Przejdź do głównej treści
Games

Fascynująca, złożona i pokolenia historia legendy Zeldy

·min czytania
Fascynująca, złożona i pokolenia historia legendy Zeldy

Od czasu debiutu w grze wideo w 1985 roku (z wyjątkiem wirtualnego chłopca), Link zawsze pracował nad swoimi małymi elfinami, aby rozpalić zainteresowanie każdym elementem sprzętu Nintendo, aby kiedykolwiek znaleźć wydanie… i nawet niektóre dziwne i cudowne urządzenia, które są Nigdy nie opuścił swojego rodzinnego domu w Japonii. Nawet przez mroczny okres gameCube, w którym pozornie nieomylne IPS Nintendo w jakiś sposób nie uchwyciły tej Nintendo Magic, istniała jedna licencja, która zawsze opiekowała się jego pieczęcią jakości Nintendo. Jest zatem trafne, że gra Zelda zakończy życie GameCube i była to pierwsza licencja, do której zwrócił się Nintendo jako „właściwy” tytuł uruchomienia dla jego bardzo rozwłogowanego przełącznika.

Przed Hyrule gry wideo były zwykle światami jednoproczystymi wypełnionymi rozbijającymi się i ćwierkającymi duszkami, w których rozróżniono progresję i umiejętności, stempląc trzy litery na listę. A przed legendą Zeldy narracje na temat gier były ogólnie oszczędzone do marnego akapitu na arkadowej kabinie lub kilka wątpliwie napisanych słów na ekranie menu, a zasady i historie byłyby na ogół odtwarzane za pośrednictwem łatwych do strawienia wizualizacji i uncji zdrowego rozsądku – ucieczki Duchy, strzelają do najeźdźcy wyglądającego na kraba, unikaj tych asteroid. Z tyłu bezprecedensowego sukcesu Arcade of Donkey Kong, Nintendo byłoby w stanie sfinansować trzy kluczowe projekty, które przekształciłyby go z producenta kart Hanafuda, który Dabbling w świecie rozrywki elektronicznej do wiodącego gracza na tym samym rynku prawie z dnia na dzień: Famicom, Super Mario Bros i The Legend of Zelda.

(Kredyt obrazu: Nintendo) Hej, czytaj!

“Legenda

(Kredyt obrazu: Nintendo; Retro Gamer)

Odkryj całą historię Hyrule z Retro Gamer’s The Story of Zelda Bookazine w całości (otwiera się w nowej karcie)

Rozwój Zeldy rozpocznie się mniej więcej w tym samym czasie co Super Mario Bros, a Shigeru Miyamoto podzielił swój czas między podzielonym zespołem programistów i nadzorował oba projekty. Jego wczesnym zamiarem legendy Zeldy było stworzenie rozległego „wirtualnego ogrodu”; Game wideo w bujnym świecie, który rozwinąłby się i rozwijał. Myślenie w tym czasie było takie, że Super Mario Bros zamierzał zaoferować natychmiastowe i technicznie wyjątkowe wrażenia z gier, a legenda Zeldy zapewni graczom swobodę kształtowania własnej przygody.

Pomimo tego szczególnego zestawienia projektów w obozie, Mario i Zelda zdecydowaliby się pozbyć elementu szybkiego gonowania o wysokim wyniku, a zamiast tego zastąpi go pojęciem ukończenia-zakończenie wrażenia z gier i odblokowanie ekranu nagrody za nagrodę za Twoje kłopoty. Było to przekonanie, które nie utrzymywałoby się w świecie gier zręcznościowych, ale według Miyamoto było całkowicie opłacalne w domu. Miyamoto dorastał w małym miasteczku Sonobe w Kioto w Japonii – malowniczym wychowaniu, które stanowiłoby idealne miejsce dla jego wyobraźni umysłu. Był zapalonym artystą z powinowactwem do muzyki, architektury i projektowania; Pasje, które doprowadziły go na akademicką drogę w projektowaniu przemysłowym i jako artysta personelu Nintendo. Ale jego fascynacja była eksploracją, że spróbuje przekazać graczowi za pośrednictwem Zeldy.

Jego inspiracja za lochami – teraz podstawowa serii Zelda – pochodziła z wielu godzin, które spędziłby na zabawy w pokojach swojego domu jako chłopiec, a także kryształowe jeziora i obfitą zieleń Hyrule z jego wspomnień o odkrywaniu rozległych pól w pobliżu. Decyzja Miyamoto o użyciu nazwy „Zelda” została rzekomo zainspirowana przez żonę amerykańskiego autora F. Scotta Fitzgeralda. Słynnie nazwany „pierwszym amerykańskim klapą”, to jej umyślna natura, którą Miyamoto uznałby za tak ujmujące, i przekonał go, aby wybrał ją jako muzę tytułowej księżniczki.

Podobnie jak w przypadku Donkey Kong i Super Mario Bros, Miyamoto polaryzowałby historię Zeldy wokół trzech centralnych postaci: bohatera (linku), bohaterki (księżniczki Zelda) i złoczyńcy (Ganon). Znowu wyglądałoby to na niezwykłego bohatera (młodego chłopca przypominającego elfa), aby wyruszyć w zadanie. Zaangażowanie Link w historię powstaje po tym, jak zauważa, że ​​stara kobieta jest atakowana i szybko skacze z jej pomocą. Odkrywa, że ​​nazwa kobiety to Impa i że jest porterką księżniczki Hyrule. Następnie słyszy wiadomość o uszkorzysconej księżniczce w nikczemnych kłusakach Ganon i dowiaduje się o złych zamiarach Warlorda dotyczącego Triforce i krainy Hyrule.

Link należycie zgadza się poszukać ośmiu segmentów triforce mądrości i przedsięwzięć na szczyt śmierci, gdzie czeka Ganon. W pierwszej grze Triforce jest opisywany jako „trzy magiczne trójkąty”, które mogą przyznać ich nosiciele. Ale jego mitologia i początki ewoluowałyby w całej serii. Zasadniczo Triforce jest katalizatorem, przedmiotem pożądania, który łączy historię i postacie. Wewnątrz Hyrule istnieją trzy części Triforce: triforce władzy, którą Ganon nabywa podczas oblężenia zamku Hyrule, triforce mądrości, która jest łącznikiem części, szuka w lochach pod Hyrule, oraz triforce odwagi, które, które, które, które, które, które, które są triforce odwagi, które Najpierw pojawiłby się w Zelda II: The Adventure of Link.

Famicom Daze #

“Legenda

(Kredyt obrazu: Nintendo)

„Pamiętam, że byliśmy bardzo zdenerwowani, ponieważ legenda Zeldy była naszą pierwszą grą, która zmusiła graczy do myślenia o tym, co powinni zrobić dalej”.

Legend of Zelda został wydany po raz pierwszy w 1986 roku w systemie dysków Famicom, drugorzędnym dysku, który wykorzystywał rewisze dyski, które nigdy nie znalazły wydania poza Japonią. Na Zachodzie gra pojawiła się na majestatycznych złotych wkładach, które włączyły wewnętrzną baterię, aby zapisać dane gry, i stałby się pierwszym wkładem do gry. Pojęcie Miyamoto o tym, że gra poczuła się całkowicie bulinearna, było bardzo widoczne. Wpadł do ogromnego świata na głowie, utwardzony w niewielkim kierunku, pozostawiłby graczowi rozszyfrowanie modusu Zeldy poprzez samą uwagę i naturalną eksplorację; Mantra, która faktycznie spowodowała niepokój w płodnym projektancie gier, kiedy gra została ostatecznie wydana.

„Pamiętam, że byliśmy bardzo zdenerwowani, ponieważ legenda Zeldy była naszą pierwszą grą, która zmusiła graczy do myślenia o tym, co powinni zrobić dalej”, ujawnił Miyamoto magazynowi Superplay. „Obawialiśmy się, że gracze nudzą się i zestresowani nową koncepcją. Na szczęście zareagowali całkowitą przeciwieństwo. To te elementy sprawiły, że gra była tak popularna, a dziś gracze mówią nam, jak zabawne są zagadki Zelda i jak szczęśliwi Stają się, gdy rozwiązali zadanie i kontynuowali przygodę. To sprawia, że ​​jestem szczęśliwym producentem! ”

Ale Miyamoto nie musiał się martwić. Ukończenie z wyróżnieniem wraz z kolegą z klasy rozwojowej Super Mario Bros, Legenda of Zelda odniesie sukces dla Nintendo, ostatecznie zarabiając na sprzedaży sześciu milionów egzemplarzy. Podobnie jak w przypadku Donkey Kong, Nintendo szybko wyrzucił kontynuację, podczas gdy popularność gry była jeszcze w powijakach. Rok później Zelda II: The Adventure of Link została wydana. Chociaż Miyamoto nadzorowałby rozwój gry, jej stworzenie spadłoby na nowy zespół programistów, ten, który zmieniłby akcję z kosztów na bok i kąpałby ją na subtelnych utworach platformy Mario-zmiana, która okazała się niepopularna z fanami oryginału. Jego struktura pozostałaby jednak ogólnie podobna do pierwszej. To kolejne „Znajdź kilka czegoś” (dziewięć kryształów), aby otworzyć „coś” (wielki pałac), który zawiera „coś z właściwościami daje życzenia” (triforce odwagi)-i jest to struktura, która została odzwierciedlona dla niemal Każda gra z serii.

Przygoda Link wprowadziłaby również kilka zszywek gatunku odgrywania ról, który nigdy tak naprawdę nie wystartowałby w serii. Na przykład Link może zdobyć punkty doświadczenia, aby wzmocnić swoje ataki, podnieść wytrzymałość, a także uzyskać magiczne punkty, aby rzucić zaklęcia. Ponadto gra wprowadziła również sekcje wioski, w których Link gromadzi informacje od mieszkańców wędrujących po mieście, ustanawiając podstawy wielu gier, które by się nastąpiły. W 1990 r. Nowa konsola Nintendo, SNES, szybko włamała się na rynek. Wczesne i kluczowe partnerstwo z Capcom-zabezpieczenie portów maszynowych zarówno Street Fighter II i Final Fight-wzmocnione imponującym debiutem przez Super Mario Bros, wszyscy z niecierpliwością przewidywali końcówkę czteroletniej nieobecności Link w grach wideo. A Nintendo z pewnością nie zawiedzie. Wydany w 1991 roku i na pokosie pochwały, wielu fanów jest cytowany link do przeszłości jako przełomowa gra w Flific Legend of Zelda.

Super debiut #

“Legenda

(Kredyt obrazu: Nintendo)

Pierwsze dwie historie Zelda były dziełem Shigeru Miyamoto i innego projektanta gier Nintendo Takashi Tezuka. Jednak dla linku do przeszłości Miyamoto pozyskałby pisanie talentów producenta Kensuke Tanabe. Debiut Link SNES oznaczałby powrót popularnego wyglądu pierwszej gry, a także wprowadził kilka kochających poprawek do wizualizacji i elementów sterujących. Link mógł teraz poruszać się po przekątnej, biegać (przy pomocy butów Pegasus), a zakres jego ataku miecza również się poprawił. Być może najbardziej znaczący aspekt pochodzi z zręcznego wykorzystania jej przedmiotów. Był nowy haczyek, którego Link mógł użyć do ogłuszenia wrogów i pociągnięcia się za duże szczeliny w ziemi, łuk (który pojawił się w pierwszej grze, ale jest używany do większego wpływu tutaj) i Magic Mirror, które łączy się Może użyć do przełączania między światem światła: kolorowe i bujne przedstawienie Hyrule i ciemnego świata: wilgotne i koszmarne wizję pomalowane czaszkami, tłuste mokradła i groźne drzewa. Gra była pełna oszałamiającej gamy pobocznych warstw, wątków wątroby i kwiatów.

Link do przeszłości jest również po raz pierwszy w serii, że trzej główni bohaterowie gry: Link, Zelda i Ganon nie są tymi samymi wcieleniami widocznymi w poprzednich grach. Założy się setki lat przed pierwszą grą-jak stwierdza tył pudełka-nasi bohaterowie są „poprzednikami” oryginalnego linku i Zelda, a ten czas czasowy był motywem działającym w całej serii. Ten trend, który trwa wczesne gry, wydawało się, że Nintendo wydał grę Zelda, ustawił ją w swoim wyjątkowym czasie, a następnie podążał za nią dziwaczną bezpośrednią kontynuacją. Zelda II: Przygoda Link, Awakening Link, Maska Majary i Phantom Hourglass to bezpośrednie kontynuacje przylegające do tego myślenia. Ale na każdą trzecią grę, ogólnie gracz zawsze będzie kontrolował duchowego potomka linku w grze ustawionej w swoim wyjątkowym czasie; Link do przeszłości, Ocarina of Time and the Wind Waker ponownie wspierają to przekonanie. Wyjaśnia, dlaczego istnieje szczególne poczucie, że Nintendo czasami przepisuje swoją historię i dlaczego postacie w niektórych kontynuacjach reagują i komunikują się, jakby się spotykają po raz pierwszy.

Dla wielu seria nigdy nie lepsza jest link do przeszłości. A jednak, pomimo ogromnej popularności, jaką gra zbierałaby gra, Super Nintendo otrzyma tylko jedną grę Zachodniej Zeldy w ciągu swojego życia. Nintendo nadal zarabia na popularności gry na Wschodzie, wydając dwie gry oparte na Zelda w swoim systemie Satellaview-szczególnym modem satelitarnym dla SNES opracowanych przez Nintendo i Bandai. Pierwsza gra, zatytułowana BS: The Legend of Zelda, była do pobrania czteroczęściowego remake’u oryginalnej gry NES, ale z kilkoma subtelnymi różnicami. Po pierwsze, grafika i muzyka otrzymały kolorowy lifting i kilka elementów rozgrywki (takich jak gra w czasie rzeczywistym i zwiększenie pojemności torebki rupii Link). Jest często cytowany jako „trzecie zadanie”, ze względu na sposób, w jaki pomieszał się z lochami, przedmiotami i współczynnikiem wielkości świata.

“Legenda

(Kredyt obrazu: Nintendo)

Aby spreparować świadomość Satellaview, Nintendo zdecydowałby się również zastąpić dwa maskotki systemu – chłopca w czapce baseballowej i dziewczynie z czerwonymi włosami – w butach bohaterów zamiast Link. W 1997 roku Nintendo wydało kontynuację gry, BS The Legend of Zelda: The Sacred Stones, który ponownie podzielił grę na czterotygodniowe fragmenty do pobrania. Święte kamienie są uważane za poboczne dla linku do przeszłości, ze względu na wygląd gry. Zachowało dwa maskotki Satellaview jak poprzednio i postawił gracza na poszukiwaniu ośmiu kawałków świętego muru i pokonania zmartwychwstałego Ganona. Być może najciekawszym aspektem gier Satellaview jest to, że podobnie jak interaktywny program telewizyjny, można było grać tylko podczas emisji gry.

Umożliwiło to Nintendo nadawanie wskazówek i wskazówek do gracza, podczas gdy grali, aby pomóc im w ich misji. Oprócz Satellaview zawsze miał zamiar Nintendo, aby stworzyć dodatek CD dla Super Nintendo. Sony opracowało układ dźwiękowy dla SNES (SPC700) i miał doświadczenie i uziemienie w technologii CD, dlatego Nintendo chce Sony, aby odnieść projekt z ziemi, był naprawdę przypadkiem doboru naturalnego. Jednak, jak mówi historia, Sony była zdeterminowana, aby włamać się do samego rynku gier i widziała idealną okazję, aby zrobić to wczesne umowy z Nintendo. Podczas tej umowy Nintendo podpisało umowę, która dałaby Sony prawa do pracy nad konsolą opartą na płytach CD, która uruchomiłaby zarówno planowane gry SNES-CD, a także wstecz kompatybilny z wózkami Super Nintendo. Kiedy Nintendo w końcu to zdało sobie sprawę, postanowił próbować zlikwidować więzi z Sony i zamiast tego zawrzeć umowę z jednym z rywali Sony: Philips.

Po niechlujnej bitwie prawnej Nintendo z powodzeniem znalazł sposób na wycofanie się z umowy. Ostatecznie porzucając pomysł wydania komponentu CD dla Super Nintendo, Nintendo dałoby Philipsowi korzystanie z dwóch swoich adresów IP dla serii gier wideo do komputera CDI. Mario i Luigi pojawią się serdecznie w hotelu puzzle Mario oraz Link and Pals in Three Interactive Movie-Games: Link: The Faces of Evil, Wand of Gamelon (wydany jednocześnie w 1993 r.) I przygoda Zeldy (wydana rok później rok później, wydany rok później. ). Pierwsze dwie gry (Faces of Evil and Wand of Gamelon) były boku gry akcji, w tym samym stylu Zelda II: The Adventure of Link, ale połączone z datowanymi sekwencjami kreskówek. W przypadku przygody Zeldy przyjęto oryginalne podejście odgórne, ale gra wypełniła buty słabo wstępnie generowanym komputerowo duszkami i absolutnie tralizującą aktorstwo. Nic dziwnego, że biorąc pod uwagę płodne dziedzictwo gier, Philips Games były lambasterowane przez prasę gier i fanów serii. Dziś stają się dziwnymi, ciekawymi wpisami, osobliwościami wśród kolekcji klasyków.

Oświadczenie ogrodowe #

“Legenda

(Kredyt obrazu: Nintendo)

„Gdyby byli fani, którzy trudno było rozgrzać się w kierunku maski Majory, następna gra Zelda była zawsze przeznaczona do odłożenia kilku nosów ze stawu”.

„Zamiast myśleć o tym jako o tworzeniu gry, pomyśl o tym jak o pielęgnowaniu miniaturowego ogrodu o nazwie Hyrule”, powiedział kiedyś Miyamoto o tworzeniu legendy Zeldy: Ocarina of Time. Jak na ironię, wielu fanów popularnej serii postrzegałoby Ocarinę nie jako genialną pielęgnowanie Hyrule, ale jako genialne pielęgnowanie linku. Wydana w 1998 r. I zbudowana z drastycznie zmodyfikowanej wersji silnika Super Mario 64, maska ​​Majorę opisała największą zmianę w serii, przejście z 2D na 3D i dłuższy okres w życiu Link. Zaczynając jako chłopiec, w wieku od ośmiu do dziewięciu lat, zobaczylibyśmy, że zadanie Link prowadziło go do dorosłości. Ale jasne jest, o czym wskazywał Miyamoto. Technicznie oszałamiające odległości losowania, pozyskiwanie światła w czasie rzeczywistym i ekspansywne środowiska, które można było bez wysiłku omówić Epona Link oraz prawie nieudany system aparatu i sterowania; To prawda, że ​​świat Hyrule nigdy nie został tak genialnie rozwinięty.

Kontynuacja Ocarina of Time, Maska Majary (2000) wprowadziła wiele pierwszych do serii. Pierwotnie zatytułowany „Zelda: Gaiden” w 1999 roku, po raz pierwszy, w głównym kanonie gier, Nintendo naprawdę złamałby „Triforce of Bohaters” (pierwszą grą, która to zrobiła, była przebudzenie Link w Game Boy). Maska Majory nie obejmuje żadnego fizycznego wcielenia Ganona (chociaż jego nazwisko jest wspomniane), a wygląd Zeldy jest stosunkowo krótki w odniesieniu do dominujących gier z tej serii. Rozpoczynając życie jako zamierzona dodatkowa część Ocarina of Time (gdyby gra została wydana na Nintendo 64DD, jak pierwotnie zamierzona), mocno poprawiła strukturę Zelda i pomieszał znane ustawienie Hyliana. W rezultacie wielu fanów postrzegało to jako najbardziej wstrząsną grę w serii.

Graficzny styl majora jest zasadniczo udoskonalony Ocarina, z wieloma takimi samymi elementami hurtowymi. Największą różnicą między dwiema grami Nintendo 64 jest to, że w masce Majory Link nie starzeje się (chociaż w grze jest maska, która to umożliwia), a cały odcinek jest ustawiony na zaledwie trzy dni gry wideo. Misją Link jest zapobieganie zniszczeniu Terminy (nieco bardziej wyrafinowanej alternatywnej wizji Hyrule) z złowieszego księżyca, który za trzy dni zniszczy miasto. Mając tylko trzy „dni”, aż do końca gry, konieczne było, aby Link był kontynuowany w czasie, na początku pierwszego dnia, aż do zakończenia jego zadania. Dziwnie, pomimo pojęcia podróży w czasie i odrodzenia, które są silną mantrą dla serii Zelda, niektórzy miałyby trudności z rozgrzaniem się do ograniczającej struktury podróży czasowej i uciążliwego tonu Majody. To powiedziawszy, inni uważają to za jedną z najbardziej pomysłowych i atmosferycznych gier w całej serii.

Gdyby byli niektórzy fani, którzy trudno było rozgrzać się w kierunku maski Majory, następna gra Zelda była zawsze przeznaczona, aby odrzucić kilka nosów z stawu. Po niesławnej legendzie Zelda: Space World GameCube demo w 2000 roku, które pokazało imponującą renderowaną walkę na miecze między Link a Ganonem, jego świniowy styl graficzny linku dla dorosłych miał wielu fanów, którzy wierzyli, że otrzymają ciemniejszą przygodę Zelda. Jednak gra, którą ostatecznie dostali, nie wyglądałaby jak drażnienie demo odsłonięte dla uczestników Świata Space. Podejmując największą zmianę pod względem stylu wizualnego, grafika CEL-CEL Wind Waker denerwowałaby fanów, którzy spodziewali się epickiego i dojrzałego wyrostka Zelda. Jak na ironię, być może największa zmiana w grze polegała na złomowaniu niektórych elementów rozgrywki Zelda.

Zamiast podróży w czasie Waker Waker używa wiatru i oceanu do jego łamigłówek i elementów eksploracyjnych, a zamiast jednej dużej ziemi do odkrywania, jest podzielony na wyspy połączone kilometrem morza, które łącze muszą przejść przez żaglówkę. Ale Wind Waker miał również poczucie humoru i wziął wiele aspektów z przenośnych gier Zelda, z większym naciskiem na postacie i poczucie bycia bardziej dostępnym dla początkujących. Jego wylewna i prosta grafika w stylu anime uchwyciła mimikę twarzy swoich bohaterów lepiej niż jakakolwiek gra Zelda przed nią, wyciąga długość, aby wywołać emocje, prawdziwe połączenie z linkiem i sprytnie służąc graczowi, aby pomóc mu rozwiązać zagadki. Aby być może złagodzić ten wizualny cios dla fanów, Nintendo towarzyszy gra z dodatkową płytką zawierającą oryginalną Ocarina of Time/ Master Quest – bardziej żmudnej wersji gry N64, która miała zostać wydana dla Nintendo 64dd.

Sześcian #

“Legenda

(Kredyt obrazu: Nintendo)

Być może ze względu na jego podstawowy wygląd, kolejna gra Zelda pojawiła się na GameCube, która pojawiła się i poszła z ogólnie małą fanfarą. Opracowany przez Nintendo, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures wziął elementy wizualne i wieloosobowe z gry GBA, link do przeszłości i czterech mieczy (patrz „Link do palmy”) i przyniosła zupełnie nową dynamikę opartą na drużynie dynamicznej do serii. Dziwnie gier między dwoma gierami Game Boy Advance, Four Swords Adventures stanowiłby drugą grę w trylogii Four Swords Four Swords Zelda. Umożliwiło to od jednego do czterech graczy (jeśli miałeś kabel link-up i znałeś trzy osoby z GBA) kontrolować cztery różne kolorowe linki, ustawić je w różnych formacjach i wyrównanie, aby współpracować w celu rozwiązania koloru gry i pracy zespołowej łamigłówki. Nacisk wieloosobowy gry został dodatkowo wzmocniony przez unikalny tryb bitwy, który pozwolił czterem znajomym wybrać link i pojedynek do śmierci.

Kolejną grą, która pojawiła się w popularnej serii Nintendo, była angażująca księżniczka Twilight, gra, która nosiła ciężar dwóch konsol na ramionach. Po rocznym opóźnieniu księżniczka Twilight okazała się fantastycznym pożegnaniem z gameCube, ale niestety jest to, że Wii debiut dla Wii. Wraz z Wind Waker zamiarem Nintendo było stworzenie gry Zelda, którą każdy mógłby zakończyć, w wyniku czego wielu fanów żałuje gry za to, że jest zbyt łatwy. Więc Nintendo spojrzał wstecz na Ocarinę jako plan stylu i reżyserii księżniczki Twilight. Biegając mocno ulepszonego silnika Watter Waker, Twilight Princess wydaje się być biegunowym przeciwieństwem rodzeństwa GameCube. Z perspektywy czasu jest to kulminacja pomysłów i tematów z późniejszych gier Zelda. Wyraźnie pożycza z Ocarina of Time pod względem wizualizacji, przyjmuje ciemniejszy ton maski Majory i szczyci się skalą i poprawkami gry wiatrowej – w odniesieniu do jego filmowego wyglądu i ciągłego korzystania z mimiki.

Zdecydowano, w połowie rozwoju, że graficzny styl gry zostanie zmieniony. Wczesne ujęcia gry pokazujące link w szarym i desaturowanym świecie potwierdziłyby fanom, że księżniczka Twilight ma być ciemniejszym kierunkiem serii. Jednak ostateczny styl graficzny przeniósłby się na zamglony świat wykonany z ciepłych, spokojnych palet, ale ten ciemniejszy kierunek był utrzymywany. Gra zawierała także więcej lochów i więcej przedmiotów niż Ocarina of Time, podobnie jak Nintendo, aby w końcu zaoferować hardcore fanowi Zelda grę, aby naprawdę przetestować ich Mettle. Podczas gdy wersja Wii jest zasadniczo ulepszonym portem wydania GameCube, gra faktycznie rozegrałaby nieco inaczej; Światy gier zostały lustrzane. Link zawsze był leworęczny w grze, a jeśli miałbyś uważnie przyjrzeć się serii, zauważysz, że niezależnie od linku kierunkowego będzie trzymał miecz w lewej ręce. Wraz z pojawieniem się kontroli Wii-Remote w Twilight Princess, Nintendo zdało sobie sprawę, że wielu graczy będzie praworęcznych, więc sprawi, że Link będzie lustrem z graczem w wersji Wii, a świat gry pójdzie w ich ślady.

Z wyjątkiem treningu kuszu Link, krótkiej gry zapakowanej z Wii Zaperem jako sposobem na demonstrację peryferyjnego, Link nie powróciłby do Wii przez kilka lat. W międzyczasie kreskówkowy link Wind Waker i Minish Cap kontynuował przygodę na Nintendo DS. Pierwszym z nich był Phantom Hourglass, następca Wind Waker, który zachował wiele akcji w grze. Pirate Pal Link Tetra zaginął po tym, jak para wydarzyła się na statku duchów, który rozpoczyna poszukiwanie dziewczyny i odkrycia tajemnicy statku Phantom. Największą zmianą była metoda kontroli ekranu dotykowego, w której gracze reżyserowali link i wykonywanie ruchów walki za pomocą rysika. Chociaż niektórzy gracze nie lubili braku tradycyjnych elementów sterujących za pomocą D-pad i guzików, Phantom Hourglass otrzymał uznanie krytyków i sprzedali ponad 4,1 miliona egzemplarzy.

Biorąc pod uwagę ten sukces, nie jest zaskakujące, że seria Zelda powróciła do DS w 2009 roku z śladami Spirit – i po raz kolejny rysik był głównym urządzeniem wejściowym. Zamiast żeglować po morzach, Link znalazł się teraz na szynach jako inżynier pociągu ze złośliwą linią boczną w szermierce, próbując dowiedzieć się, dlaczego tytułowe ślady duchowe, które łączyły królestwo. Chociaż może to wydawać się nieco nie na miejscu w serii, która zwykle skupiła się na fantazji i nie zwracała zbyt dużej uwagi na technologię, reżyser Daiki Iwamoto celowo dążył do innego uczucia niż zwykła gra Zelda. Rezultat był kolejnym sukcesem, choć przy 2,6 miliona sprzedaży nie do końca pasuje do popularności swojego poprzednika.

Chociaż kolejna gra Link nie była nowa, wywołała znaczne emocje, ponieważ była to remake gry, którą wielu uważało za największy z serii. Ocarina of Time 3D była pełnym wizualnym przeglądem gry N64 dla 3DS, zaprojektowanej tak, aby skorzystać z dodatkowego poczucia głębi oferowanej przez nowy sprzęt. Gra była zarówno krytycznym triumfem, jak i sukcesem sprzedaży, sprzedając ponad milion egzemplarzy, ale pojawiły się większe rzeczy, ponieważ seria Zelda miała powrócić na domową arenę konsoli. Wii otrzymało Skyward Sword w 2011 roku, co czyni go stosunkowo późnym uwolnieniem w życiu konsoli. Chociaż Skyward Sword nie był tak mroczny jak księżniczka o Zmierzchu, nie zwrócił się w jawną kreskówkową kreskówkę Wider z Cel. Ton był najbliżej tonu Ocarina of Time, z nieco bardziej żywą paletą kolorów. Gra jest również najwcześniejsza w chronologii Zelda Story, z Link i Zelda obsadzoną jako przyjaciele z dzieciństwa. Kiedy Zelda zostaje porwana i zdjęta na powierzchnię, Link zostaje uwikłany w spisek złego Ghirahima, aby uwolnić śmierć króla demona i musi uniemożliwić mu uratowanie Zeldy i świata.

Aby dodać dodatkową precyzję możliwości wykrywania ruchu kontrolera Wii, Skyward Sword wykorzystał dodatek Wii Motionplus. Bardziej dokładne śledzenie grało mocno w walce, z kontrolerem Wii używanym do samego miecza i tarczy kontrolowanej za pomocą Wii Nunchuk. Podobnie łuk został teraz wystrzelony przez odciąganie zdalnego do tyłu, tak jak sznurek w prawdziwym łucznictwie, a bomby można było zwinąć w kierunku celów jak kręgle. Pomimo pewnych zastrzeżeń dotyczących wdrożenia tego nowego programu, a także poczucia, że ​​reszta społeczności rozwoju gier w końcu zaczęła nadrabiać zaległości w mechanice 3D Zelda, większość recenzentów była w przeważającej mierze pozytywna na temat gry i sprzedała się w krótkich milionach zamówienie.

Chociaż Wii zastąpił Wii U pod koniec 2012 roku, nie było wczesnej wersji Zelda, więc remasterowie GameCube zostały wydane w celu podłączenia luki, Wind Waker HD w 2013 roku i Twilight Princess HD w 2016 roku. Zamiast tego nastąpi nowe wydarzenia 3DS, choć inspirują również przeszłość. Związek między światami został wydany w 2013 roku i służył jako następca linku do przeszłości. Zadaniem Link było zapobieganie kradzieży triforce Hyrule przez mieszkańców równoległego świata Loroule, którzy starają się przywrócić swoje królestwo po rozpadu z powodu zniszczenia własnego trójstronnego. Jednym z zabawy wprowadzonej tutaj była możliwość łączenia się na ścianach jako mural, umożliwiając link do przekroczenia nieprzejezdnych luk. To była doskonała gra i sprzedała ponad 4,2 miliona egzemplarzy.

Ostatni odcinek #

“Legenda

(Kredyt obrazu: Nintendo)

„Myślę, że wiele osób marzy o zostaniu bohaterami”.

Kolejną grą do wydania była Maska Mask 3D, kolejna remake 3DS w modzie poprzedniej Ocarina of Time 3D. Sprzedało to ponad 3,3 miliona egzemplarzy i było z pewnością najbardziej ekscytującym rozwojem Zelda w 2015 r., Ponieważ inne wydanie 3DS było rzadkim błędem serii. Tri Force Heroes skupili się na współpracy wieloosobowej w podobny sposób jak poprzednie cztery gry miecze i pozwolili graczom grać samotnie za pośrednictwem lokalnego bezprzewodowego, a nawet online. Jednak gra była zdumiona potrzebą zaspokojenia pozbawionych przyjaciół, a niewiele wyzwań naprawdę testowało prawdziwie zorganizowany zespół. Ponadto znaczna część projektu została podniesiona z poprzednich gier Zelda przy niewielkiej innowacji. Podobnie, spin-off Hyrule Warriors na Wii U był niewiele więcej niż gry Dynasty Warriors z nową skórą, choć było wystarczająco popularne, aby zobaczyć kilka kontynuacji.

Brak innowacji nie jest czymś, co niepokoi najnowszej dużej gry. Choć zaczęło się życie jako gra Wii U i została ujawniona jako taka w 2014 roku, Breath of the Wild zakończył się noszeniem nowego sprzętu do chwały, ponieważ Nintendo Switch skończył jako system, którego większość graczy użyłaby do tego, aby go doświadczyć. Wydana w 2017 roku gra była radykalnym ponownym nowotworem serii, biorąc pod uwagę mechanikę znaków towarowych i dopasowując ich do projektu otwartego świata, który przyciąga silne wpływy gier, takich jak Assassin’s Creed. W tej grze Link obudził się z długiego snu w celu znalezienia świata w ruinach, który został zapieczętowany przez Zelda po ciężkiej porażce przez Ganona. Aby zakończyć wpływ tyrana na Hyrule, celem Link było pokonanie boskich bestii, które zostały skorumpowane przez Ganona, uwolnienie duchów mistrzów królestwa, a następnie zabicie samego Ganona. Breath of the Wild był krytycznym sukcesem, a także najlepiej sprzedającą się gra Zelda w historii. Przewidywana kontynuacja, łzy królestwa, ma się w tym roku nastąpić.

Więc co sprawia, że ​​seria Zelda jest tak popularna? Dlaczego każdy nowy rozdział tworzy otaczający go atmosferę podniecenia? Dlaczego ludzie skrupulatnie dokonują analizy każdego zrzutu ekranu, analizują i pory w każdej plotce związanej z Zelda i czekają na następny rozdział bardziej niż jakakolwiek inna seria gier wideo? Miyamoto doskonale podsumowuje. „Myślę, że wielu ludzi marzy o zostaniu bohaterami”, powiedział magazyn SuperPlay w 2003 roku Na ekranie. Zawsze starałem się stworzyć wrażenie, że naprawdę jesteś w Hyrule. Jeśli nie czujesz się w ten sposób, straci część jego magii. ”

Bądź na bieżąco z całym naszym uroczystym zasięgiem Zelda z naszą The Legend of Zelda Celebration Hub