidzę tego terminu – punkt zwrotny, kiedy przechodzisz z tego, czym jest obecne pokolenie do następnego, tak naprawdę nie jest gdy maszyna jest wprowadzana do sprzedaży detalicznej, jest to prezentacja społeczności programistów. „

Więc byliśmy tutaj, w punkcie zwrotnym. Ze wszystkimi wersjami demonstracyjnymi działającymi na prawdziwych PS3 („Za kulisami mieliśmy wiele urządzeń sprzętowych, ponieważ oczywiście mówimy o sprzęcie i oprogramowaniu przedprodukcyjnym, a byłby to naprawdę odważny człowiek, który przeprowadziłby wszystko z jednego zestawu” – powiedział Harrison). łatwo dać się ponieść bombastowi Sony. Cyfrowe odtworzenie aktora Alfreda Moliny w Spider-Man 2 było „prawie nie do odróżnienia od prawdziwego filmu na pierwszy rzut oka”. Szybkie spojrzenie na ten sam obraz dzisiaj ujawnia wpatrzone w złote rybki gałki oczne i niepokojącą wilgoć, bardziej zgodne z tym, co Edge opisał jako „złowieszczy rodzaj hiperrealizmu”, ale były to bardziej niewinne czasy.

Podczas gdy demo Epic w czasie rzeczywistym Unreal Engine 3 zawierało kadłuby w stylu Gears Of War, które nigdy nie pojawiłyby się na PS3, najbardziej uroczym pokazem mocy nowej konsoli Sony były żółte kaczki wpadające do kąpieli – takie, jakie później można zobaczyć w Super Rub A Dub. Podkreślał zabawną stronę Sony i dobrze kontrastował z Microsoftem. „Nigdy nie kierowało nas to, co robi konkurencja… zawsze będziemy w stanie robić swoje” – powiedział Harrison.

(Zdjęcie: SIE Worldwide Studios)

„Edge opisałby dalej Resistance: Fall Of Man jako„ najbardziej wiarygodny tytuł premierowy na PS3 ”, strzelający potworem FPS ze sprytną bronią pokazał, że może pokonać Microsoft we własnej grze”

Edge opisałby dalej Resistance: Fall Of Man jako „najbardziej wiarygodny tytuł premierowy na PS3”, i chociaż dziekan katedry w Manchesterze może się z tym nie zgodzić, potężny FPS ze sprytną bronią pokazał, że może pokonać Microsoft we własnej grze i miał oko na masowy rynek PS3 w czasie, gdy PS2 wciąż zmieniało jednostki, a PSP miało się pojawić.

Projekt konsoli PlayStation 3, w porównaniu do czarnego monolitu PS2 i smukłej smukłości jego następcy Slim, również zachęcał do komentowania. „Nie tak od razu miły dla oka, jak poprzednie wersje” – powiedział Edge, którego korespondent mógł się nieco powstrzymywać. Wyjątkowa estetyka urządzenia okazała się być podzielna, ale Harrison zauważył, że dla wielu użytkowników konsola i tak byłaby poza zasięgiem wzroku: „Ze względu na swoją łączność Bluetooth [PS3] może być urządzeniem prywatnym – można je ukryć: można nawet trzymaj to w szafce – powiedział. To nie tak, że się przegrzeje, prawda?

W momencie jego ujawnienia nie wiedzielibyśmy dokładnie, jak trudna jest unikalna wewnętrzna architektura PS3, która mogłaby uczynić życie społeczności twórców gier, skutkując trudną wczesną bitwą z Xbox 360, ale była pewność co najmniej w zakresie proponowanej ceny konsoli za konsolę. Rynek północnoamerykański: 499 USD za „podstawowy” model 20 GB i 599 USD za wersję 60 GB. W porównaniu z ceną 399 USD na Xbox 360, wycena Sony była bardzo trudna do przełknięcia.

Wewnętrzna historia

(Zdjęcie: Future)

„Szczerze mówiąc, nie sądzę, żeby Sony przejmowało się wystarczająco Microsoft jako konkurentem. W Japonii nikt nie dbał o oryginalną konsolę Xbox i nikt nie przejmował się Xbox 360”.

Phil Harrison

Phil Harrison, szef Sony Worldwide Studios w momencie premiery PS3:

„Szczerze mówiąc, nie sądzę, żeby Sony przejmowało się wystarczająco Microsoft jako konkurentem. W biurze w Tokio było tak, jakby Microsoft nie istniał, podczas gdy w USA i Europie najwyraźniej mieli być energicznym konkurentem. Ale w Japonii nikt nie przejmował się oryginalną konsolą Xbox i nikogo też nie obchodził Xbox 360. W związku z tym pojawiło się nieco zniekształcone spojrzenie na to, jak ważny i energiczny konkurent Xbox będzie miał.

„Kiedy zobaczyliśmy Wii, nie pomyślałem o nim jako o konsoli do gier, pomyślałem o nim jako o innym doświadczeniu dla rodziny w domu. Wciąż niewiarygodnie potężny, niezbyt mocny z technicznego punktu widzenia, ale potężny z z punktu widzenia rynku. Pomyślałem, że to, co zrobiło Nintendo, było naprawdę sprytne, aby zająć się prawie zupełnie innym rynkiem niż PlayStation i Xbox. I myślę, że Nintendo postąpiło dokładnie tak, jak trzeba.

„Nie jestem pewien, czy [Sixaxis, a później Playstation Move] było odpowiedzią [na Wii] tak samo, jak uznaniem, że programiści chcieliby tego jako części projektu i kreatywnej skrzynki narzędziowej – posiadania kontroli ruchu. To była stosunkowo niedrogi dodatek do kontrolera PS3, ale byłby tam przez cały czas trwania generacji dla każdego dewelopera, który potrzebowałby go mieć do niego dostęp. Więc to może być trochę polisa ubezpieczeniowa na przyszłość.

„[] Kwestia sukcesu PlayStation 2 jest dobra. Wiesz, to pokolenie trwało prawie rok dłużej i po wyższej cenie, niż ktokolwiek z nas się spodziewał.

(Zdjęcie: Future)

„Kaz Hirai miał niefortunne zadanie, ogłaszając cenę [PS3] [499 USD / 599 USD] na E3 i myślę, że zbiorowe westchnienie publiczności prawie zepchnęło go ze sceny”.

Phil Harrison

„Kaz Hirai wykonał niefortunną pracę, ogłaszając cenę [PS3] [499 USD / 599 USD] na E3 i myślę, że zbiorowe westchnienie publiczności prawie zepchnęło go ze sceny. To była bezprecedensowa cena, ale moim zdaniem odzwierciedlała dwie ważne rzeczy. Jedną z nich był nadzwyczajny koszt budowy maszyny – wymagała wyższej ceny. A także w tamtym czasie, chociaż to się zmieniło, były pewne elementy, szczególnie związane z odtwarzaczem Blu-ray, które były tak trudne do make i tak rzadkie, że gdybyśmy wycenili go bardziej agresywnie, nie moglibyśmy nadążyć za popytem.

„[Jeśli chodzi o„ dema ”wczesnej wersji PS3], kiedy uruchamiasz nową konsolę, próbujesz ekscytować świat przyszłością treści i gier na tej konkretnej platformie. I chociaż to prawda że Killzone i MotorStorm były wstępnie renderowanymi filmami, wszystkie zostały wykonane zgodnie ze specyfikacją docelową. Jeden z moich kolegów źle się odezwał i powiedział, że wszystkie były w czasie rzeczywistym, a kiedy te filmy zostały wyświetlone, tak nie było. Ale kiedy gry faktycznie wydane, jeśli porównasz gry z tym materiałem filmowym, są one całkiem zbliżone.

„Myślę, że z inżynieryjnego punktu widzenia w Japonii istniał być może element wiary, że sukces PS1 i PS2 pozwolił Sony opracować zupełnie nowy paradygmat informatyczny. I to było przyczyną powstania organizacji o nazwie STI, które było wspólnym przedsięwzięciem Sony, Toshiba i IBM. Zaprojektowali i zbudowali procesor Cell z wizją, że będzie on używany w szerokiej gamie komputerów i serwerów oraz profesjonalnych i domowych produktów osobistych. Wizja nigdy wszystko przebiegło zgodnie z zamierzeniami, ale zgromadzono dużo pieniędzy, energii i zasobów. Powstał ogromny zespół – głównie w Austin w Teksasie, ale także w Kalifornii – aby naprawdę rozwinąć pomysł na procesor Cell, idealnie jako konkurent dominacji Intela na rynku procesorów w tamtym czasie. Ale nie wyszło to zgodnie z planem i myślę, że może to odciągnęło ludzi od piłki.

„Zdecydowanie utrudnialiśmy większości programistów i wydawców maksymalne wykorzystanie możliwości maszyny w tamtym czasie. W tym momencie prowadzę Worldwide Studios, więc prawie wyłącznie wewnętrznie skupiam się na tworzeniu gier i technologii przy użyciu własnych studia i nabywanie studiów i początkowe studia, więc byłem mniej zaangażowany w zewnętrzne wsparcie deweloperów i wydawców w tamtym czasie, ale zdaliśmy sobie sprawę, że istnieje rozbieżność między narzędziami i technologią, które budowaliśmy dla siebie, a rodzajem technologii, deweloperzy mieli na wyciągnięcie ręki na zewnątrz.

(Zdjęcie: SIE Worldwide Studios)

„Myślę, że to, co zespół zrobił z PlayStation Home, było fundamentem wielu rzeczy, które widzimy dzisiaj w grach, gdzie społeczność, ekspresja i komunikacja są związane z grą”.

Phil Harrison

„Więc faktycznie udostępniliśmy niektóre z kluczowych osiągnięć technicznych, które wynaleźliśmy wewnętrznie, aby pomóc w utrzymaniu zewnętrznych studiów, i to pomogło. Ale nie pomogło to w obejściu faktu, że architektura Cell była zbyt złożona, a łańcuch narzędzi po prostu nie był na tyle wyrafinowany, aby przezwyciężyć fakt, że był bardzo wyjątkowy. Myślę, że była to jedna z rzeczy, które zostały poprawione przy rozwoju PlayStation 4, co miało sprawić, że głos dewelopera był znacznie silniejszy i bardziej widoczny siedzenie przy stole podczas projektowania nowej maszyny.

„[Odwrócenie PS3] było połączeniem ekskluzywnej zawartości i sprowadzenia produkcji i wyzwań łańcucha dostaw do samej maszyny, aby wyprodukować odchudzoną wersję za znacznie niższą cenę. Obejmowało to również inwestycje, które poczyniliśmy dużo wcześniej w World Wide Studios zaczynało przynosić owoce. I choć nie miałem z tym nic wspólnego – obserwowałem to z daleka – Sony też się załatwiło, jeśli chodzi o internet, stając się bardziej wiarygodnym w obszarze online technologie i usługi w PlayStation Network i naprawdę zaczęli doganiać Microsoft pod tym względem.

„Jednym z największych przywilejów pracy w roli pierwszej osoby jest to, że można tworzyć rzeczy, które niekoniecznie muszą mieć sens ekonomicznie lub z biznesowego punktu widzenia, ale są świetnymi latarniami morskimi i latarniami morskimi na przyszłość. Uważam, że to, co zespół zrobił z PlayStation Home, było podstawą dla wielu rzeczy, które widzimy dzisiaj w grach, gdzie społeczność, ekspresja i komunikacja są związane z grą. Mam dwóch synów i obserwuję, jak grają w Fortnite, na przykład, Widzę, że niektóre z zawartych w nim rzeczy – treści generowane przez użytkowników, autoportrety – są motywami i pomysłami, które wyśmiewaliśmy. Nie mówię, że Home to Fortnite, nie mówię tego, ale są pewne punkty gdzie możesz narysować linię z pracy wykonanej w domu, a następnie zobaczyć ją w innych grach w ciągu ostatnich pięciu lub dziesięciu lat.

„Myślę, że to ekscytujące. Zawsze miło jest móc spojrzeć wstecz na przełomowe fragmenty pracy, niezależnie od tego, czy jest to coś w rodzaju EyeToy lub SingStar, które stworzyło zewnętrzne interfejsy do gier, czy też są to wysokie wartości produkcyjne i rzeczy takie jak Uncharted, czy też Dom. Ale nie zaprzeczam, że [Dom] był prawdopodobnie trochę za wcześnie. I nie sądzę też, że został on zrealizowany w pełnym zakresie. Myślę, że niestety, kiedy wyszedłem, trochę stracił trochę powietrza ”.

Co stało się potem?

(Zdjęcie: Future)

Pierwsza konsola PlayStation zniweczyła wojny konsolowe, jednym ruchem zmiatając starą gwardię Nintendo i Segę oraz poszerzając widownię gier wideo. PlayStation 2 osiągnęło bezprecedensowy poziom sukcesu i do dziś pozostaje najlepiej sprzedającą się konsolą w historii. Ale Sony nie miało wszystkiego po swojemu: PSP wypuszczony na rynek w 2004 roku i choć według większości wskaźników był sukcesem, ostatecznie zostałby wyprzedany prawie dwa do jednego przez linię DS Nintendo.

Niemniej jednak Sony było niekwestionowanym królem rynku konsol domowych. Być może spowodowało to trochę zbytnią pewność siebie w niektórych częściach firmy, ale historia Playstation 3 nie dotyczy tylko decyzji, które podjęło Sony. W obliczu dwóch naprawdę wspaniałych konkurencyjnych produktów, z których jeden zdmuchnął tradycyjny paradygmat nowej generacji: „większy, lepszy, szybszy” za oknem.

Xbox 360 pokonał PlayStation 3 na rynku o prawie rok, stając się pierwszą konsolą HD w tym procesie i uruchamiając zgrabną, poprawioną wersję Xbox Live. Nintendo ponownie skoncentrowało się na nowych rodzajach gier i zamiast konkurować bezpośrednio z Sony i Microsoftem, rozpętało Rewolucję. Wii miał zostać uruchomiony w ciągu kilku tygodni od PlayStation 3, a jego natychmiastowy i ciągły sukces zademonstrował apetyt konsumentów na coś naprawdę innego.

Łatwo jest krytykować podejście Sony w tym początkowym okresie. Premiera PS3 była zawyżona cenowo i zbyt rozbudowana, dlatego ciężko było sprzedawać jej dedykowaną architekturę Cell w czasach, gdy każdy niezależny deweloper na świecie chciał pracować na różnych platformach tak wydajnie, jak to tylko możliwe. Szef Activision Bobby Kotick posunął się nawet do wskazania, że ​​jego firma może przestać wspierać platformę. W tych wczesnych latach Sony znajdowało się w trudnej sytuacji, gdy musiało bronić tytułów innych firm, które działały z 30 FPS na PS3, ale 60 FPS na Xboksie 360. Pewna część graczy zawsze miała obsesję na punkcie porównań technologicznych, ale nienasycony nowoczesny pragnienie porzucania piksel po pikselu ma swoje korzenie tutaj – nie tylko dlatego, że trzeba było dokonać pewnych makabrycznych porównań.

(Zdjęcie: SIE Worldwide Studios)

„Sony zamknęło luki, podwajając ekskluzywne konsole, jednocześnie poprawiając takie aspekty, jak PlayStation Network i środowisko programistyczne PS3”

W odpowiedzi Sony zamknęło luki, podwajając ekskluzywne konsole, jednocześnie ulepszając takie aspekty, jak PlayStation Network i środowisko programistyczne PS3. W roku poprzedzającym premierę nawet wewnętrzne zespoły Sony starały się wypracować unikalną architekturę konsoli, jednocześnie tworząc gry, a wsparcie dla zewnętrznych studiów było ograniczone. Pokonanie tego początkowego garbu zajęło dużo czasu, ale wydawało się, że PS3 wyszło zza rogu do czasu wprowadzenia tak zwanego modelu konsoli Slim w 2009 roku.

Tańszy i atrakcyjniejszy sprzęt ogromnie pomógł, ale różnica polegała na tym, że sam PlayStation strzelał do wszystkich cylindrów w tym momencie. Lista startowa PS3 jest prawdopodobnie najsłabsza w historii PlayStation, a Xbox 360 w pełni wykorzystał to, że był pierwszy na rynku, ale z biegiem czasu własne studia Sony produkowały jakość ekskluzywną po ekskluzywnej jakości, a także prawdziwie wizjonerskie tytuły, takie jak LittleBigPlanet, wraz z wyprzedzającym swoim czasem środowiskiem online PlayStation Home. Dyrektorzy Sony, tacy jak Harrison, zawsze byli zainteresowani inwestycjami ekologicznymi w niesprawdzonych obszarach, wzmacniając wieloletnią filozofię, która później doprowadziła do wprowadzenia PlayStation VR, a obecnie kontrolera DualSense PS5.

Pod koniec pokolenia PlayStation 3 miało – prawie – wyprzedziło Xbox 360. Niewielkie marże oznaczają, że nadal liczy się jako coś w rodzaju wygranej dla Microsoftu, który stał się konkurentem tej samej pozycji już za drugim razem. W międzyczasie Nintendo wyprzedziło oba i kontynuowałoby we własnym kierunku. Ale PlayStation 3 zostało uratowane – i, co najważniejsze, wyciągnięto wiele ważnych lekcji w trakcie tego procesu.

Edge Presents Game Changers powraca jutro o 17:00 GMT / 13:00 EDT i możesz zapisz się do Edge Magazine za jedyne 2,77 $ za problem.