Jestem DM-em od 10 lat, więc oto moje 5 wskazówek, jak dobrze rozpocząć kampanię.

Prowadzenie kampanii DnD może być intensywne, wymagające i czasami całkowicie wyczerpujące, ale jest to jedno z najbardziej satysfakcjonujących doświadczeń, jakie można mieć ze swoimi przyjaciółmi. To szansa dla nich, by poczuć się najbardziej epicko, a dla ciebie, by pławić się w chwale, jaką daje bycie wybitnym gawędziarzem.

Jako Mistrz Gry (GM) lub Mistrz Lochów (DM), jest wiele rzeczy do przemyślenia na raz i czasami może to być trochę przytłaczające. Właśnie dlatego ja – magister gier, projektant gier stołowych i GM od prawie dekady – zebrałem te 5 wskazówek dotyczących prowadzenia kampanii DnD. Niezależnie od tego, czy jest to Państwa pierwsza, czy pięćdziesiąta sesja, poniższe wskazówki pozwolą Państwu prowadzić sesje DnD z biegłością legendarnego Matta Mercera.

Jestem pewien, że Matt Mercer powiedziałby panu, że bycie GM-em oznacza, że jest pan odpowiedzialny za tworzenie znaczących i zapadających w pamięć kampanii dla swoich graczy, a także za podtrzymywanie historii, którą będą chcieli zobaczyć do końca. Musi pan zrównoważyć potrzeby graczy z własnymi i nauczyć się improwizować jak profesjonalista. Nie zawsze łatwo jest zadowolić wszystkich przy stole, w tym siebie. Jeśli chce pan to osiągnąć, być może będzie pan musiał pozbyć się pewnych zahamowań i przemyśleć sposób, w jaki podchodzi pan do stołu.

Niezależnie od tego, czy prowadzisz kampanię homebrew, czy pracujesz nad oficjalną kampanią z książek Dungeons and Dragons, oto kilka wskazówek i sztuczek, dzięki którym sesje DnD będą przebiegać sprawnie, zarówno dla ciebie, jak i twoich graczy.

1. Proszę wyobrazić sobie najgłupszą rzecz, jaką mogą zrobić gracze i pomnożyć ją przez 100.

Trzy koboldy w prochowcu w Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

(Zdjęcie: Future)

  • Gracze robią głupie rzeczy, więc proszę być na to przygotowanym
  • Proszę przygotować się na to, że wpadną na zły pomysł
  • Proszę spodziewać się nieoczekiwanego

Gracze DnD to idioci. Chociaż ludzie przy stole mogą być najbliższymi przyjaciółmi, należy się spodziewać, że będą nadmiernie podekscytowani i wykoleją sesję, szukając wskazówek tam, gdzie ich nie ma, lub odchodząc i zakładając salon Tiefling. (Tak, zrobiłem to.)

Oto sztuczka: nie można wykoleić tego, co nie było na torach w pierwszej kolejności. DnD powinno polegać na swobodnej eksploracji. Jako GM, pańskim zadaniem jest pozwolić na nieoczekiwane rozwiązania i pozwolić graczom odkrywać sekrety scenerii na swój własny sposób, we własnym tempie… przynajmniej do pewnego stopnia. Niezależnie od tego, czy grają Państwo w homebrew, czy w gotową kampanię, proszę upewnić się, że planowanie jest luźne i że nie ma w tym nic dziwnego, niezależnie od tego, czy grają Państwo w DnD, czy w jedną z najlepszych gier RPG. Proszę używać tabel rzutów, jeśli trudno jest wymyślać sytuacje na bieżąco, ale przede wszystkim proszę pozostawić źródła informacji otwarte, aby gracze mogli odkrywać fabułę z dowolnego strumienia, który wpadnie im w oko.

2. proszę upewnić się, że każdy ma swoją turę

Otwarty przewodnik mistrza lochów

(Źródło zdjęcia: Wizards of the Coast)

  • Proszę zapoznać się z historiami graczy
  • Niech wszyscy wykonają rzuty kontrolne, jeśli to konieczne.
  • Proszę starać się skupiać sesje wokół jednego gracza

Brzmi to jak oczywistość, ale nigdy nie chcemy, by gracze odchodzili od stołu czując się pominięci. Na małą skalę może to być tak proste, jak skłonienie wszystkich do rzucenia testu Historii lub Percepcji. Nie tylko oznacza to, że nowi gracze będą mieli pojęcie o rodzajach ruchów, które mają do dyspozycji, ale także daje mniej pewnym siebie graczom szansę na dołączenie i być może zaskoczenie wysokimi wynikami – ci, którzy nie są biegli, wciąż mogą zdobyć naturalną 20.

Powiększając, opłaca się być na bieżąco z umiejętnościami i historiami graczy. Następnie, podobnie jak w przypadku projektowania epizodycznej narracji (a tak właśnie jest), proszę skupić każdy epizod wokół konkretnego gracza. Proszę w jakiś sposób wpleść jego historię w główną misję. Zasadniczo, proszę dać im ich 15 minut sławy. Kampania stanie się o wiele bardziej osobista, a gracze będą ci za to wdzięczni.

3. proszę być elastycznym z klasą trudności, ale szanować natów

Grafika wnętrza niedźwiedzia sowy z Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

(Źródło zdjęcia: Future)

  • Zasady zawsze służą fabule
  • Proszę rozważyć utrzymanie DC w tajemnicy
  • Szanuj naturalne 1 lub 20

Klasa trudności to liczba, którą należy przypisać do testu, który gracze muszą rzucić (z uwzględnieniem wszelkich modyfikatorów), aby odnieść sukces. Wielu Mistrzów Gry nazywa tę liczbę na głos, aby gracze wiedzieli, czy powinni wiwatować, gdy tylko kostka wyląduje. Jednak najlepszy mistrz lochów, jakiego miałem, tego nie robił. Utrzymywał numer DC w tajemnicy, częściowo dla atmosfery tajemniczości, ale głównie w imię tempa.

Widział pan wykresy napięcia. Dla twórcy historii utrzymanie tempa powinno być priorytetem. Jeśli wygrana pasuje do wykresu napięcia, który przeglądasz w głowie – niezależnie od tego, czy jest to mini bitwa, czy narracja jako całość – pozwól swoim graczom odciąć głowę temu potworowi, nawet jeśli pozostało mu jeszcze kilka punktów życia.

To powiedziawszy, należy starać się respektować krytyczne rzuty kośćmi (naturalne 1 lub 20), zwłaszcza w przypadku rzutów ratujących przed śmiercią i rzutów ataku. Odmowa sukcesu na naturalnej 20 jest bolesna. Proszę nie być takim gościem.

4. proszę nagradzać innowacyjne zagrania

Przygody Dungeons & Dragons Spelljammer w kosmosie

(Zdjęcie: Future)

  • Proszę nagradzać pomysłowość, nawet jeśli jest niewygodna
  • Nic się nie stanie, jeśli gracze pokrzyżują ci plany.
  • Proszę wykorzystać efekty środowiskowe

Wszyscy tam byliśmy. Wszystkie pułapki są zastawione, a elementy fabuły są gotowe do przewrócenia się jak rząd kostek domina, gdy jednemu z graczy w jakiś sposób udaje się obejść najlepiej ułożone plany jednym sprytnym zagraniem. Proszę się nie załamywać. To jest prawdziwa esencja DnD, a pomysłowość powinna być nagradzana, a nie tłumiona.

Załóżmy, że jeden z graczy zdecyduje, że prawdopodobnie będzie to seria kolumn podtrzymujących salę pałacową wielkiego złego. Niech tak będzie, a kiedy zrównają go z ziemią, proszę dać im coś wspaniałego, aby uczcić tę okazję. Jeśli ktoś przetnie linę podtrzymującą żyrandol nad przeciwnikiem i użyje jej do wyniesienia się poza zasięg walki wręcz, to w zasadzie wygrał w DnD. Proszę ich poklepać po plecach.

Proszę zwrócić uwagę graczy na kilka różnych sposobów rozwiązania problemu i rzucić im kość, gdy zapytają, czy jest coś konkretnego do zrobienia. Zabójstwa środowiskowe są epickie. Gracze wrócą do domu z poczuciem, że naprawdę odcisnęli swoje piętno i będą o tym pamiętać przez lata.

5. sesja zerowa

Grafika wnętrza Nekropolii w Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

(Źródło zdjęcia: Future)

  • Stworzenie historii dla DM
  • Proszę pozwolić graczom zawetować tematy
  • Proszę upewnić się, że jest to bezpieczna przestrzeń dla wszystkich.

Początkowa sesja jest ważna dla połączenia i zrównoważenia drużyny, szczególnie dla początkujących graczy. Gracze mogą przedstawić swoje pomysły na postacie i stworzyć je razem z myślą o wypełnieniu niezbędnych ról w drużynie. Jest to również świetna okazja do przedyskutowania tego, jak ich historie się przeplatają i może dać kilka świetnych pomysłów na fabułę.

Co więcej, daje to szansę na ustalenie tematów, o których gracze nie będą mieli nic przeciwko. Proszę upewnić się, że wszyscy są na tej samej stronie, a jeśli gracz poprosi o zawetowanie jakiegoś tematu, nigdy nie należy pytać o jego uzasadnienie.

Każdy ma swoją historię, a cierpienie jest subiektywne. Zadaniem GM-a nie jest sprawianie, by ludzie czuli się niekomfortowo, ale zapewnienie wszystkim bezpiecznej przestrzeni, w której czują się włączeni… w przeciwnym razie przy stole nie będzie zbyt wiele zabawy. Czytałem zbyt wiele horrorów, w których gracze czuli się uwięzieni w kampanii skupionej wokół tematów, które ich denerwowały. Ustalenie granic jest najważniejsze.

Czy są Państwo graczami, którzy dopiero zaczynają? Aby uzyskać porady, proszę zapoznać się z naszym przewodnikiem po najlepszych klasach DnD dla początkujących, a także jak stworzyć swoją pierwszą postać DnD.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.