Mój czas z Lost Records: Bloom & Rage rozpoczyna się w sypialni Swann Holloway. Zostałem przeniesiony do 1995 roku, aby ponownie przeżyć jedno z jej wspomnień i rozglądam się za kasetą VHS, aby spakować ją do plecaka. Spędzam dużo czasu chłonąc wszystkie szczegóły jej pokoju, badając każdy dostępny przedmiot i podziwiając wystrój. Wszystko, z czym mogę wejść w interakcję, napełnia mnie nostalgią, od otwierania pudełek z kasetami z domowymi etykietami, po podziwianie kultowej lalki trolla z lat 90-tych autorstwa Don’t Nod. Od razu przypomina mi się Life is Strange i sposób, w jaki przygoda zawsze pozwala mi nie spieszyć się z eksploracją otoczenia. Ale tutaj, w Bloom & Rage jest o wiele więcej interaktywności, niezależnie od tego, czy chodzi o rozwinięcie zmiętej kulki papieru, którą znalazłem, czy też wybranie pozdrowienia dla patykowatego owada o imieniu Twiglet w terrarium. Sypialnia maluje obraz Swann, z jej rzeczami rzucającymi światło na jej zainteresowania, a jej komentarz otwiera okno na jej osobowość.
Najbardziej jednak podoba mi się, gdy mogę dostać w swoje ręce jej kamerę. Kiedy przygotowuje się do wyprowadzki, muszę sfilmować sypialnię Swann, aby stworzyć domowe wideo, które będzie mogła zachować jako wspomnienie. Dzięki różnym punktom zainteresowania i określonej liczbie ujęć do wykonania, mogę swobodnie wybierać to, co filmuję, a nawet oglądać je z powrotem i edytować wideo, aby zastąpić ujęcia. Im więcej gram, tym bardziej podoba mi się rola kamery w Bloom & Rage – to ujście ekspresji dla Swann i jej przyjaciół, które zachęca mnie do uwolnienia mojej kreatywnej strony. Ale daje mi też inny sposób patrzenia na świat, w którym się znajduję.
„To narzędzie Swan do interakcji z otoczeniem”, powiedziała mi producentka Cathy Vincelli. „Ale jako gracz dajemy ludziom swobodę, nawet jeśli kręcisz określone rzeczy do wspomnień, nadal możesz edytować i zamieniać ujęcia, jeśli uważasz, że nie są dobre. Jeśli chcesz, możesz też nakręcić coś ponownie. Fajnie jest mieć taką równowagę. To narzędzie do rozgrywki, ale także coś fajnego dla graczy, którzy mogą być kreatywni”.
Tworzenie filmów
(Źródło zdjęcia: Don’t Nod)
Mój czas z Lost Records: Bloom & Rage rozpoczyna się w sypialni Swann Holloway. Zostałem przeniesiony do 1995 roku, aby ponownie przeżyć jedno z jej wspomnień i rozglądam się za kasetą VHS, aby spakować ją do plecaka. Spędzam dużo czasu chłonąc wszystkie szczegóły jej pokoju, badając każdy dostępny przedmiot i podziwiając wystrój. Wszystko, z czym mogę wejść w interakcję, napełnia mnie nostalgią, od otwierania pudełek z kasetami z domowymi etykietami, po podziwianie kultowej lalki trolla z lat 90-tych autorstwa Don’t Nod. Od razu przypomina mi się Life is Strange i sposób, w jaki przygoda zawsze pozwala mi nie spieszyć się z eksploracją otoczenia. Ale tutaj, w Bloom & Rage jest o wiele więcej interaktywności, niezależnie od tego, czy chodzi o rozwinięcie zmiętej kulki papieru, którą znalazłem, czy też wybranie pozdrowienia dla patykowatego owada o imieniu Twiglet w terrarium. Sypialnia maluje obraz Swann, z jej rzeczami rzucającymi światło na jej zainteresowania, a jej komentarz otwiera okno na jej osobowość.
Najbardziej jednak podoba mi się, gdy mogę dostać w swoje ręce jej kamerę. Kiedy przygotowuje się do wyprowadzki, muszę sfilmować sypialnię Swann, aby stworzyć domowe wideo, które będzie mogła zachować jako wspomnienie. Dzięki różnym punktom zainteresowania i określonej liczbie ujęć do wykonania, mogę swobodnie wybierać to, co filmuję, a nawet oglądać je z powrotem i edytować wideo, aby zastąpić ujęcia. Im więcej gram, tym bardziej podoba mi się rola kamery w Bloom & Rage – to ujście ekspresji dla Swann i jej przyjaciół, które zachęca mnie do uwolnienia mojej kreatywnej strony. Ale daje mi też inny sposób patrzenia na świat, w którym się znajduję.
„To narzędzie Swan do interakcji z otoczeniem”, powiedziała mi producentka Cathy Vincelli. „Ale jako gracz dajemy ludziom swobodę, nawet jeśli kręcisz określone rzeczy do wspomnień, nadal możesz edytować i zamieniać ujęcia, jeśli uważasz, że nie są dobre. Jeśli chcesz, możesz też nakręcić coś ponownie. Fajnie jest mieć taką równowagę. To narzędzie do rozgrywki, ale także coś fajnego dla graczy, którzy mogą być kreatywni”.
Tworzenie filmów
(Źródło zdjęcia: Don’t Nod)
Uwielbiam sposób, w jaki mogę decydować o tym, co sfilmować przy każdej okazji w trakcie dema, a nawet to, że widzę, jak postacie odtwarzają i oglądają to, co nakręciłem później. Jest to stale obecny element odzwierciedlający pasję Swanna do tworzenia filmów, a sposób, w jaki mogę kształtować materiał filmowy, jest namacalnym rodzajem informacji zwrotnej, która sprawia, że czuję się, jakbym bezpośrednio wpływał na wspomnienia wideo. Podobnie jak w przypadku robienia polaroidów w celu zbierania osiągnięć w Life is Strange, w grze dostępne są również możliwości filmowania, które są powiązane z różnymi kolekcjami. Na przykład po sfilmowaniu mojego kota Pumpkina (którego tak, można pogłaskać) w moim pokoju, jest kilka miejsc, które mogę uchwycić oznaczone jako „więcej ujęć kota”, takich jak część ściany pokryta zadrapaniami lub zabawka myszy. Korzystam również z okazji, by sfilmować małego ptaszka za oknem, a dzięki wskaźnikowi liczby ptaków do uchwycenia, jasne jest, że później będzie ich jeszcze więcej.
Gamescom 2024
(Zdjęcie: Xbox Game Studios)
Aby uzyskać więcej praktycznych zapowiedzi i ekskluzywnych wywiadów, odwiedź nasze centrum relacji z Gamescom 2024.
„Zastanawialiśmy się nad tym, co zrobiliśmy z kamerą, a czego nie zrobiliśmy z kamerą, z Max w Life is Strange” – mówi dyrektor kreatywny Michel Koch. „I zapytaliśmy programistę: „czy myślisz, że moglibyśmy nagrywać wideo przez cały czas w grze i sprawić, by działało?”. Uznaliśmy, że to idealne narzędzie do tego, byś patrzył na otoczenie, byś zanurzył się w świecie gry, co jest tak ważne, i byś patrzył na swoich znajomych, byś patrzył na różne rzeczy”.
„To fajne, ponieważ możesz filmować prawie cały czas” – dodaje producent wykonawczy studia Luc Baghadoust. „Możesz oczywiście uchwycić rzeczy związane z rozgrywką, ale masz też swobodę kręcenia w zasadzie wszystkiego, co chcesz. Naprawdę fajnie jest widzieć, że nawet my sami używamy kamery w zupełnie inny sposób, gdy gramy w grę. Cathy robi wspaniałe ujęcia, a ja robię niechlujne rzeczy, ale cieszę się, że moje niechlujne ujęcia są odtwarzane. Nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, jak ludzie będą używać kamery w kreatywny sposób”.
(Źródło zdjęcia: Don’t Nod)
Mój czas z Lost Records: Bloom & Rage rozpoczyna się w sypialni Swann Holloway. Zostałem przeniesiony do 1995 roku, aby ponownie przeżyć jedno z jej wspomnień i rozglądam się za kasetą VHS, aby spakować ją do plecaka. Spędzam dużo czasu chłonąc wszystkie szczegóły jej pokoju, badając każdy dostępny przedmiot i podziwiając wystrój. Wszystko, z czym mogę wejść w interakcję, napełnia mnie nostalgią, od otwierania pudełek z kasetami z domowymi etykietami, po podziwianie kultowej lalki trolla z lat 90-tych autorstwa Don’t Nod. Od razu przypomina mi się Life is Strange i sposób, w jaki przygoda zawsze pozwala mi nie spieszyć się z eksploracją otoczenia. Ale tutaj, w Bloom & Rage jest o wiele więcej interaktywności, niezależnie od tego, czy chodzi o rozwinięcie zmiętej kulki papieru, którą znalazłem, czy też wybranie pozdrowienia dla patykowatego owada o imieniu Twiglet w terrarium. Sypialnia maluje obraz Swann, z jej rzeczami rzucającymi światło na jej zainteresowania, a jej komentarz otwiera okno na jej osobowość.
Najbardziej jednak podoba mi się, gdy mogę dostać w swoje ręce jej kamerę. Kiedy przygotowuje się do wyprowadzki, muszę sfilmować sypialnię Swann, aby stworzyć domowe wideo, które będzie mogła zachować jako wspomnienie. Dzięki różnym punktom zainteresowania i określonej liczbie ujęć do wykonania, mogę swobodnie wybierać to, co filmuję, a nawet oglądać je z powrotem i edytować wideo, aby zastąpić ujęcia. Im więcej gram, tym bardziej podoba mi się rola kamery w Bloom & Rage – to ujście ekspresji dla Swann i jej przyjaciół, które zachęca mnie do uwolnienia mojej kreatywnej strony. Ale daje mi też inny sposób patrzenia na świat, w którym się znajduję.
„To narzędzie Swan do interakcji z otoczeniem”, powiedziała mi producentka Cathy Vincelli. „Ale jako gracz dajemy ludziom swobodę, nawet jeśli kręcisz określone rzeczy do wspomnień, nadal możesz edytować i zamieniać ujęcia, jeśli uważasz, że nie są dobre. Jeśli chcesz, możesz też nakręcić coś ponownie. Fajnie jest mieć taką równowagę. To narzędzie do rozgrywki, ale także coś fajnego dla graczy, którzy mogą być kreatywni”.
Tworzenie filmów
(Źródło zdjęcia: Don’t Nod)
Uwielbiam sposób, w jaki mogę decydować o tym, co sfilmować przy każdej okazji w trakcie dema, a nawet to, że widzę, jak postacie odtwarzają i oglądają to, co nakręciłem później. Jest to stale obecny element odzwierciedlający pasję Swanna do tworzenia filmów, a sposób, w jaki mogę kształtować materiał filmowy, jest namacalnym rodzajem informacji zwrotnej, która sprawia, że czuję się, jakbym bezpośrednio wpływał na wspomnienia wideo. Podobnie jak w przypadku robienia polaroidów w celu zbierania osiągnięć w Life is Strange, w grze dostępne są również możliwości filmowania, które są powiązane z różnymi kolekcjami. Na przykład po sfilmowaniu mojego kota Pumpkina (którego tak, można pogłaskać) w moim pokoju, jest kilka miejsc, które mogę uchwycić oznaczone jako „więcej ujęć kota”, takich jak część ściany pokryta zadrapaniami lub zabawka myszy. Korzystam również z okazji, by sfilmować małego ptaszka za oknem, a dzięki wskaźnikowi liczby ptaków do uchwycenia, jasne jest, że później będzie ich jeszcze więcej.
Gamescom 2024
(Zdjęcie: Xbox Game Studios)
Aby uzyskać więcej praktycznych zapowiedzi i ekskluzywnych wywiadów, odwiedź nasze centrum relacji z Gamescom 2024.
„Zastanawialiśmy się nad tym, co zrobiliśmy z kamerą, a czego nie zrobiliśmy z kamerą, z Max w Life is Strange” – mówi dyrektor kreatywny Michel Koch. „I zapytaliśmy programistę: „czy myślisz, że moglibyśmy nagrywać wideo przez cały czas w grze i sprawić, by działało?”. Uznaliśmy, że to idealne narzędzie do tego, byś patrzył na otoczenie, byś zanurzył się w świecie gry, co jest tak ważne, i byś patrzył na swoich znajomych, byś patrzył na różne rzeczy”.
„To fajne, ponieważ możesz filmować prawie cały czas” – dodaje producent wykonawczy studia Luc Baghadoust. „Możesz oczywiście uchwycić rzeczy związane z rozgrywką, ale masz też swobodę kręcenia w zasadzie wszystkiego, co chcesz. Naprawdę fajnie jest widzieć, że nawet my sami używamy kamery w zupełnie inny sposób, gdy gramy w grę. Cathy robi wspaniałe ujęcia, a ja robię niechlujne rzeczy, ale cieszę się, że moje niechlujne ujęcia są odtwarzane. Nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, jak ludzie będą używać kamery w kreatywny sposób”.