Dzięki Guilty Gear Strive, Arc System Works dąży do kolejnej ewolucji swojej ukochanej serii gier walki

Guilty Gear Strive(Zdjęcie: Ark System Works)

Dla fanów bijatyk Arc System Works nie wymaga przedstawiania. Jej główne serie, Guilty Gear i Blazblue (które zaczęły się odpowiednio na PS1 i PS3), od lat dominują w turniejach gier walki, takich jak EVO. Co więcej, studio wyprodukowało kilka imponujących projektów franczyzowych w postaci Persona 4 Arena, Dragon Ball FighterZ i Granblue Fantasy Versus. Teraz dzięki Guilty Gear Strive („iv” w tytule ma oznaczać czwartą prawdziwą iterację serii) studio gier walki przenosi gatunek z powrotem na deskę kreślarską.

„W 20-letniej historii Guilty Gear skupiono się na tym, aby każda aktualizacja była bardziej ekscytująca i wpływająca na efekt niż poprzednia” – mówi Daisuke Ishiwatari, twórca serii i dyrektor kreatywny w Guilty Gear Strive. „Próbowaliśmy nieco złagodzić to w przypadku Guilty Gear Xrd, ale nie rozwiązało to głównego problemu z serią – luki w umiejętnościach między weteranami a nowicjuszami w serii”.

Gry Arc są znane z szybkiego tempa i techniki, z wysokim pułapem umiejętności, wszystkimi jasnymi światłami i zderzającymi się kolorami, które wymagają nerwowego refleksu do opanowania. Ale przez lata pracowaliśmy nad tym, aby wojownicy byli bardziej przyjaźni, włączając bardziej szczegółowe samouczki i nowe tryby, które pomagają w kombinacjach bez odbierania zbyt dużej kontroli.

Guilty Gear Strive

(Zdjęcie: Ark System Works)

„Gatunek gier walki jest z natury konkurencyjny i wymaga wysokiego poziomu techniki i wykonania graczy, więc powinna istnieć wyraźna różnica między silnymi graczami a tymi, którzy dopiero zaczynają” – mówi Ishiwatari o trudnościach w balansowaniu obu stron widmo.

„Problem polegał na tym, że luka w umiejętnościach między weteranami a początkującymi seriami była nadal zbyt duża, mimo że Guilty Gear Xrd miał być zupełnie nowym tytułem. [Jedna rzecz], którą teraz robimy, to dokładna analiza rzeczy w celu ustanowienia nowego punktu odniesienia dla długoletnich graczy i nowicjuszy, od których można zacząć ”.

W Strive Guilty Gear przechodzi poważny remont mechaniczny, aby rozwiązać jego złożoną naturę. „Celem nie jest uproszczenie skomplikowanej mechaniki czy ułatwienie gry. Aby osiągnąć sukces, gracze nadal będą musieli rozwinąć zaawansowane umiejętności i dogłębne zrozumienie gry” – mówi Ishiwatari. „Nasze gry od samego początku mają opinię trudnych do zrozumienia”.

Wystawianie na przedstawienie

Guilty Gear Strive

(Zdjęcie: Ark System Works) Zapisz się do OPM

(Zdjęcie: Sony)

Ta funkcja pojawiła się pierwotnie w oficjalnym magazynie PlayStation. Zasubskrybuj teraz, aby mieć dostęp do każdego nowego numeru.

Z wersji demonstracyjnej, która została zaprezentowana na kilku turniejach gier walki, jasno wynika, że ​​chociaż wprowadzono wiele zmian, postacie nadal mają wiele ruchów, do których będziesz przyzwyczajony.

Zamiast stawać się bardziej prostym, starania zostały zaprojektowane tak, aby łatwiej było zrozumieć, jakie rodzaje dobrych zagrań należy wykonywać. Łatwiej jest naśladować. Ale podstawowy system pozostaje ten sam: łączysz kombinacje ciosów, kopnięć, cięć i ostrych cięć (to czteroprzyciskowy wojownik, świetny na standardowym kontrolerze).

Te ruchy są uporządkowane według siły; mocne cięcia są bardziej nakręcane i dzięki tym ruchom możesz kombinować w górę. Czas jest mniej ważny niż, powiedzmy, Street Fighter – po prostu wyciskaj przyciski w górę skali, a jak jammując na skali na gitarze, uzyskasz swoje ruchy.

Ataki pyłowe na ciebie są ruchami startowymi, a uchylanie się, gdy to robisz, daje teraz opcję zamaszystego ataku, aby zrzucić przeciwnika z nóg. Walka zawsze była dość prosta do prześledzenia, gdy ją rozbiłeś, ale sposób, w jaki prezentowane jest Strive, zapewnia, że ​​szybko trafia na miejsce dla początkujących.

Guilty Gear Strive

(Zdjęcie: Ark System Works)

Guilty Gear jest dobrze znany z tego, że jest wspaniały – jak animacja 2D ożywia się w trzech wymiarach (pozostając na płaszczyźnie 2D – kamera obraca się wokół postaci w kluczowych momentach, aby odkryć głębię). Ale przy tak wielu efektownych efektach i długich kombinacjach nowi gracze mogą uznać to za onieśmielające.

„Głównym celem tego tytułu jest stworzenie gry, która nawet zwykli widzowie będą mogli łatwo zrozumieć, co dzieje się na ekranie” – mówi Ishiwatari. „Myślę, że jeśli ludzie jasno zrozumieją, co należy zrobić, aby wygrać rundę, gracze na każdym poziomie będą mogli cieszyć się grą, nawet jeśli podstawowe mechanizmy wydają się trudne”.

To powiedziawszy, nadal musisz ćwiczyć, aby być w stanie osiągnąć wszystko, co możesz, z zestawu ruchów postaci. „Pracujemy nad tym, aby było to zupełnie nowe doświadczenie dla wszystkich graczy” – mówi Ishiwatari. „Zamierzamy jednak sprawić, by gracze nadal mogli odczuwać elementy charakterystyczne dla Guilty Gear, takie jak wolność i możliwość wyrażania swojej indywidualności w grze”.

Risc kontra nagroda

Guilty Gear Strive

(Zdjęcie: Ark System Works)

W dzisiejszych czasach oglądanie gry i zrozumienie tego nie jest ważne tylko dla graczy. Ponieważ eSport staje się coraz większy, programiści muszą również brać pod uwagę widzów. „Uważamy, że będzie to wymagane w przypadku wszystkich gier walki naprzód. Niektóre programy zostały opracowane, aby oglądanie meczów na żywo było przyjemniejsze i ważne jest, aby zawartość gry pasowała do tych wysiłków, o czym pamiętaliśmy podczas opracowywania Guilty Gear Staraj się ”, mówi Ishiwatari.

Od tego momentu, jeśli widz może zrozumieć przebieg gry, może być bardziej zachęcony do wzięcia podkładki dla siebie. Chociaż celem Strive jest być bardziej przystępnym, nie oznacza to, że jest zmniejszany. Jeśli już, jest bardziej napięty niż wcześniej, z poprawkami w systemie, które zmuszają cię do skupienia się na kontrowaniu przeciwników za pomocą ataku, zamiast uciekać w strachu. Nowy system RISC to jeden ze sposobów, w jaki gracze są popychani do przodu, a bloki stopniowo tracą skuteczność, im więcej trafień zbierzesz, co oznacza, że ​​zawsze musisz być świadomy potencjalnych otwarć.

Pierwszy wypad w serii na przejścia etapowe to kolejny sposób, w jaki zespół stara się zachęcić wszystkich graczy do częstszego poruszania się w tę iz powrotem. „W większości gier walki, uwięzienie przeciwnika na krawędzi ekranu daje ogromną przewagę, a jedną z najbardziej ekscytujących części meczu jest to, że atakowanie graczy wychodzi z najlepszym wynikiem w danym momencie” – mówi Ishiwatari. „Jednak czuję, że jest ogromna różnica pomiędzy uzyskaniem dobrego combo a po prostu niekończącym się uwięzieniem kogoś w rogu. W poprzednich edycjach Guilty Gear były chwile, kiedy gracz w obronie nie miał opcji. Jednym z celów dla nowy tytuł ma na celu szybsze przełamanie tego rodzaju impasów, przy jednoczesnym zachowaniu koncepcji doskonałego wykonania i wymagającej rozgrywki ”.

winny sprzęt dążyć

(Zdjęcie: Ark System Works)

„Głównym celem jest stworzenie gry, którą nawet zwykli widzowie będą mogli łatwo zrozumieć”.

Przejścia między scenami są częścią wizualnej ewolucji Strive w Guilty Gear. Odrzuć przeciwnika do tyłu, a kamera przybliża się, obraca i śledzi akcję. Seria przeszła od jednej z najlepszych grafik pikselowych na PS1 i PS2 do stylu anime 3D w ruchu w Xrd.

„[W Xrd] skupiono się na odtworzeniu wrażenia i wizualnego wpływu japońskiego anime” – mówi Ishiwatari. „W przypadku Guilty Gear Strive zaimplementowaliśmy nowe ruchy kamery, których nie było w poprzedniej wersji. Dodaliśmy również wizualną wagę do wszystkich postaci, aby wyglądały bardziej istotnie na ekranie i rozszerzyliśmy tła, aby kamera miała większą swobodę ruch.”

Jest więcej wrażenia uderzenia niż czasami unosząca się w poprzedniej grze (chociaż wiele postaci wciąż biegnie z dużą prędkością). Wyciągnij dobry licznik, a kamera przybliży się, aby podkreślić starcie, podczas gdy specjalny ruch sprawi, że zbliży się do postaci, pokazując wszystkie szczegóły na jej twarzach. Rockowa piosenka, która zapoczątkowała nową grę, to Smell Of The Game (posłuchajcie tego na bit.ly/opm- strive). Ciężkie dźwięki gitary zawsze szły ręka w rękę z serią. To tylko część jego natury. Ta energia przenosi teraz wszystko.

„Tworząc tę ​​piosenkę mieliśmy na celu opisanie dzikiej atmosfery serialu”, mówi Ishiwatari, „[ekscytujące] rozpoczęcie nowego świata i [] nastawienie się na to, aby nie stracić podstawowych cech gry.” Z niecierpliwością czekamy na to, co przyniesie nowy Guilty Gear, i jesteśmy pewni, że inne gry walki powinny zwrócić na to uwagę. Nie ma w tym poczucia winy.

Szukasz najnowszych informacji na temat PS5 i PS4? Wtedy będziesz chciał zasubskrybuj oficjalny magazyn PlayStation aby dostarczyć go prosto do domu i sprawdzić Magazines Direct dla wszystkich najnowszych ofert.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.