Przejdź do głównej treści
Games

Historia opowiedziana w pięciu aktach: Tworzenie Kentucky Route Zero

(Kredyt obrazu: komputer tekturowy)

Okrężna podróż, którą odbywasz w Kentucky Route Zero, przypomina w pewien sposób drogę, którą firma Cardboard Computer podjęła podczas opracowywania gry; odkąd zespół uruchomił Kickstarter dla Kentucky Route Zero na początku 2011 r., znaleźli się w nieprzewidzianych objazdach. Ale zarówno gracz, jak i programista są w końcu na końcu podróży.

28 stycznia piąty i ostatni akt Kentucky Route Zero został wydany na PC wraz z edycją telewizyjną, która wprowadziła surrealistyczną przygodę z magiczną realistą na PS4, Switch i Xbox One. Jake Elliot, Tamas Kemenczy i Ben Babbitt z Cardboard Computer dołączają do nas, aby zastanowić się nad podróżą, gdy Kentucky Route Zero dociera do ostatecznego celu.

AKT I: Inspiracja #

(Kredyt obrazu: komputer tekturowy)

„Wszyscy spotkaliśmy się w społeczności artystycznej w Chicago”, mówi mi Elliot, kiedy pytam, jak zespół się spotkał. „Tamas i ja pracowaliśmy razem nad sztukami elektronicznymi, takimi jak instalacja, oprogramowanie i wydajność, od 2005 lub 2004 roku i zaczęliśmy tworzyć gry razem rok lub dwa przed Kentucky Route Zero”.

Jedną z tych gier jest to, co Elliot opisuje jako „rodzaj eksperymentalnego remiksu Colossal Cave Adventure z lat 70. – kolejnej gry przygodowej osadzonej w Mammoth Cave w Kentucky”. W tym projekcie Elliot i Kemenczy zobaczyli zalążek pomysłu na coś bardziej ambitnego. Kiedy wykopywali pomysły na to, co stanie się Kentucky Route Zero – stosownie, gdy Elliot jeździł po Kentucky – to właśnie to ziarno zapuściło korzenie. Elliot i Kemenczy zaprosili Babbitt na pokład, aby skompletowali zespół i skomponowali muzykę do gry, a ostatecznie trio skończyło wspólnie projektować Kentucky Route Zero, gdy oryginalny pomysł został dopracowany i rozwinięty podczas rozwoju.

(Kredyt obrazu: komputer tekturowy)

„To miał być Metroid lub Castlevania, ale pokojowy Metroid lub Castlevania”

Jake Elliot, współtwórca

Wróć do oryginalnego zwiastuna gry Kickstarter i zobaczysz, że z czasem wiele się zmieniło. Zespół mówi mi, że zawsze byli na to otwarci. „Ten początkowy zwiastun był swoistym boiskiem do gry i sposobem na ustalenie tonu gry. To była dla nas w tej chwili najważniejsza” – wspomina Elliot. „Był to prototyp gry, ale bardziej prototyp atmosferyczny lub prototyp tematyczny, aby dowiedzieć się, jak będzie wyglądać gra, zanim zaczniemy wdrażać to, jak będzie wyglądać mechanicznie”.

A jeśli chodzi o mechanikę, możesz być zaskoczony, gdy dowiesz się, jak różne mogły być KRZ. „Myślę, że w początkowym e-mailu wysłanym do Tamas zaproponowałem, że będzie to jak Metroid lub Castlevania, ale bez przemocy Metroid lub Castlevania, jakbyś zastąpił całą walkę rozmową” – mówi Elliot. Gdy jednak prace nad grą zaczęły się na dobre, Cardboard Computer wkrótce rzuciło tę oryginalną koncepcję na to, co KRZ będzie na uboczu. Znalazła nową formę gry, taką, która lepiej pasowała do tonu i atmosfery, którą wcześniej ustalił we wczesnym zwiastunie…

AKT II: Formularz znalezienia #

(Kredyt obrazu: komputer tekturowy)

„Minęło tak dużo czasu, że trudno mi sobie przypomnieć, czy kliknęła konkretna rzecz” – mówi Kemenczy, zastanawiając się, jak Kentucky Route Zero wylądowało w swoim już ustalonym stylu. „Ale pamiętam, że istniał jeden lub dwa kroki między stylem, który widziałeś na Kickstarterze, a tym, co mamy teraz w grze. Było to kilka iteracji. Zaczęliśmy patrzeć na otoczenie, które budowaliśmy bardziej jako mały teatr scen lub ustaw elementy. Ustaw elementy z aktorami, myśląc o blokowaniu – o tym, jak postacie są na scenie i jak światła cały czas zwracają się w stronę kamery. Tak więc dużo ruchu postaci, który automatycznie zwraca je w stronę kamery, jakby były aktorzy przemawiający do publiczności – wyjaśnia Kemenczy. „Ponowne wykorzystanie czasu i przestrzeni na kilka różnych scen lub ustawień w grze jest pewną oszczędnością. To wydawało się interesujące. Tworzenie scenerii było nudne, aby zobaczyć, jak bohaterowie biegną przez nią, jak robi to wielu platformówek”.

To kadrowanie przestrzeni Kentucky Route Zero jako zestawów teatralnych rozbrzmiewa w każdym, kto miał przyjemność grać w tę grę i widział oczywistą staranność, jaką Cardboard Computer podjął w ich tworzeniu. Lokalizacje gry to kompozycje narysowane przestrzennie i czasowo: świetnie się bawią, przechodząc od pierwszego planu do tła, wykorzystując sprytne sztuczki wizualne jako narzędzie do opowiadania historii, przekształcając się wraz z muzycznymi scenariuszami gry.

Chociaż prawdą jest, że możesz wrócić do pierwszego zwiastuna gry i wykryć ślady tonu, który ustalił Kentucky Route Zero, wydaje się mało prawdopodobne, aby jego pełny potencjał zostałby zrealizowany, gdyby zespół nie znalazł tak sprytnego podejścia do przestrzeni i perspektywy. To, że był w stanie to zrobić, wynika z elastyczności Cardboard Computer. Zespół wpadł na pomysł przestrzeni Kentucky Route Zero jako scenografii teatralnych, ponieważ pozwolili, aby stała się taka, jaka będzie, podążyła za tym, co ciekawe, i w razie potrzeby poczyniła praktyczne ustępstwa.

(Kredyt obrazu: komputer tekturowy)

„Zawsze mieliśmy tę historię podzieloną na te sekcje, ale myśleliśmy, że wydamy ją za jednym razem” – mówi Elliot. „Gdy zaczęliśmy nad tym pracować, uderzyło nas, ile czasu zajmuje wykonanie niektórych z tych rzeczy. Dowiedzieliśmy się tego podczas pracy”, kontynuuje.

Po około roku pracy nad grą trio zdało sobie sprawę, że albo oni muszą wydać coś lub zmierzyć się z nieprzyjemną perspektywą pracy w izolacji przez wiele lat. Pojawiło się więc wydanie poszczególnych „Aktów” i struktury rozwoju. Być może była to praktyczna decyzja, ale okazała się również bardzo kreatywna.

„Dało nam to miejsce, by cała sprawa stała się większa” – mówi Elliot. „W każdym odcinku możemy poświęcić trochę czasu, aby ponownie się wyśrodkować i pozwolić, aby każdy odcinek osiągnął skalę, w jakiej powinien być. Na przykład czwarty odcinek gry, w oryginalnym zarysie, jest po prostu o przeprawie przez rzekę – wyjaśnia Elliot. „Miał bardzo wąski zakres, ale patrząc na ten rozdział jako całość, udało nam się rozwinąć w coś o wiele bardziej złożonego. Mamy zarys, nad którym pracowaliśmy od samego początku w szerokich pociągnięciach, ale pozostawiamy wiele pytań bez odpowiedzi na temat tego, jak to będzie wyglądać materialnie ”.

AKT III: Dziwne przestrzenie #

(Kredyt obrazu: komputer tekturowy)

W większości gier, gdy postać wskazuje cię w kierunku następnej lokalizacji, którą musisz odwiedzić, skończysz z dużym migającym znacznikiem na mapie. Nie w Kentucky Route Zero. W tej grze otrzymasz jedynie niejasne wskazówki, które łatwo zapomnieć lub źle zinterpretować. Unosisz się między miejscami w sposób często surrealistyczny i dezorientujący. To może być równie ważne dla atmosfery Kentucky Route Zero, jak same lokalizacje: twoje zamieszanie związane z tym, gdzie jesteś, jeśli masz tam być, gdy jesteś tam nawet. „Jesteśmy w środku czy na zewnątrz?”, Jak pyta Shannon w II akcie. Jeśli to daje poczucie, że Kentucky Route Zero chce zgubić się, miałbyś rację.

„Powinieneś zgubić się w tej grze”, mówi mi Elliot. „Postać jest zagubiona. Szuka miejsca, w którym nie wie, gdzie ona jest. Wypróbowaliśmy kilka różnych rzeczy, mechanikę do poruszania się z kosmosu do kosmosu”, ujawnia. „Jedną z rzeczy, które wypróbowaliśmy, był widok z pierwszej osoby, w którym patrzysz na deskę rozdzielczą ciężarówki, musisz uważać na punkty orientacyjne i znaki drogowe i wyłączać się we właściwym momencie. Inną rzeczą, której próbowaliśmy, jest opuszczenie jednej przestrzeni i przejdź do drugiej, istnieje szansa na przypadkowe spotkanie między nimi, aby naśladować poczucie zagubienia. ”

„Ostatecznie naprawdę chcieliśmy zrobić tę mapę” – mówi Elliot. „To było interesujące wizualnie i miło było pozwolić graczowi zastanawiać się trochę. To jest coś, co wymyśliliśmy, aby poczuć się zagubionym: po prostu kazaliśmy im postępować zgodnie z tymi wskazówkami. Odwiedzam rodzinę mojej żony w Kentucky miałem pewne doświadczenia, w których ludzie dawali nam wskazówki, które były… dość dziwne: „skręć w lewo w tym stawie, zwykle są tam jakieś krowy, ale mogą nie być tam o tej porze roku” – tego rodzaju impresjonistycznych kierunków ”.

(Kredyt obrazu: komputer tekturowy)

„Jaskinia jest progiem między ziemią a ziemią. Właśnie dlatego jaskinie są mistycznie interesującymi miejscami”

Jake Elliot, współtwórca

Doświadczeni podróżnicy dziwnego geograficznego i psychicznego krajobrazu Kentucky Route Zero mogli zauważyć, że jest wypełniony liminalnymi przestrzeniami. Często jesteś pomiędzy. Albo w dosłownych miejscach przejścia, albo odwiedzając miejsca przechodzące z jednego stanu do drugiego: stacje benzynowe, łodzie, opuszczone kopalnie. Chciałem wiedzieć, co wydaje się fascynować zespół o tych przestrzeniach granicznych, a oni byli zbyt szczęśliwi, aby zobowiązać się.

„Istnieje ogólny motyw, że realizujesz dostawę” – odpowiada Kemenczy. „Tak więc wiele z tych miejsc to skrzyżowania na najbardziej podstawowym poziomie, na autostradzie lub drodze; i tak przechodzisz przez przestrzenie. Ale są tematy, jak w drugim akcie dotyczącym domu i muzeum… „Kemenczy mówi. „Tak, ludzie są wysiedleni”, wtrąca się Elliot. „I był ten stary hymn, którego użyliśmy w oryginalnym zwiastunie i to w grze: Ten świat nie jest moim domem. Tematem tego jest „Po prostu przechodzę” i jest to funkcja poczucia niepewności. Twoje życie jest niepewną ekonomicznie propozycją. Że nie masz agencji przejmującej własność świata. Nie możesz porzucić korzeni, więc jesteś transportowany.

„A sam Kentucky to, jak zawsze czułem, miejsce pełne przemian” – kontynuuje Elliot. „Jest to miejsce graniczne na wiele sposobów. Geograficznie przechodzimy z pól uprawnych Środkowego Zachodu do Appalachii – to przejście odbywa się przez Kentucky. Podczas wojny secesyjnej było to zakwestionowane miejsce graniczne. A potem także pomysł pójścia do jaskiń i przejścia – jaskinia jest progiem między nadziemnym a podziemnym terenem. Właśnie dlatego jaskinie są mistycznie interesującymi miejscami ”.

AKT IV: Poszukiwanie sensu #

(Kredyt obrazu: komputer tekturowy)

W pismach Kentucky Route Zero nie znajdziesz niezręcznej prezentacji. Daje ci przestrzeń do rozwijania intuicji na temat swoich bohaterów, zanim wypuści fragmenty historii z przeszłości na powierzchnię, porywając wraz z nimi ciężar emocjonalny z mrocznej kałuży przeszłości. Niemniej surrealistyczny styl pisania i częste zmiany perspektywy sprawiają, że wydaje się, że celowo pomija znaczenie. Jakby to było celowo niejasne. Jak już zasugerował zespół, są jednak tematy do wyboru.

Temat niepewności gospodarczej jest chyba najbardziej oczywisty. Kentucky Route Zero przedstawia ludność eksploatowaną i łamaną przez nieludzki i pozbawiony twarzy system ekonomiczny: martwi górnicy, którym płacono tokenami, które musieli wpaść w wentylatory, aby powietrze krążyło w kopalni; rodziny, których domy zostały przejęte; lekarz, którego prawdziwe pragnienie niesienia pomocy ludziom zostało przekręcone przez dług, aby uczynić go narzędziem do zwiększania jeszcze długu wobec pacjentów. Można łatwo nawiązać do podobieństw między epoką depresji, którą tak mocno wywołuje Kentucky Route Zero, a dzisiejszym światem po kryzysie finansowym, i być może nie powinno dziwić, że silne motywy ekonomiczne dominują w całym Serie.

„[Rozwój] zdecydowanie miał miejsce tuż po krachu finansowym w ’08/09, więc było to coś konkretnego, na co reagowaliśmy w tym momencie”, wyjaśnia Elliot. „Ale patrząc na grę, gra jest osadzona w Ameryce, a wiele z nich dotyczy historii Ameryki w odniesieniu do nierówności majątkowych, niepewności i wykorzystywania siły roboczej. Tak, tak, epoka depresji i 40 lat temu do depresji, w której rosły nierówności majątkowe – kontynuuje. „W Kentucky mieliśmy wojny węglowe w tym okresie, w którym firmy wydobywcze wykorzystywały swoich pracowników i stosowały przemoc w celu stłumienia związków. Kolejnym okresem, na który patrzymy, są lata siedemdziesiąte podczas kryzysu naftowego. Są te szczególne momenty, które próbujemy aby się połączyć, a także staramy się ustawić grę na czas, w pewnym sensie pojednać się, ponieważ ważne jest dla nas, aby poinformować, że w tej chwili lub w tej chwili 7 lat temu „ nie są unikalne. Są częścią wzoru. ”

(Kredyt obrazu: komputer tekturowy)

Kentucky Route Zero daje również mnóstwo miejsca na odnalezienie sensu – kształtowanie go – poprzez dokonane wybory dialogowe. Często wydaje się, że wybory mają na celu postawienie cię w pozycji gawędziarza, a nie postaci podejmującej decyzję: gra oferuje opcję „Conway zostaje na miejscu”, a nie „Zostań na miejscu”, na przykład wyraźnie umieszczając cię poza postacią.

„Gramy z gramatyką w kilku takich miejscach” – wyjaśnia Elliot. „Głównym ograniczeniem, które działa, jest to, że scenariusz ma w większości przypadków być czytany jak gra sceniczna. Więc te rzeczy mają być czytane jak kierunki na scenie. To kolejne wezwanie do amerykańskiego teatru tragicznego – wiele słynnych dzieł amerykańskiego teatru tragicznego porusza te same problemy niepewności ekonomicznej. Śmierć sprzedawcy i Icemana Cometha to dwa z nich, do których często wzywamy. Czasami są tam mieszane kursywą fragmenty które są nieco większym strumieniem świadomości, który może trochę zakłócić. Zostały zaprojektowane według scenariuszy z Tennessee Williamsa. ”

Tak abstrakcyjne i nieprzejrzyste jak czasami Kentucky Route Zero, ale warto z tego wyciągnąć wnioski, jeśli chcesz spojrzeć.

AKT V: Wyjście z zera #

(Kredyt obrazu: komputer tekturowy)

Po ukończeniu podróży Kentucky Route Zero gra jest gotowa do oceny jako gotowy kawałek. GameMe może śmiało powiedzieć, że jest to triumf. Długa i okrężna droga do ukończenia była być może niezbędną częścią tego triumfu, kształtując przybraną formę. „Osobiście nie dbam o to, co pierwotnie sobie wyobrażaliśmy” – mówi Kemenczy. „Chcemy zachować zarys, że mamy dość otwarty koniec”.

„Tak, to głównie w celach użytkowych” – mówi Elliot. „Jeśli mamy pewne rzeczy zaplanowane z wyprzedzeniem, to prawie koncesja, którą musimy zrobić, abyśmy mogli zrobić takie rzeczy, jak zapowiedź i uruchomić łuki. Ale gdybyśmy nie musieli tego zrobić, to być może nie mielibyśmy nawet zaplanowałem je! ”

Taki elastyczny, jak może być Cardboard Computer, tak otwarty, jak zespół był otwarty na to, aby gra mogła się rozwijać i rozwijać w sposób organiczny, ważne jest, aby pamiętać, że trio zawsze miało na uwadze cel. Wystarczy spojrzeć na reakcję na koniec Gry o Tron lub Zagubionego, aby zobaczyć, jak źle może się potoczyć, gdy twórcy podejmują epizodyczne przedsięwzięcie, nie mając jasnego pojęcia, dokąd ostatecznie zmierzają. Ostatni akt Kentucky Route Zero – a co za tym idzie, gra jako całość – jest z pewnością sukcesem, ponieważ Cardboard Computer nie popełnił tego samego błędu. „Zarys” – mówi Kemenczy – „od początku miał konkretny koniec”.

A co możemy z tego wyciągnąć? Firma Cardboard Computer od dawna nalegała, aby spodziewać się tragicznego zakończenia, a jego ostateczny akt z pewnością to zapewni. Można jednak także wyczuć nutę nadziei w końcowych bitach aktu V. Odejście od ciemności poprzednich epizodów – i burzy, która spustoszyła miasto, ustawienie epizodu, poprzedniej nocy – do świeży świt w świetle Aktu V sugeruje, że już wkrótce nadciąga horyzont.

(Kredyt obrazu: komputer tekturowy)

Tworzenie nudnej scenerii wydawało się nudne, aby zobaczyć postaci przebiegające przez nią, jak robi to wiele platformówek ”

Tamas Kemenczy, współtwórca

Zespół odmieńców, z którymi podróżowaliśmy, wydaje się być prowizoryczną rodziną i istnieje poczucie, że wraz z mieszkańcami zniszczonego miasta mogą być gotowi wspólnie budować przyszłość. Tak więc tragedia jest bardzo odczuwalna – w historii głównych bohaterów gry, w historii jej świata, w zadłużeniu, wyzysku i ubóstwie. Wydaje się jednak, że Cardboard Computer nie zamierza pozostawiać każdego z nas pogrążonego w nędzy, gdy ta podróż w końcu dobiega końca.

„To na pewno tragedia” – powtarza Elliot. Jednak „są tam momenty pełne nadziei i wiele z nich dotyczy relacji międzyludzkich”, mówi, „więc jest trochę nadziei w tym projekcie”.

„Zgadzam się”, przypomina Kemenczy, „jeśli chodzi o historię, myślę, że staramy się dodać do niej warstwę nadziei. W Akcie IV rozmawialiśmy o tym, aby wyjaśnić, że w tych liminaliach są społeczności i ludzie. przestrzenie wzdłuż rzeki, więc chociaż ten akt miał prawdopodobnie jedną z najbardziej tragicznych scen, mam nadzieję, że zostanie to zrekompensowane spojrzeniem na istniejące tam społeczności ”.

„Tragedia dotyczy także ludzkiej szlachetności” – zauważa Elliot. „To nie jest nieszczęśliwe i pesymistyczne”.

To dobry sposób na zakończenie Kentucky Route Zero. Głęboko i silnie opłakuje ofiary niesprawiedliwości gospodarczej, ale nie powoduje, że czujemy się sparaliżowani. Sugeruje to, że istnieje potencjał lepszego świata. Musimy to zrobić.

Kentucky Route Zero jest jednym z najlepsze gry dekady*. Kliknij link, aby zobaczyć, gdzie wpływowe wskaż i kliknij w naszych 100 najlepszych rankingach.*