Kręcenie The 7th Guest: „Wiele osób uważało, że to, co robimy, jest niemożliwe”

(Zdjęcie: Trilobyte Games)

Minęło prawie dwadzieścia lat, odkąd drzwi nawiedzonej rezydencji Staufów zostały po raz pierwszy otwarte, ujawniając ich mroczne sekrety, diabelskie zagadki i upiornych mieszkańców. Martyn Casserly ponownie przekracza próg w poszukiwaniu prawdziwej historii. 

Od pięknie animowanej posiadłości 3D po przełomowe filmy z upiornych zjawisk, układanka Trilobyte wprowadziła graczy w to, co można osiągnąć dzięki pomysłowości, wyobraźni i nowej rzeczy zwanej CD-ROM. 

„Rob [Landeros] i ja bardzo lubiliśmy stary program telewizyjny Twin Peaks”, mówi współtwórca Graeme Devine, „a firma, dla której pracowaliśmy, Virgin Games, miała prawa do gry planszowej Clue. Więc nasze początkowe myślenie było że stworzymy wersję Clue z uczuciem Twin Peaks. Uwielbialiśmy też stare filmy House On Haunted Hill i The Haunting, więc pomysł przekształcił się powoli w nawiedzony dom ”. 

Dom stał się domem Henry’ego Staufa, złego twórcy zabawek, którego dzieła pochłaniają życie kilkorga dzieci przez dziwny wirus. Na początku gry gracz wchodzi do posiadłości, aby znaleźć ją wypełnioną dziwacznymi łamigłówkami do rozwiązania oraz duchami wędrującymi po korytarzach, odgrywającymi tragiczną historię.

„Początkowo nazywał się Henry Steeple” – przyznaje Graeme – „Matthew Costello wymyślił Henry’ego Staufa, ponieważ uznał, że dobrze jest, aby jego nazwisko było akronimem Faust. Myślę, że po prostu chcieliśmy znaleźć przerażający kąt. Producent zabawek? Przerażający…”

Posiadłość

(Zdjęcie: Trilobyte Games)

Większość projektu układanki spoczywała na barkach współtwórcy Roba Landerosa, wieloletniego miłośnika łamigłówek z papieru i długopisu. „Myślę, że moją główną inspiracją była mała gra o nazwie The Fool’s Errand” – mówi Rob. „To była seria różnego rodzaju łamigłówek z historią i tematem związanym z kartami tarota. Za każdym razem, gdy rozwiązałeś zagadkę, otrzymywałeś kawałek mapy, który poprowadziłby Cię do ostatecznego celu – tak stworzyliśmy Siódmą Gość. Większość domu jest na początku niedostępna, ale za każdym razem, gdy rozwiązujesz zagadkę lub rozwiązujesz zagadkę, otwiera się dla ciebie kolejna część domu ”. 

Gracze musieli zmagać się z imponującą gamą łamigłówek logicznych obejmujących grę słowną, labirynty, krojenie ciastek, klasyczne gry planszowe, takie jak Reversi i szachy, oraz wzorce deszyfrowania. Ale prawdziwą gwiazdą serialu była sama atrakcyjnie ożywiona rezydencja. Od witrażu w holu wejściowym po kultową klatkę schodową, która dominowała na niższym piętrze, każde miejsce było imponującym wyczynem artystycznym i światem z dala od typowo blokowej grafiki tamtych czasów. 

„Nasz pierwotny pomysł polegał na znalezieniu rezydencji, zabraniu do niej aparatu, ustawieniu go na statywie na środku pokoju, a następnie zeskanowaniu go w zakresie 360 ​​stopni i użyciu tego” – wyjaśnia Rob. „Znaleźliśmy więc największy dom w Oregonie. ale nie było tam żadnych rezydencji, które miałyby galerie sztuki o długości 100 stóp. Były bardzo klaustrofobiczne i nie działały. Wtedy jeden z naszych artystów, Robert Stein, bawił się 3D Studio i umieścił razem pokój, ożywiliśmy go, a meble unosiły się wokół niesamowicie. W tamtym momencie było to swego rodzaju rewelacja i powiedzieliśmy „Tak, zrobimy to w ten sposób”. 

Niebieski ekran

(Zdjęcie: Trilobyte Games)

Wprowadzenie upiornych scen wideo, które napotyka gracz, było również czymś naprawdę rewolucyjnym. „Były gry Sherlocka Holmesa, które zawierały małe filmy 160×100”, wspomina Graeme, „ale nikt nie próbował pełnego ekranu, a już na pewno nie SVGA. Wiele osób uważało, że to, co robimy, jest niemożliwe, a nasze dema były dymne i lustra. ” 

Zebrawszy obsadę z kwitnącej społeczności aktorskiej w Oregonie, zespół zajął się uchwyceniem widm, które miały zamieszkać w domu i ujawnić straszną historię Staufa. „Kręciliśmy przez dwa dni w SVHS”, mówi Graeme, „na niebieskim ekranie, który nie był tak naprawdę niebieski i który się zepsuliśmy (jeden z aktorów przez niego wypadł), a następnie naprawiliśmy niebieską taśmą malarską. W sumie to nie jest to najlepszy sposób filmowania duchów. Pozostawiliśmy aureolę wokół aktorów na miejscu, ponieważ nie mogliśmy jej oczyścić, i uczyniliśmy z niej „upiorną aurę”.  

Gra wielkości i ambicji The 7th Guest wymagała ogromnej ilości miejsca na dane i zaawansowanych możliwości multimedialnych, co było możliwe dzięki pojawieniu się CD-ROM-u. „To był czas” – stwierdza Rob. „To narzędzie było dostępne i byliśmy jednymi z pierwszych, którzy go używali. Tylko garstka ludzi miała w swoich komputerach napędy CD-ROM, kiedy zaczęliśmy je przeglądać. Ludzie wciąż myśleli o robieniu rzeczy w staromodny sposób, pixel po pikselach i tworzenie grafiki. Debata dotyczyła tego, jak zapełnić CD-ROM? A nawet jeśli tak, to jak wyświetlić ekran wideo? To były pytania. i rozwiązaliśmy je. ”

(Zdjęcie: Trilobyte Games)

„To była gra, w której można było usiąść z rodziną i zagrać”.

Graeme Devine

Gra została wydana na komputery Mac i PC w 1993 roku i sprzedała się w ponad dwóch milionach egzemplarzy. Gra doczekała się również kontynuacji The 11th Hour i została przeniesiona na iOS w 2010 roku. „Spodziewaliśmy się pewnego sukcesu”, przyznaje Graeme, „ale nie spodziewaliśmy się, że ludzie będą spieszyć się i kupować napędy CD-ROM tylko po to, aby mogli zagrać w grę. Reakcja nas zszokowała. Przenoszenie prawdziwego 3D, które wyglądało ładnie. Zagadki były fajne, a historia, choć nieco głupia, przykuła Twoją uwagę. 

„Co więcej, była to gra, w którą można było usiąść jako rodzina i grać. To nie był Doom. Wiele osób pisało do nas, mówiąc, że grają na zmianę, używając myszki. większość gry była straszna, to był straszny Scooby Doo, przez który można siedzieć z rodziną. To powiedziawszy, ludzie naprawdę się bali, grając samotnie w ciemności.

Ta funkcja została po raz pierwszy uruchomiona w Retro Gamer 108. Możesz zapisz się do magazynu Retro Gamer tutaj i uzyskaj więcej funkcji, takich jak ta, dostarczona prosto do domu. 

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.