Jak ukończyć wszystkie łamigłówki Tell Me Why

(Zdjęcie: Dontnod Entertainment) SKOK DO:

  • Rozdział 1
  • Rozdział 2
  • Rozdział 3

Istnieje wiele łamigłówek Tell Me Why do odkrycia, niektóre z nich należy rozwiązać bezpośrednio, aby przejść dalej, inne oferują alternatywne ścieżki i konsekwencje, a inne służą jedynie zabawie. Tutaj przeprowadzimy Cię przez każdą z nich, a także wyjaśnimy, czy istnieją inne opcje i jak z nich skorzystać.

Rozdział 1

Jak dostać się do starego domu w Tell Me Why? 

Pierwszej prawdziwej zagadki w Tell Me Why nie można przegapić i nie ma innej metody. Dzięki tej układance bliźniacy na nowo odkrywają swój Głos i wspólną wizję pamięci, dla której ta łamigłówka jest naprawdę zamknięta.

Po pierwsze, musisz spróbuj wejść do domu, tylko po to, aby odkryć, że zamki zostały zmienione. Chodząc po domu w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, zobaczysz deska w poprzek kraty. Tyler spróbuje to zrobić, ale jest mocno wkręcony. Następnie musisz się udać Szopa na narzędzia Mary-Ann na prawo własności.

Tutaj Tyler i Alyson porozmawiają o swojej matce i odkryją wspólne wspomnienia. Ta pamięć powie im, że klucz jest pod cicha żaba. Naprzeciwko miejsca, w którym Tyler próbował zdjąć deskę, znajdują się trzy ceramiczne żaby. Spójrz pod jedną z dłonią zakrywającą usta (środkową), aby znaleźć klucz.

Wróć teraz do szopy na narzędzia, którą możesz odblokować, i złap plik Śrubokręt wewnątrz. Następnie wróć i wróć do deski, którą Tyler może teraz odkręcić. Wczołgaj się pod spód, a Alyson użyje swojego głosu do kierowania Tylerem. To dość prosta ścieżka do przodu i chociaż Alyson czasami źle pamięta, Tyler szybko ją poprawi i naprawdę nie możesz się zgubić; każdy zły zakręt szybko staje się ślepą uliczką.

Uwaga: kiedy Alyson po raz pierwszy każe ci iść w lewo, ma rację, ale idąc w prawo, dostajesz kolekcjonerskie, więc warto wybrać szybki objazd.

Tak czy inaczej, na końcu ścieżki niech Tyler spojrzy w górę i otwórz właz; sam o tym wspomina, kiedy będzie blisko i jest dokładnie na końcu tunelu, więc naprawdę nie można tego przegapić. Wejdź przez to, a Tyler otworzy drzwi, wpuszczając was oboje do domu.

Jak otworzyć drzwi Mary-Ann w Tell Me Why? 

Chociaż gra daje ci możliwość wyważenia drzwi, nie pozostawia ci złudzeń, że jest to działanie, które będzie miało późniejsze konsekwencje. A poza tym rozwiązanie zagadki jest dużo bardziej satysfakcjonujące. Musisz dopasować każdy zamek do zwierzęcia, a odpowiedź jest ukryta w sekcji Księżniczki w książce bliźniaków. Trzy zamki są przeznaczone na pochodnię, miecz i monety, a ty musisz określić, które zwierzę dało księżniczce jakie prezenty.

  • Pochodnia – To zwierzę, które lubi przestrzegać zasad, co prowadzi nas do łosia
  • Miecz – To zwierzę, które chce uchronić Księżniczkę przed krzywdą, przez co jest niedźwiedziem
  • Monety – To miłosierne i pobożne zwierzę, co czyni go pelikanem

Jak zmusić Tessę do wyznania w Tell Me Why? 

W tym przypadku nie ma znaczenia, czy śledziłeś wspomnienia Alyson czy Tylera przed tą sceną, chociaż Tyler będzie ci ufał bardziej, jeśli będziesz podążał za jego wspomnieniami. W każdym razie gra ma kilka wspomnień rozrzuconych po sklepie, które mogą podpowiedzieć, gdzie szukać, ale rzeczywiste odpowiedzi znajdują się w biurze Tessy.

Najpierw poproś o użycie jej komputera. Znajdziesz e-maile do obóz konwersji nazywa Poszukiwacze cnoty. Kiedy konfrontujesz się z Tessą w sprawie broszury, którą dała Mary-Ann, musisz wybrać te dwie odpowiedzi. Jednak nie konfrontuj się z nią, dopóki tego nie zrobisz obie wskazówki, o czym Tyler cię ostrzeże, jeśli spróbujesz.

Po drugie, wejdź do jej szafki. Tak, ona tam stoi. Nie, jej to nie obchodzi. Jest też kolekcjonerskie tutaj, które można złapać w dowolnym momencie po przybyciu Tessy. W szafce znajdziesz księgę rachunkową z 2004 roku; Nie martw się o szukanie, Alyson znajduje to samodzielnie. W książce ujawni, że Mary-Ann przestała spłacać swój dług Październik 2004. Kiedy Tessa zapyta Cię o dług, wybierz tę odpowiedź.

Możesz teraz zmierzyć się z Tessą i musisz się dostać obie jej pytania, aby wyciągnąć z niej jakąkolwiek prawdę. W przeciwnym razie zamknie się i oblać tę część gry.

Jak uzyskać dostęp do komputera w recepcji w Tell Me Why? 

Ta łamigłówka to po prostu element zabawy polegającej na budowaniu świata i ma najwięcej kroków ze wszystkich układanek w rozdziale pierwszym, więc jest dobra, aby zatrzymać cię w towarzystwie bliźniaków przez chwilę dłużej.

Musisz odebrać klucze od Eddy’ego, zanim będziesz mógł wejść do recepcji, dlatego warto udać się na górę, gdy tylko zobaczysz wszystkie wspomnienia na dole. Uzbrojony w klucze, musisz wejść do recepcji, gdzie zobaczysz notatkę informującą funkcjonariuszy, że ich hasła zostały zresetowane i wszyscy mają teraz dostęp do komputera.

Jeśli chcesz pominąć te kroki i po prostu się zalogować, kliknij D. Wilson i wpisz SALEM. W przeciwnym razie opowiemy Ci o podróży po stacji.

Najpierw idź do biurka Dee, gdzie możesz porozmawiać z Tylerem o psie Dee, przebiegu służby i urodzinach, w zależności od tego, z czym się kontaktujesz. Otwórz ją szuflada biurka ją znaleźć klucz do szafki. Następnie udaj się do jej szafki, gdzie znajdziesz jej własną notatkę z informacją, że jej hasło to zwycięzca w swoje 20. urodziny. Tyler zada więcej pytań na temat Dee, aby Alyson mogła odpowiedzieć.

Na jej biurku zobaczysz na kartce urodzinowej, że ma 29 lat, a to oznacza, że ​​musisz cofnąć się o dziewięć lat na ulotce z wyścigami psów, która zabierze Cię do SALEM. Będąc tutaj, możesz zwrócić klucz do szafki Dee.

Po zdobyciu kodu możesz teraz wrócić do komputera uczciwy sposób i może iść do D. Wilson i wejdź SALEM.

Rozdział 2

Jak naprawić skrzynkę bezpieczników w Tell Me Why?

Ta łamigłówka próbuje się niepotrzebnie skomplikować, mówiąc o matematyce i wymagając, aby garaż i główny budynek miały spójne sumy i… spójrz, możesz to całkowicie zignorować. Przewody są oznaczone kolorami, co znacznie to ułatwia. Zaczynając od góry po lewej, powinien znajdować się górny rząd czerwony, żółty, żółty, niebieski, śledzony przez żółty w dolnym rzędzie. Szósty bezpiecznik jest już podłączony. Jeśli ci się nie uda, Sam zrobi szydercze „kobiety, co?” męska uwaga dotycząca więzi z Tylerem, ale Tyler jej nie ma. Jesteś dobrym człowiekiem, Tyler Ronan. 

Jak dostaniesz się na górę na komisariacie w Tell Me Why? 

Jest to stosunkowo proste, ale wymaga porażki, aby to zadziałało. Pierwszy, porozmawiaj z Eddym, nawet jeśli to niczego nie prowadzi, bo to sprawia, że ​​bliźniaki decydują się po prostu iść na górę. Niestety, jeśli spróbujesz tego, Eddy cię powstrzyma. To przeniesie Cię do następnego etapu.

W międzyczasie możesz porozmawiać z Greggsem, chociaż nie jest to konieczne. Poprzez swoje telepatyczne głosy bliźniaczki zdecydują się wysłać Alyson na górę, aby otworzyła wyjście przeciwpożarowe, do którego Tyler może wejść z zewnątrz. Sposób, w jaki to planują, wydaje się zawiły, ale jedyne, co musisz zrobić, to Niech Tyler wyłączy światło. Przełącznik jest w recepcji.

Gdy to zrobisz, głowa na zewnątrz mówiąc, że jesteś idę na papierosa. Stamtąd skieruj się zgodnie z ruchem wskazówek zegara dookoła budynku, a Alyson Cię wpuści. Następnie udasz się do biura Eddy’ego i archiwów. kolekcjonerskie również w biurze Eddy’ego. 

Co robisz w archiwum w Tell Me Why? 

Słuchaj, czego nie robisz? To największa część rozdziału poświęcona rozgrywce i chociaż może się wydawać, że biegasz w kółko, ścieżka jest liniowa i zawsze idziesz do przodu, więc nie przejmuj się. Alyson będzie od czasu do czasu informować o Eddy, ale tak jest nie zegar. Zamiast tego te aktualizacje pokazują Twój postęp. Jeśli już prawie jest na miejscu, oznacza to, że prawie skończyłeś. Jest około dziesięciu pudełek – nie ignoruj ​​otwartego na stole – więc po prostu podążaj ścieżką kodów, do których cię prowadzą. Zacznij od wpisanego arkusza przy drzwiach, na którym znajdziesz kod do skrzynki. Po otwarciu pierwszego pudełka, komputer biurkowy wchodzi w grę.

Na początku będziesz mieć tylko kilka wyszukiwań słów kluczowych, a każdy wynik daje dodatkowe pole do przejrzenia. Za każdym razem, gdy przeszukasz pole, znajdziesz trochę więcej informacji, a więc więcej słowa kluczowe do wyszukania. Ścieżka jest liniowa, więc chociaż nowe opcje mogą cię sprowadzić na manowce – poszukiwanie Sama i szefa Browna doprowadzi cię do pijanej i nieuporządkowanej rezerwacji Sama – pamiętaj tylko, co próbujesz zrozumieć: co się stało z Mary-Ann?

Chociaż nie zawsze musisz uwzględniać ją w wyszukiwaniu, wystarczy poszukać informacji, które są obok niej. Kiedy dowiesz się, że wezwano do niej usługi dla dzieci, następną rzeczą, jakiej należy szukać, są usługi dla dzieci i tak dalej. Wybierasz trasę, aby przejść przez tę sekcję, ale wydaje się, że kluczowe pliki to raport z sekcji zwłok, raport z incydentu z nocy jej śmierci, raport zbrodni z nocy jej śmierci, skarga Tessy, telefon z nocy jej śmierci, i Telefon szefa Browna do usług dla dzieci. 

Jak otworzyć skrzynię w stodole w Tell Me Why? 

Po raz kolejny z pomocą przychodzi Księga Goblinów. Symbol na górze podpowie Ci, aby sprawdzić Strażnik sekretu historia, zidentyfikowana przez symbol oka z trzema liniami wystrzeliwującymi z niego. W przeciwieństwie do drzwi Mary-Ann, wskazówka nie znajduje się w samym tekście, ale w sztuka, co jest szczególnie sprytne z jej strony. Na drugiej stronie znajduje się plik jeden w tle, na trzecim a trzy a czwarty a zero, tworzenie kodu 130. 

Rozdział 3

Gdzie w Tell Me Why znajdują się dokumenty tożsamości i odcinki wypłaty Alyson?

Alyson musi znaleźć swój dowód osobisty i odcinki wypłaty za sprzedaż domu. W domu Eddy’ego jest wiele do odkrycia, ale możesz wiele pominąć, jeśli masz ochotę się zabrać. Po prostu weź plik kolekcjonerskie w pokoju Eddy’ego.

Mówiąc o tym elemencie kolekcjonerskim, plik monety potrzebujesz do tego są tuż obok Alyson ID, który jest w niej portfel na komodzie w salon, blisko tyłu i przy drzwiach przesuwnych. Jej odcinki wypłat, w międzyczasie są z powrotem w jej sypialni, na półka na książki z glob

Jak otworzyć pudełko w pokoju Eddy’ego w Tell Me Why? 

Po pierwsze, udaj się do pokoju Eddy’ego i na półce w lewym rogu znajdziesz pudełko o dziwnym kształcie. Skorzystanie z niego spowoduje, że Alyson zasugeruje zajrzenie do historii Strażnika Tajemnicy w Księdze Goblinów.

Po przeczytaniu dowiesz się, że pudełko działa na monety, więc idź do salonu, a znajdziesz portfel Alyson (i jej identyfikator), a kilka monet w pobliżu. Weź jeden i wróć do pudełka, które można teraz otworzyć, aby odsłonić przedmiot kolekcjonerski.

Gdzie jest puszka, której Sam potrzebuje w Tell Me Why? 

Kiedy Alyson udaje się do doków, by zmierzyć się z Samem, nie może tego zrobić, dopóki nie skończy on pracy. W tej sekcji jest wiele interesujących elementów do interakcji, ale jeśli chcesz tylko rozwinąć historię, możesz to zrobić dość szybko. Pierwszy porozmawiaj z Samem; nie powie wiele, dopóki nie skończy, ale to posunie twój cel do przodu. Wokół warsztatu jest kilka puszek, ale musisz znaleźć plik czerwona puszka dla Sama. Można go znaleźć po prawej stronie tylnej ściany, tuż obok półek, które wystają, aby podzielić pokój. To jest w szara szafka.

Chociaż w tym pokoju jest wiele do odkrycia, nie możesz znaleźć kolekcjonerskie w tej scenie, dopóki ta część nie rozwinie się, więc nie trać czasu na szukanie jej tutaj. 

Jak dotrzeć do loftu w Tell Me Why? 

Aby to zadziałało, musisz spojrzeć na zdjęcie Alyson, ale uchwyt jest ukryty przez na prawo od drzwi a drabina jest w szopie na narzędzia

Jak rozwiązujesz łamigłówki na poddaszu w Tell Me Why? 

W jednym jest kilka łamigłówek, więc przejdziemy przez nie krok po kroku, zaczynając od trzech potrzebnych do rozwinięcia historii, a następnie opcjonalnych, aby w pełni ukończyć układanki na poddaszu.

Ostatnim rozwiązaniem tych zagadek jest główny spoiler w rozdziale trzecim, proszę postępować ostrożnie:

Rozwiązanie pierwszej układanki loftowej
Pierwsza łamigłówka na poddaszu to zagadka polegająca na znalezieniu różnicy między tą zagadką a The Goblins Trick The Mad Hunter w Book of Goblins. Różnice do wyboru to:

  • Tytuł
  • Najniższe drzewo (brak Goblinów)
  • Lewa ręka Szalonego Łowcy
  • Księżniczka ukryta w drzewach
  • Zamek po lewej stronie Szalonego Łowcy

Rozwiązanie drugiej układanki na poddaszu
Druga zagadka na poddaszu dotyczy dzieciństwa Mary-Ann, a każdy poziom opisuje wydarzenie z jej przeszłości. Musisz wybrać ptak reprezentować jej starego zwierzaka, balet dla swojego dawnego hobby, inżynieria (koła zębate) dla jej starego majora i malarz dla swojego starego chłopaka. W tym momencie otworzy się nowy slot, odsłaniając wskazówki do trzeciej zagadki.

Rozwiązanie trzeciej układanki na poddaszu i otwarcie pudełka
Trzecia łamigłówka loftu polega na połączeniu wydarzeń z życia Mary-Ann w porządku chronologicznym. Począwszy od zamek, musisz więc iść łosoś, zegar, dom, kolacja. To następnie otworzy ostatni sejf i da ci wskazówkę do pudełka.

Otwarcie skrzynki na strychu
Ponownie, główne spoilery poniżej. Nie kontynuuj, chyba że doszedłeś do tego punktu w historii

Każdy z dotychczasowych sejfów został pomalowany jedną literą w innym kolorze. Dlatego właściwa kombinacja to l, e, o.

Rozwiązywanie opcjonalnych łamigłówek na poddaszu
Na strychu jest kilka innych zagadek, które możesz rozwiązać, aby znaleźć dodatkowe listy, które zawierają więcej historii i szczegółów z życia Mary-Ann. Zaczniemy od tego, do którego idzie Alyson jako pierwsza, a następnie okrążymy poddasze zgodnie z ruchem wskazówek zegara, podążając za Alyson.

  • Prezent od Starego Niedźwiedzia dla Księżniczki – łosoś, dzwonki i jagody
  • Lista napraw bardzo starego bobra – pojedyncze dachy, wygięty słupek, połamane ściany
  • Dobre uczynki Crafty Goblins – pomóż niedźwiedziowi, łosiu i księżniczce
  • Łup Crafty Goblins – jajka, owoce i łyżki
admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.