(Źródło zdjęcia: Square Enix)

Final Fantasy 7 to niezwykle wpływowa gra RPG, która wprowadziła wielu graczy do tego gatunku. Chociaż seria została wydana wcześniej w Ameryce, był to przełomowy sukces, sprzedając się w ponad 10 milionach egzemplarzy i oznaczając, że po raz pierwszy była dostępna w Europie. Sposób, w jaki korzystał z możliwości CD-ROM-u, pomógł sprzedać PlayStation i sprawił, że kolejne wydanie każdego wpisu Final Fantasy stało się prawdziwym wydarzeniem. Jest także w pewnym sensie dzieląca, anegdotycznie nazywana najczęściej powracającą grą wszechczasów i często krytykowana przez fanów gier RPG, która daje graczom większą kontrolę nad fabułą i postaciami.

Wraz z Gran Turismo, Final Fantasy 7 przesunęło miliony konsol PlayStation, pokazując możliwości maszyny. Jego projekty postaci będą kształtować japońskie gry RPG na nadchodzące lata – a kluczowe momenty z tej historii są omawiane do dziś.

Debiut Final Fantasy 7

Na konwencji SIGGRAPH CG w 1995 r. W Los Angeles Square zaprezentowało światu interaktywne demo, które pokazało Final Fantasy w niespotykany sposób. Przedstawiono trzy postacie z Final Fantasy 6 walczącego z wrogiem Golema w pełnym 3D, wyraźne zerwanie z pikselową grafiką 2D opartą na SNES, wraz z efektami wizualnymi i kinowymi kątami kamery w bitwie, które pokazały, jak wydawca widział serię ewoluuje. Patrząc teraz na demo techniczne, możesz zobaczyć absolutnie prezentację ostatnich bitew w Fantasy 7.

Projekt SIGGRAPH stanowiłby „zalążek”, jak to określił producent i twórca Hironobu Sakaguchi w promocyjnym wideo do gry, z przejścia Final Fantasy na następną generację konsol. Dla każdego, kto zwraca uwagę na nowości branżowe w tym czasie, najbardziej znaną częścią wczesnego rozwoju Final Fantasy 7 jest ucieczka od nowego sprzętu Sony PlayStation.

Square przeniósł się na PlayStation ze względu na swoje możliwości CD-ROM w porównaniu ze stosunkowo ograniczonymi kasetami N64. Jest to zgodne z technologicznymi ambicjami zespołu dotyczącymi nowego wejścia. „Byliśmy fanami sprzętu Nintendo, chociaż aby wykorzystać filmy CG w grze tak, jak zamierzaliśmy, potrzebowaliśmy dużo miejsca do przechowywania i dlatego zdecydowaliśmy się na platformę, która korzysta z nośników CD o większej pojemności”, dyrektor Yoshinori Kitase mówi w wywiadzie e-mail.

Ciekawym czynnikiem w tym wszystkim był zespół wpływów technicznych na zespół, z których wiele pochodziło z rozwoju gier zachodnich, jak wyjaśnia Kitase: „Przyjrzeliśmy się trendom w ówczesnych grach komputerowych z zagranicy, takich jak Alone w Dark and Heart of Darkness [i tak dalej], a naszym celem było połączenie płynnych sekwencji akcji przy użyciu postaci opartych na wielokątach i sprytnej pracy kamery z wstawieniem efektywnych filmów CG na wysokim poziomie. Wierzę, że osiągnęliśmy nasze cele w tym zakresie ”.

Making Midgar

(Źródło zdjęcia: Square Enix)

Jeśli chodzi o ustawienia, Final Fantasy 7 również stanowiłoby dużą zmianę. Podczas gdy Final Fantasy 6 ma wyraźne elementy steampunk, zestaw środowisk w siódmej grze będzie się znacznie różnić od kontynentu do kontynentu, od rozległej, zanieczyszczonej metropolii po słoneczne miasto na plaży i małe wioski. Midgar różni się tak bardzo od innych miejsc, które gracze napotykają w grze – ponury współczesny świat zderza się z bardziej malowniczymi pozostałościami starego. To nie pasujące w fascynujący sposób.

Poprosiłem Kitase o omówienie inspiracji powstania tego szerokiego otoczenia, a on łaskawie przekazał moje pytania dyrektorowi artystycznemu Final Fantasy 7, Yusuke Naora. „Początkowo chcieliśmy spróbować czegoś nowego, mając korporację jako głównego wroga, jednocześnie utrzymując grę w szerokim zakresie gatunku fantasy”, wyjaśnia, odnosząc się do Shinra Electric Power Company, innych antagonistów gry, oprócz Sephiroth. „Zdecydowawszy się na tę koncepcję, aktywnie włączyliśmy wiele elementów przypominających steampunki, aby spróbować połączyć atrakcyjność tradycyjnych, fantastycznych budowli z klocków i elementów science fiction na wysokim poziomie. Jednakże, ponieważ miała być magia obecna na tym świecie, trudno byłoby mieć nieznaną przyszłą technologię w stylu cyberpunk, która mogłaby wygodnie siedzieć z innymi wpływami, więc staraliśmy się utrzymać ten aspekt tak mocno, jak to możliwe. ”

Naora kontynuuje: „Jeśli chodzi o projektowanie, byliśmy bardzo zainspirowani do mieszania rzeczy z wielu różnych okresów w pół chaotyczny sposób, w tym rzeczy z naszego codziennego życia, takich jak nowsze budynki w Tokio, ulice Ginza i budynek stacji Shibuya. ”

Przeczytaj więcej wspaniałych funkcji retro w magazynie Retro Gamer

(Źródło zdjęcia: Future)

Czytaj więcej  Nioh 2 wprowadza dziesiątki zmian, korzystając z opinii graczy w wersji beta

Uwielbiasz gry retro? Od SNES do Mega Drive, PSOne do Xbox i Spectrum do C64, magazyn Retro Gamer co miesiąc oferuje niesamowite funkcje i wywiady z twórcami na temat najlepszych gier w historii, a teraz możesz zaoszczędzić nawet 57% na drukowanej i cyfrowej subskrypcji.

To walka między chmurą a Sephiroth, którą gracze pamiętają o historii z Final Fantasy 7 – zarówno w niejednolitych retrospekcjach z incydentu w Nibelheim, jak i ich ostatecznej, długo oczekiwanej konfrontacji. „W całej historii naprawdę chciałem przedstawić Sefirot jako niezwykle potężne zagrożenie. Jednak jeśli masz złoczyńcę jako faktycznego przeciwnika, który pojawia się przed bohaterami, niezależnie od tego, jak silna lub charyzmatyczna jest twoja postać, nadal będzie odczuwał„ życie ” -size ”i ograniczony zakres, zredukowany do innego pomniejszego zła”.

Dlaczego Sephiroth nie pojawia się tak często w historii Final Fantasy 7? Wpływ, który za tym stoi, może cię zaskoczyć. Kitase kontynuuje: „Aby rozwiązać ten problem, postanowiłem przedstawić Sephirotha pośrednio, uświadamiając gracza o jego istnieniu poprzez podpowiedzi i historie, ale nie zmuszając go do pokazania się przed nimi zbyt wiele. Gracz widzi konsekwencje swoich bezwzględnych czynów, ale nie przybywa przez długi czas u źródła zła. Tę samą metodę zastosował Steven Spielberg w filmie Szczęki. Znalezienie zabitego prezydenta Shinry na najwyższym piętrze budynku Shinra i nabite ciało Midgara Zoloma są momentami symbolicznymi to podejście.”

Gracze nie napotykają prawidłowo Sephiroth, dopóki nie minie około dziesięciu godzin, a nawet wtedy przelotne przelotne spojrzenia lub w innej formie. Własne, mętne wspomnienia Chmury i tragiczna historia sprawiają, że oboje są dziwnie symbiotyczni. „Co więcej, niezależnie od tego, jak daleko gracz go ściga, Sephiroth jest zawsze poza zasięgiem, przez co nasze wyobrażenie o nim staje się coraz bardziej ubóstwiane i wyidealizowane”, wyjaśnia Kitase. „Ta struktura opowieści pokrywa się również z powodami, dla których Cloud ma tak skomplikowany problem ze swoją przeszłością, i uważam, że jest to skuteczne narzędzie do pokazania relacji między dwiema postaciami”.

Pełna charakteru

(Źródło zdjęcia: Square Enix)

Był to pierwszy projekt, w którym Tetsuya Nomura był jedynym projektantem postaci, który, przyczyniając się do pracy w Final Fantasy 5 i 6, zastąpił Yoshitaka Amano z poprzednich tytułów. Wywiad Famitsu z Nomurą (przetłumaczony przez Andriasanga) wyjaśnia, że ​​Cloud był zasadniczo jego dziełem, a Kitase powiedział nam, że określenie wyglądu i osobowości każdego z obsady postaci z Final Fantasy 7 było „w dużej mierze obowiązkiem [Nomury]”.

Oznaczało zmianę morską w serii. Sztuka Amano była marzycielska, dziwna i niesamowicie uderzająca, a Final Fantasy osadzona była głównie w średniowiecznych światach do czasu wydania Final Fantasy 7. Projekty Nomury miałyby znaczący wpływ na kulturę popularną – połączenie kolczastych włosów Clouda i gigantycznego miecza stało się niemal skrótem do opisywania niezbyt oryginalnego projektu postaci w późniejszych japońskich grach RPG. Amano nadal będzie tworzył szkice postaci i kultowe logo meteorów.

Ogromna historia tych bohaterów i złoczyńców została dopracowana przez pisarza scenariuszy Kazushige Nojima, podczas gdy wiele rzeczywistych pomysłów narracyjnych pochodzi z wyjątkowego ćwiczenia w Squaresoft. „Projektując grę, poprosiliśmy wszystkich pracowników zespołu Final Fantasy o przesłanie możliwych pomysłów na epizody dotyczące historii postaci i stworzyliśmy ogólne historie, łącząc je” – mówi Kitase. „To autor scenariuszy, pan Nojima, udało się zebrać pełną i szczegółową historię z tej ogromnej puli pomysłów, co przypominało układanie puzzli”.

(Źródło zdjęcia: Square Enix)

„Postanowiłem przedstawić Sephirotha pośrednio, uświadamiając graczowi jego istnienie poprzez wskazówki i historie”

Yoshinori Kitase, reżyser

To ćwiczenie doprowadziło do intrygującego zbioru opowieści w obsadzie bohaterów, z jedną główną fabułą napędzającą to wszystko: zbliżające się zniszczenie planety z rąk Sephirotha, w którym wykorzystałby naturalną obronę świata – znaną jako Lifestream – dla siebie. Obsada Final Fantasy 7 to dziwna, zróżnicowana załoga, nawet jak na standardy serii: masz zagubionego pilota Cida, ostatniego ze starożytnej rasy Aerith, kontrolera marionetek przez pracownika Shinry w Cait Sith, i Vincent, którego spotkasz w krypcie i który może przekształcić się w potwory. Każda z nich ma swoją własną historię do odkrycia, nawet jeśli jedna postać kończy się raczej krótko.

Ponieważ korporacja wyczerpuje zasoby planety i gra powstaje w połowie lat 90., możesz zastanawiać się, czy problemy środowiskowe nie były celowym tematem tej historii. Nie były dokładnie takie, jak wyjaśnia Kitase: „Nie planowaliśmy specjalnie zniszczenia środowiska jako głównego tematu gry, ale zamierzyliśmy tę historię, aby przedstawić wewnętrzne zmagania Cloud i Sephiroth.

Czytaj więcej  Duchowy następca Suikoden, Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, zapewnia 4,5 miliona dolarów na Kickstarterze

„Jednak jeśli zostaniemy popchnięci, powiem, że ten temat nie dotyczył raczej troski o zniszczenie środowiska, ale więcej o tym, jak chcieliśmy pokazać, jak cywilizacja i środowisko współistnieją. Chmura i jego towarzysze pojawiają się w grze jako grupa próbująca zdemontować reaktory Mako, ale w końcu widzimy, jak otrzymują pomoc od Strumienia Życia, który jest źródłem tej energii, i idą naprzód w przyszłość współistnienia z planetą. Wierzę, że to temat, w jaki sposób możemy zachować równowagę i żyć w harmonii ze środowiskiem, to jest to, z czym wszyscy się dzielimy. ”

Obejmując życie i śmierć

(Źródło zdjęcia: Square Enix)

Lifestream to dosłowne wcielenie energii planety, gdzie całe życie jest tworzone i gdzie powraca po śmierci. Jego geneza wywodzi się od Sakaguchi, który wpadł na ten pomysł jako reakcja na tragiczne wydarzenia w jego własnym życiu. „Kiedy tworzyliśmy Final Fantasy 3, moja matka zmarła” – powiedział w filmie, który zbiegnie się z wydaniem Final Fantasy 7. „I odtąd zastanawiam się nad tematem życia. Życie istnieje w wielu rzeczach i zastanawiałem się, co by się stało, gdybym spróbował zbadać życie w sposób matematyczny i logiczny; być może takie było moje podejście do przezwyciężenia smutek, którego doświadczałem. ”

Tymczasem Shinra pojawiła się jako celowa odpowiedź na poprzednich antagonistów w serii. „Mieliśmy wrażenie, że pomysły na złoczyńców w grach RPG stały się w pewnym sensie przestarzałe i powtarzalne, przy czym zawsze był czymś w rodzaju potężnego smoka lub złego władcy, który zdobył starożytną moc” – mówi Kitase. „Kiedy zadaliśmy sobie pytanie, jakie byłoby bardziej nowoczesne podejście do potężnego zła, wpadliśmy na pomysł korporacji, która zanieczyszcza środowisko nadmiernymi zyskami”.

Najbardziej szokującym momentem w tej historii była jednak śmierć ważnej postaci. Jednym z warunków przeprowadzenia naszego ekskluzywnego wywiadu z Square Enix było to, że nie ujawnilibyśmy imienia tej postaci – ale wiesz, o którym mówimy. Każdy wie to. Być może spędziłeś godziny trenując tę ​​postać, zanim wydarzenie się wydarzyło. To nie miało znaczenia. Ta postać została usunięta z historii. To byłoby definiujący moment Final Fantasy 7.

Dziwne jest to, że Square Enix odmówił komentarza do sekwencji, robiąc to w przeszłości – nawet sam Kitase, w 2003 roku. Być może firma ma nadzieję, że nowi gracze odkryją Final Fantasy 7 za pośrednictwem PlayStation Store na PSP lub PS3 lub że coś nowego związanego z grą jest w przygotowaniu. Tak czy inaczej, ten moment został zaprojektowany przez Square, aby stworzyć nagłą pustkę w graczu, aby myśleli, że postąpiliby inaczej, gdyby wiedzieli, że nadejdzie.

(Źródło zdjęcia: Square Enix)

Ale oprócz tego jest więcej niespodzianek. Główny wątek fabularny w pewnym momencie gry polega na tym, że poziom zagrożenia znacznie się podnosi, gdy gigantyczne stworzenia, motyw super-bossa z serii znanej jako Broń, maszerują w zaświat i potęgują dramat zakończenia akcji. Są również niezwykle trudne do zabicia, w przypadku Broni Rubinowej i Szmaragdowej. Kitase wyjaśnia, dlaczego zespół postanowił to zrobić: „We wszystkich grach Final Fantasy zawsze stawiamy bardzo potężne potwory w ostatnich częściach gry, aby rzucić wyzwanie oddanym graczom i pogłębić rozgrywkę, zwiększając długowieczność tytułu i dając coś do zrobienia poza głównym zadaniem. Mieliśmy już koncepcję Broni jako obrońców planety dla FF7 i dlatego postanowiliśmy powiązać to z tymi funkcjami poprawiającymi grę. ”

Pytam Kitase o dynamikę zespołu Final Fantasy 7 w tym czasie i jak wpłynęło to na rozwój gry. „Przed FF7 mieliśmy tylko projektantów grafiki pikselowej 2D, ale do tego projektu przybyło wielu specjalistów i projektantów 3D CG spoza firmy, co doprowadziło do interakcji różnych kultur pracy, co było bardzo stymulujące”, mówi. „Wszyscy wewnętrzni projektanci zaczęli także uczyć się korzystania z narzędzi CG, i odbyliśmy wiele seminariów i spotkań wyjaśniających. Osobiście otrzymałem instrukcje dotyczące korzystania z Alias ​​PowerAnimator i około jednej dziesiątej wszystkich ruchów postaci widocznych w sceny wydarzeń z gry zostały przeze mnie stworzone! ”

Czytaj więcej  Ta niesamowita tania oferta PS4 w Walmart pozwala zaoszczędzić 100 USD na pakiecie konsoli PS4 Slim z 3 grami

Musiałem zapytać Kitase, czy coś poważnego zmieniło się w rozwoju – i, jak to się dzieje, Squaresoft najwyraźniej miał silną wizję tego, czym był Final Fantasy 7, z tylko jedną zmianą, którą fani na pewno zauważą. „Jedyną rzeczą, którą musieliśmy zmienić podczas rozwoju, był poziom deformacji postaci. Fakt, że postacie są przedstawiane na różnych poziomach deformacji w polach, bitwach i sekcjach CG, jest pozostałością po tych zmianach”. Podczas gdy postacie polowe stały się blokowymi modelami 3D, postacie w bitwie miały znacznie więcej szczegółów. Jak wspomina Kitase, można zobaczyć tę różnicę w filmach CG – niektóre przedstawiają postacie w formie bloków, podczas gdy inne, takie jak Sephiroth przed płomieniami Nibelheim, są bardziej imponująco realizowane.

Obejmując 3D

(Źródło zdjęcia: Square Enix)

Lokalizacje mają się naprawdę dobrze w grach Final Fantasy z czasów PSone, dzięki dużemu wykorzystaniu wstępnie renderowanych środowisk. Jednak częścią apelu Final Fantasy 7 dla długoletnich fanów było wprowadzenie mapy świata w pełni 3D. Pomimo kinowych akcentów obecnych w innych częściach gry mapa świata była postrzegana jako zaktualizowana wersja świata SNES. „Ta część gry nie była tak naprawdę dużym wyzwaniem” – mówi Kitase. „Nie trzeba dodawać, że w tamtym czasie tworzenie danych do mapy 3D było ciężką pracą, ale na lepsze lub gorsze postanowiliśmy zrobić mapę podobną do mapy świata 2D z gier Final Fantasy w Super Famicom epoki, więc nie było wielu problemów z ogólną wizją. ”

Zamiast tego zespół musiał poświęcić więcej czasu na martwienie się o poszczególne lokalizacje, które były znacznie bardziej szczegółowe wraz ze skokiem pokoleniowym. „W rzeczywistości było to o wiele trudniejsze i wymagało dużo więcej pracy, aby zrealizować w pełni renderowane tła dla miast i lochów, ponieważ nic takiego nie było wcześniej w tym czasie. Powiedziawszy to, mapa świata w Final Fantasy 7 grała bardzo ważna rola w grze Po pierwszej części spędzonej w opresyjnym i ciasnym otoczeniu Midgara uczucie wyzwolenia i wolności w momencie wkroczenia na mapę świata jest jedną z najbardziej zapadających w pamięć gier. „

Losowe bitwy pozostałyby częścią serii, ale zgodnie z kierunkiem prezentacji SIGGRAPH, ich wygląd oznaczał ekscytujący skok między pokoleniami. „Zdecydowaliśmy się na pomysł bitew w 3D, z przesuwaniem kamery i przybliżaniem akcji, zanim jeszcze rozpoczęliśmy prace nad Final Fantasy 7. W 1995 roku stworzyliśmy prototypową grę opartą na rozgrywaniu bitew z FF6 w 3D i prezentację podczas konwencji SIGGRAPH tego roku. Ta gra testowa została stworzona z myślą o udoskonaleniu pomysłu na bitwy w Final Fantasy 7. ” Dzięki nieskończenie konfigurowalnemu systemowi umiejętności opartemu na Materii, a także ekstrawaganckim wizualnie atakom Limit Break, walka jest miejscem, w którym Final Fantasy 7 naprawdę zabłysło jako gra RPG.

Kompozytor serii Nobuo Uematsu powrócił do Final Fantasy 7 i postanowił ułatwić współpracę. „Zasadniczo po prostu pokazaliśmy panu Uematsu projekty postaci i scenariusz, a także pozwoliliśmy mu zapoznać się z ogólnymi tematami i obrazami gry, zanim pozwolił mu się uwolnić. Nie było żadnych szczegółowych szczegółowych wniosków i pozwolono mu tworzyć partyturę stosunkowo swobodnie, „mówi Kitase.

Remake Final Fantasy 7

(Źródło zdjęcia: Square Enix)

Zawsze mówiono o Przerobie w Final Fantasy 7, ale gracze są do pewnego stopnia rozczarowani. Final Fantasy 7 było w dużej mierze produktem epoki CD-ROM i wszystko zostało zbudowane na tej podstawie – przywrócenie tego wszystkiego do życia w erze grafiki HD z pewnością byłoby ogromnym wyzwaniem. Nie musimy długo czekać, aby zobaczyć, jak to jest prawda.

Jednak pragnienie, by Square Enix zrewidowało grę, jest dowodem przywiązania graczy do tego świata, tych postaci oraz motywów tożsamości, życia i śmierci, które z powodzeniem eksploruje. Final Fantasy 7 było pierwszym krokiem wielu graczy w świecie gier RPG – dlatego wciąż ma szczególne miejsce w ich sercach. 10 kwietnia 2020 r. Przekonamy się, czy długo oczekiwany remake Final Fantasy 7 był wart czekania i czy ten gatunek klasyki naprawdę wytrzyma próbę czasu.

Zaoszczędź do 57% na pakiecie subskrypcyjnym magazynu Retro Gamer i co miesiąc otrzymuj najlepsze funkcje gier retro i wywiady.