Elden Ring jest najbardziej udaną próbą Miyazaki, by wydostać graczy zza tarczy

"Elden (Kredyt obrazu: z oprogramowania)

Hidetaka Miyazaki nigdy nie wydawał się jednym dla kontynuacji, co być może wyjaśnia, dlaczego jego znany szablon rozgrywki pojawił się pod tak wieloma różnymi nazwami. Linia Soulsborne lub cokolwiek niezgrabnego Portmanteau wyparł etykietę, gdy wydał Elden Ring, przerzuciło nas nie tylko między tytułami, ale także stylami, ustawieniami i okresami. Ale pomimo wszystkich zmian kostiumów i przetasowanej inscenizacji sama piosenka w dużej mierze pozostała taka sama.

Jest to szczególnie prawdziwe, jeśli chodzi o walkę – pomimo wysiłków na przestrzeni lat, aby gracze zmienili taktykę. Miecz w tych grach to gra walki: o kontrolowaniu przestrzeni, tańcu i poza zasięgiem, przynętom, unikaniu i karaniu. Sukces polega na zrozumieniu, gdy nadchodzi twoja kolej; Kiedy wróg pozostawił się na tyle otwarty, abyś mógł dostać się do hitu lub dwóch. Nagrasz się i odsuwasz kilka szybkich R1, a następnie wycofują się w bezpieczne miejsce, podnosisz tarczę i zaczynaj od nowa taniec.

Od odejścia od tej formuły sugerują pewną frustrację z taktyk obronnych, których stosują gracze. Mechanik odzysku Bloodborne wezwał gracza na przednią stopę, a w opisie jednego z niewielu narzędzi obrony w grze Miyazaki wyraźnie wyrażał: „Tarcze są miłe, ale nie, jeśli wywołują bierność”. W Sekiro odszedł jeszcze dalej, zmieniając obronę jako najlepszą formę ataku-ale w przypadku, gdy obrona dotyczyła czasu tak precyzyjnego jak kombinacja walki. Jasne, dało nam to ukrycie, ale to nie było żadne zastosowanie przeciwko Genichiro i Company, prawda?

Podobne żyły

"Bloodborne"

(Kredyt obrazu: Sony) Subskrybuj Edge

"Magazyn

(Kredyt obrazu: Future / Fromsoftware)

Ten artykuł po raz pierwszy przedstawiony w magazynie Edge – Sprawdź opcje subskrypcji w magazynach Direct (otwiera się w nowej karcie)

Mechaniczne riffy na szablonie dusz w Bloodborne i Sekiro były możliwe tylko przez te stylistyczne. Tylko wtedy, gdy gra wyglądała inaczej, mogło się czuć inaczej. Bez wątpienia z oprogramowania rozumiał, że gracze będą grać w Elden Ring jak gra Souls. Gdy tylko fani widzą rycerza z mieczem i tarczą, maga z szatami i personelem lub nieszczęśnik noszący tylko loincloth i uśmiech, tworzą oczywiste połączenie i mocno powracają do pisania. Nie można zmusić cię do strefy komfortu, w Elden Ring Fromsoft zamiast tego stara się go zachęcić. Rezultatem jest najbardziej hojny i elastyczny system bojowy od SOFT, który jeszcze wyprodukował – taki, z którym możesz zaangażować się tak samo lub tak niewielki, jak chcesz.

Na początku popioły duchowe wydają się być zmieniającym grę. Kiedy NPC daje nam meduzę do wezwania do bitwy, zakładamy, że nas mają. Ale pomimo jego jaskrawej postaci jest to absolutny czołg, pochłaniając zaskakujące ilości agro i powodując wiele problemów z jego efektem statusu. Pakiet szkieletów, które moglibyśmy zabić w ciągu kilku sekund, wisi na całą walkę z minibossem, którego skrypt AI nie został napisany z myślą o samozwańczych postaciach wsparcia. Nie chodzi o to: biedna bestia spędza większość walki oszołomionej. Podczas gdy różnią się kształtem, rozmiarem, mocą i użytecznością, każdy popiół pełni pojedynczą funkcję podstawową: odciągnąć od ciebie wzrok i wpuścić na przednią stopę bez strachu, choćby na sekundę.

"Elden

(Kredyt obrazu: z oprogramowania)

„Po 60 godzinach ledwo zaczęliśmy odkrywać głębokości systemu popiołów wojennych”.

A kiedy tam będziesz, masz więcej opcji niż kiedykolwiek. Tak, nadal masz swoje światło i silne ataki, wariant modułów ładowania tych ostatnich zadaje poważne obrażenia nawet największym wrogom i umieszczając wiele mniejszych na podłodze. Nowe ataki skoku mają podobny, choć mniej dramatyczny efekt. I w innym nowym dodatku, licznik strażnika, Elden Ring stanowi ogromną koncesję na defensywnie, a jednocześnie pokazując im, jak dobrze się bawią, gdy rzucają ostrożność na wiatr. Kiedy blokujesz nadchodzący cios, szybkie naciśnięcie ciężkiego ataku wykonuje natychmiastową riposte, zadając znaczne obrażenia i często pogrążając się w wroga prosto na podłogę- choć jest to z Soft, pewne ryzyko jest upieczone: jeśli twój wróg jest w połowie- kombinacja, prawdopodobnie zamiast tego jesz ich następny hit.

Po 60 godzinach ledwo zaczęliśmy odkrywać głębiny systemu popiołów wojennych, który opiera się na umiejętnościach broni Dark Souls 3, nie tylko rozszerzając ruchy broni za pomocą unikalnego ataku, ale także pozwalając ci skomplikować skalowanie atrybutów i dodać skalowanie atrybutów i dodać Stałe efekty elementarne lub statusowe w twoich huśtawkach. Spędziliśmy godziny w towarzystwie Lion’s Claw, a jego zręczny salto do przodu i nie do powstrzymania. Krwawe cięcie, szybkie i atrakcyjne i powodujące krwawienie przy każdym trafieniu, jest warte niewielkiej ilości zdrowia, jakie kosztuje. Jest o wiele więcej do odkrycia, ale ich wpływ na grę jest już jasny. Nie potrzebujesz już wielu broni, aby obejmować różne sytuacje lub pracować wokół niektórych oporu wroga za pomocą materiałów eksploatacyjnych. Potrzebne narzędzie jest już w dłoni, kluczem do zwycięstwa tylko kilka menu.

Łączenie wszystkich tych systemów w bitwie jest rozkoszą – szczególnie, gdy pozostawia szefa skłonnego na podłogę, czekając na krytyczny hit – a gdy jest wykonany poprawnie, zasadniczo podnosi tradycyjne dusze

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w numerze nr 370 magazynu Edge . Aby uzyskać więcej świetnych artykułów, takich jak ten, sprawdź wszystkie oferty subskrypcji Edge na czasopisma Direct (otwiera się w nowej karcie) .

"Personel Personel Edge

  • (otwiera się w nowej karcie)
  • (otwiera się w nowej karcie)

Magazyn Edge został wydany w 1993 roku z misją głęboko zakopania się w wewnętrzne funkcjonowanie międzynarodowej branży gier wideo, szybko budując reputację analizy, funkcji, wywiadów i recenzji na następnym poziomie.