Kingdom Hearts at 20: Jak miki myszy RPG spiralnie wymykał się spod kontroli

"Kingdom (Kredyt obrazu: Square Enix)

Zaczęło się w windzie. Podobnie jak te miejskie legendy obejmujące zestawy filmowe, które są nawiedzane lub aktorzy improwizujący kultowe linie w klasycznych filmach, dyrektor wykonawczy Disneya i Shinji Hashimoto z Disneya, który kiedyś działał z tego samego kompleksu, rzekomo położyli podwaliny pod stworzenie Kingdom Hearts podczas jednej podróży na windę.

I jak każda z najlepszych legend miejskich, niektóre szczegóły są nieco zbyt fantazyjne. „Rozmowa w windzie była bardziej pod względem„ Wspaniale byłoby zrobić coś razem ”i nie była tak naprawdę formalną propozycją pomysłu” – wyjaśnia dyrektor gry, Tetsuya Nomura. „Wszystko zaczęło się od pana [Shinji] Hashimoto i niektórych osób z Disneya, którzy rozmawiają o tym, że dobrze byłoby zrobić coś razem i najwyraźniej pomysł zrobienia RPG myszy Miki pojawił się w jego pierwszych rozmowach z głowami rozwoju w tym czasie. ”

Nomura, który jest bardzo znany fanom Final Fantasy ze swoich charakterystycznych projektów postaci z Final Fantasy 7, 8, 10 i 13, które niewątpliwie wpłynęło na całe pokolenie japońskich i amerykańskich deweloperów, rozkoszowała się wyzwaniem związanym z tak cenną własnością intelektualną. „Jednak uważano to za trudną perspektywę, a kiedy o tym usłyszałem, wymyśliłem już podstawowy pomysł na Kingdom Hearts, więc podniosłem rękę i zapytałem, czy mogę uzyskać odpowiedzialność za ten projekt”.

Disney faktycznie rozpoczął sprawy Kingdom Hearts, zbliżając się do Square z tym pomysłem. Jedna prosta rozmowa z windami wkrótce stała się ambitną wizją tego, co byłoby kolejnym dużym projektem Squareresoft – początkowy pomysł RPG Myszki Mickeya przekształcił się w coś bardziej koncepcyjnego, które połączyło wiele światów Disneya razem (z kilkoma oryginalnymi dziełami) poprzez nadrzędną narrację.

Nomura otrzymała sugestie od innych pracujących na Square, a jego doświadczenie w Final Fantasy przekazało strukturę projektu gry. „W tym czasie otrzymałem poradę jednego z moich seniorów w firmie, aby sama nie była zbyt uproszczona. Pomyślałem, że rodzaj logiki rozwoju historii z wieloma zapowiedziami scen i tajemnic była bardzo cechą ostatecznego Seria fantasy i że byłaby to również dobra struktura do użycia również dla Kingdom Hearts ”.

Między światami

"Kingdom

(Kredyt obrazu: Square Enix)

W Kingdom Hearts, Young Island-Speller Sora, zaniepokojonych dziwnymi marzeniami o utrzymywaniu cieni, podróżuje między Disney Lands, spotykając wiele rozpoznawalnych postaci z filmów, szukając zaginionej przyjaciół. Niektóre z lokalizacji były oczywistymi wyborami, takimi jak Agrabah z Aladdin lub Królestwo Atlanticki z małej syreny, ale niektóre ładnie eklektyczne podjęły również zakres gry, jak koszmar przed świętami Bożego Narodzenia. Nomura miała filozofię, w których środowiska dokonały cięcia.

„Głównym warunkiem wybierania światów było to, że żaden z nich nie nakładał się na wyczucie ani atmosferę, więc istniałaby dobra różnorodność w grze” – mówi Nomura. „Szczególnie podoba mi się koszmar przed Święta Bożego Narodzenia (miasto na Halloween) z pierwszej gry. Myślałem, że to rzuci graczowi prawdziwą kulę i zaskoczy go jego włączeniem. Zawsze myślę o robieniu takich niespodzianek”.

Rzeczywiście, kontynuacja później wrzuciłaby wspaniały poziom parowca Willie, scenariusz TRON, a nawet jeden oparty na Piratach Karaibów. Interesujące było w użyciu światów, był sposób, w jaki mini-piętra rozgrywała się w każdym z nich, która była wierna źródłem. Sora, Donald Duck i Goofy, podróżując przez każdą ziemię, aby połączyć je razem za pomocą mistycznej broni Bohatera, zasadniczo wspierali widzów w tych dobrze zwinnych winietach Disneya.

„Sora ma być postacią w stylu Disneya”-mówi Nomura, gdy pytamy o stworzenie bohatera serialu. „Byłem bardzo świadomy tego w jego kolorach, formie postaci i jego jasnej i radosnej osobowości. W przypadku klawisza chciałem dać mu broń, która miała nieagresywny motyw, więc zdecydowałem się na ten pomysł klucza, który wiąże się również z samą historią.

"Kingdom

(Kredyt obrazu: Square Enix)

„Były rzeczy, na które Disney nie pozwoliłby, ale tak naprawdę nie mogę o nich mówić”.

Tetsuya nomura, Square Enix

Nomura nie uważała, że ​​musi zmienić swój styl artystyczny, aby projekty postaci pasowały do ​​Disneya – wówczas cytował, jak Donald Duck i Tarzan byli bardzo różne wizualnie, pomimo tego, że są postaciami Disneya, co oznacza, że ​​nie było zbyt wiele Walka w znalezieniu jednoczącego języka wizualnego. „Naprawdę nie czułem żadnych szczególnych trudności. Na przykład w podwodnym świecie nie ma postaci, które pływają wokół zwykłych ubrania, więc po prostu zmieniłem kostiumy bohaterów. I oczywiste rzeczy takie ”.

Większe wyzwania leżały w tkaniu historii Sory wokół światów Disneya, jednak związane z ograniczeniami Disneya dotyczące tego, jak można użyć jego właściwości. „Ponieważ masz do czynienia z IPS innych ludzi, naturalnie zobowiązuje się do ograniczenia i zajęło trochę pracy, aby zawierać je, aby gracz nie czuł się przez nich zahamowany”.

Jednak Nomura pozytywnie zastanawia się nad swoim doświadczeniem w pracy z Disneyem. „W współpracy z Disneyem mogłem doświadczyć rzeczy, których normalnie nie mogłem wykonywać w mojej pracy” – mówi, wspominając o głosowaniu jako przykład. Nie dyskutuje o tym, czego nie pozwolono na włożenie gry. „Oczywiście były rzeczy, które nie pozwolą, ale tak naprawdę nie mogę o nich mówić”.

Co ciekawe, Donald Duck i Goofy noszą odpowiednio personel i tarczę, ponieważ Disney nie pozwoliłby im nosić mieczy lub innej gwałtownej broni. Każda nieruchomość miała zestaw wytycznych i nie wolno im było dodać niczego, co nie było jeszcze w filmach – zespół Nomury otrzymał zgodę na dostosowanie bohaterów dla niektórych światów po tym, jak Disney zobaczył projekty artysty dla Aquatic Versions of Donald i Goofy Jednak a koszmar przed Świętem Bożego Narodzenia popchnął tę transformację w bardziej przerażające terytorium. Animatorzy Disneya spotkali się nawet z zespołem Squaresoft, aby pomóc im zrozumieć proces w tym, co nazwano „rozmowami kredowymi”.

Brakujący zamek

"Kingdom

(Kredyt obrazu: Square Enix)

Wysiłek – w którym niektóre z zespołu Squareresoft oglądały wiele różnych filmów Disneya od miesięcy w badaniach – opłaciły się. Kingdom Hearts to wierna praca, która doskonale przekłada styl 2D każdej licencji na 3D, z delikatnymi animowanymi akcentami, które sprawiają, że to przejście są ekscytujące dla doświadczonych filmowców i fanów. Kingdom Hearts był ucztą dla każdego, kto dorastał ze stosami odbarwionych VHSS Disneya pod ich opowieściami.

We wczesnych filmach do gry poziom zamku Disneya wydawał się być jednym z światów otwartych do eksploracji – zapytaliśmy Nomurę, czy to, co pojawiło się w Kingdom Hearts 2 lub cokolwiek innego, musiało zostać wycięte z gry. „Zasadniczo udało mi się zrobić wszystko, co chciałem robić od początku tego projektu” – mówi Nomura. „Myślę, że istnieje trochę nieporozumienia, ale materiał, o którym mówisz o Sorę biegnącej po zamku Disneya, był po prostu wczesnym filmem testowym i nie była prawdziwą sceną, która pierwotnie została uwzględniona w grze, a następnie odcięta później . ”

Nie dlatego, że łuk gry nie miał treści o długości około 50 godzin. Będąc RPG akcji, jeden z pierwszych, który miał główny nurt, istniało wiele powodów, aby odwiedzić światy, a z systemem bojowym, który stopniowo rosną w złożoności, Kingdom Hearts zawsze karmi gracz nowymi rzeczami do zobaczenia. Oprócz trudnego aparatu, mapowanie zaklęć na przyciski twarzy było praktycznym systemem, podczas gdy opcja zmiany zachowania członków partii, Donalda, Goofy i postaci gościnnych na każdym świecie, takich jak Bestia, Ariel lub Peter Pan, oferował dobrą zdolność strategii.

Posiadanie trzech postaci w grze stworzyło kilka logistycznych bólów głowy dla zespołu. „Sora może poruszać się swobodnie, ale pozostali członkowie muszą być w stanie podążać za nim wszędzie, gdzie się pojawi, więc takie problemy są typowym typem, który dostajesz w tego rodzaju grze, w której zostają złapani na obiekty i nie mogą Bądź na bieżąco z graczem [i tak dalej]. ”

Rozszerzanie Toybox

"Kingdom

(Kredyt obrazu: Square Enix)

Pożyczona podstawa Final Fantasy, przywołane stworzenia, pozwoliło na jeszcze więcej nowatorskich występów gości i objawił się postaciami Disneya, takich jak Genie z Aladdina, Mushu z Mulana, Tinker Bell z Petera Pan i osobisty faworyt Nomury, Simba z Simby z Simby z Simby Król Lew. Tymczasem postacie Final Fantasy pojawiły się znaczące występy w całej historii. Nomura wyjaśnia, jak to się stało. „Zasadniczo musieliśmy mieć postacie NPC, aby wypełnić światy, które były oryginalnymi projektami i nie miały motywów Disneya, a gdyby te postacie były także nowymi oryginalnymi postaciami, nie pozostawiliby takiego wrażenia dla gracza, więc postanowiłem mieć postacie Final Fantasy jako gwiazdy występujące gościnnie.”

Postacie z Final Fantasy 7, 8 i 10 pojawiły się na różnych zdolnościach (patrz „ten stary gang”). Był to dość ciekawy wybór, gdy zastanawiałeś się, czy zrzędliwy Squall inspirowany Final Fantasy 8 Squall zasadniczo mieszkał za rogiem od Duck Triplets Huey, Dewey i Louie, ale tego rodzaju kontrast jest czymś, na co fani serialu odpowiedzieli pozytywnie; Co ciekawe, wszystkie wybrane postacie były tymi, które tylko sam Nomura zaprojektowała, z przedprzewodowymi postaciami Fantasy 6 pozostali w samej (choć w Kingdom Hearts 2, włączenie Vivi z Final Fantasy 9 spoza Nomura nieco się rozszerzyło).

Również w wielu przypadkach otrzymali rozległy przeprojektowanie od Nomury i po raz pierwszy zostali wyrażani. Niektóre z wyborów castingu były interesujące, inne kontrowersyjne; David Boreanaz, znany najlepiej ze swojej roli Angel w Buffy i jego spin-off, wyraził podobnie scharakteryzowany szkwał. Lance Bass „N Sync odgrywał rolę Sephiroth (został zastąpiony w kontynuacji), piosenkarka Mandy Moore grała w Aerith, a amerykański aktor mydlanowy Steve Burton prawdopodobnie najsilniejszy w swojej nastrojowej wersji chmur, co doprowadziło do powtórzenia się Rola w Final Fantasy 7 Movie Advent dzieci i sześć kolejnych gier.

"Kingdom

(Kredyt obrazu: Square Enix)

„Final Fantasy jest jak pudełka Toya … a ja również nosiłem tę filozofię w Kingdom Hearts”

Tetsuya nomura, Square Enix

„Czułem, że gdybyśmy mieli wiele nowych oryginalnych postaci, zajęłoby to trochę czasu, aż wszyscy zostaną rozpoznani i chcieli, aby gracz był świadomy bohatera Sory przede wszystkim” – wyjaśnia Nomura. Ale tak naprawdę, celowanie tak wysoko z castingiem było po prostu sprzyjające jednym z celów Kingdom Hearts, aby rozwiązać różne licencje Disneya z najlepszymi branżowymi wartościami produkcyjnymi. Pod względem aktorów głosowych ta wiarygodność rozprzestrzeniła się na Jamesa Woodsa, który powtórzył swoją rolę Hadesa, Gilbert Gottfried walcząc z Iago z Aladdin, a Dan Castelaneta The Simpsons 'Dan Castelaneta robi dobre wrażenie na dżinie Robina Williamsa. Wielu oryginalnych aktorów z filmów powróciło, aby dołączyć do masowej obsady gry.

Łatwo jest być cynicznym w kwestii produktu tak nieustannie korporacyjnego na powierzchni jak Kingdom Hearts, ale w projekcie było więcej niż kilka niezapomnianych ciekawostek. Gummi statki, zasadniczo sposób na podróż między każdym światem przez tunele wrogów, były zasadniczo statkiem kosmicznym Lego, które gracz mógł całkowicie dostosować kolor i kompozycję.

Nomura wyjaśnia swoje pochodzenie. „Osobiście bardzo lubię bloki składowe zabawek i chciałem znaleźć sposób na włączenie ich do gry. Powiedziano mi kiedyś, że podstawową zasadą rozwoju Final Fantasy było to, że Final Fantasy jest jak skrzynka Toy, ponieważ ma tak wiele różnych fajnych rzeczy Zapakowany w to, a ja przeniosłem tę filozofię również do Kingdom Hearts. Postanowiłem więc użyć bloków składowych, a także włączyć sekcję w stylu strzelania. ” Ta kreatywność rozciągnęła się również na projekt narracyjny poprzez rozgrywkę. W jednym z mądrzejszych momentów tej historii Sora traci broń z tylną grupy z rywalem Riku, a Donald i Goofy również porzucają postać, zachowując się jak zdradzieckie antropomorfy. Zamiast tego dzieje się to, że gracze łączą się z przygnębioną bestią (ze sławy Beauty & the Beast), z Sora utknięta z drewnianym mieczem, który nie wyrządza szkód wrogom.

Zagubiony w czasie

"Kingdom

Sephiroth (obraz obrazu: Square Enix)

To usunięcie władzy całkowicie zmienia dynamikę serc Królestwa – a jej celem była pokojowa charakterystyka bohatera gry, według Nomury, która z miłością zastanawia się nad decyzją o tym. „Chciałem uświadomić graczowi, że jego postać nie jest wszechmocnym bohaterem, ale właściwie jest zwykłym chłopcem”-mówi. „Ta scena została wprowadzona, aby gracz został poinformowany o tym, że Sora może walczyć tylko przy podejmowaniu specjalnego Ostrza Key, a kiedy wspomagana jest jego przyjaciele, nie tylko poprzez opowiadającą historię, ale także w prawdziwej rozgrywce”.

Niektóre z treści po grze również zostały zainspirowane-walka z bossem z lodowym tytanem z Hercules i, podobnie jak mroczne aeony z Final Fantasy 10, niektórzy dość paskudni szefowie czekający na Sorę po powrocie do Big Ben w Neverland i The the Neverland i Pustynia poza Agrabah. Ale najlepsze włączenie? Sephiroth z Final Fantasy 7, który przybywa z nieba w dramatyczny sposób, zanim instrumentalna wersja jednego skrzydła anioła rozpocznie absurdalnie trudne spotkanie. „Chciałem mieć ukrytego szefa, którego można było walczyć po wyczyszczeniu głównej gry i pomyślałem, że bardzo zaskakująca postać będzie dla tego dobra, więc postanowiłem użyć Sephirotha, którego nie widziano od pierwotnego FF7 i był znany wśród fanów „Mówi Nomura, kiedy pytamy go o jednego z najgorszych antagonistów serialu. „Sephiroth jest również postrzegany jako bardzo silny przeciwnik, więc pomyślałem, że bardzo dobrze pasuje do tej roli”.

Fani Final Fantasy szukali więc Kingdom Hearts w tym celu, ale Kingdom Hearts również z powodzeniem przyciągnęły fanów Disneya, którzy nigdy wcześniej nie grali w Squaresoft RPG. Jeśli potrzebujesz lepszej miary sukcesu franczyzy, Kingdom Hearts 2 Outsold Final Fantasy 12 w Ameryce Północnej, dlatego trzeci tytuł z serii, ogłoszony przez Square Enix na E3 2013, obsceniczne siedem lat po wydaniu drugiej gry, było o ogromnym znaczeniu dla firmy.

"Kingdom

(Kredyt obrazu: Square Enix)

W remiksie Kingdom Hearts 1.5 HD Recix z 2013 r., Nomura miała na celu zebranie nowych fanów przed Kingdom Hearts 3. „Historia„ Dark Seeerzy ”wyciągnie wniosek w nadchodzącym Kingdom Hearts 3 i tej wersji HD Remake jest Zajmując się taką sytuacją. Więc osobiście czuję, że jest to stworzone ze względu na następny nowy rozdział, niż odwiedzić coś starego… Naprawdę chcę, aby jak najwięcej ludzi grać w KH3, więc ja Mając to na uwadze 1,5. ”

Przenośnik nie było łatwym zadaniem, a wiele zasobów PS2 jest niestety nieuchwytne. „Oryginalne dane już nie istniały, więc było trudne, ale mimo to myślę, że najwyższy wysiłek włożony przez cały personel w zespole przestał to być tak trudne. Nawet jeśli porównując je z innymi przeróbkami HD innych HD z innych HD Tytuły naprawdę czuję, że pracownicy Kingdom Hearts włożyli ogromny wysiłek ”.

Kingdom Hearts pozostaje najlepszy z serii – oryginalnych prezentowanych graczy jednoznacznych sił światła i ciemności, nostalgii za najsilniejsze animowane dzieła Disneya i ładnie absurdalny kawałek pobłażania dla fanów Square. Gra, która rozpoczęła życie w windzie – odpowiednio dziwne pochodzenie dla tak dziwnego i ukochanego tytułu.

Ta funkcja pierwotnie działała na stronach magazynu Games ™ w 2013 roku. Przez lata długo oczekiwana kontynuacja ostatecznie wydana. Przeczytaj nasz Kingdom Hearts 3 Recenzja tutaj.

Samuel Roberts

    z wkładem

    • Personel GameStm
    admin
    Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.