Drużyna rajdowa Destiny 2 prowadzi sery, sekrety, lochy i wpływ starej szkoły Mario

Nawet w najciemniejszych czasach jedyną rzeczą, z którą społeczność Przeznaczenia mogła zawsze się zmobilizować, była jasność projektu rajdu. Każdy nalot jest zbudowany tak, by kopać oślice drużyn, które zapuszczają się do środka, aż w końcu opanują zaskakującą mechanikę, pokonali bossa o pasek zdrowia wielkości deski surfingowej i wynurzą się, ale triumfują. Inspiracja dla tych epickich lochów pochodzi z gier MMORPG, ale kiedy skurczyły się, aby dopasować sześcioosobowe ognistie Destiny, doświadczenie staje się kombinacją zagadkowych, platformowych i końcowych wrogów. Nie różni się niczym od innych strzelanek z pierwszej osoby. Próbując zarządzać ezoterycznymi objaśnieniami – „Kto jest potrójnym boobym wężem?” – jednocześnie utrzymując optymistyczny nastrój wśród grupy randów ze strony LFG jest … Cóż, nie CoD.

Joe Blackburn

Dowództwo rajdu Bungie prowadzi

Dlaczego więc poddać się stresowi? Ponieważ środowiska i spotkania są najlepszym dziełem projektantów Bungie, którzy potrafią wyglądać niesamowicie, imponująco i obco. A z kilkoma godnymi uwagi wyjątkami (cześć, Zaouli’s Bane), łup jest zwykle warty walki – pod warunkiem, że RNG jest po twojej stronie. Destiny 2 przeżywa obecnie renesans wraz z ekspansją Forsaken, a częścią tego jest Last Wish, największy nalot jaki Bungie zbudował do tej pory. Odbywa się w The Dreaming City, które wygląda jak skrzyżowanie sanktuarium Wysokich Elfów z progresywnym rockiem z lat 70. Tutaj strażnicy muszą polować na Rivena, ostatnią z rasy smoków, które chcą spełnić życzenie.

Pokonałem rajd siedem razy, po tym, jak utknąłem na ostatnim bossem do 3.30 rano. Miałem też karabin egzotycznego rajdu „Jeden Tysiąc Głosów”, dwa razy rzucony dla mnie, ku rosnącej irytacji moich kolegów z drużyny. W końcu, kto by nie pożądał broni, której główny profit brzmi: „Naładowanie tej broni wyzwala gigantyczny ciągły promień śmierci”. Dlatego chciałem porozmawiać z Joe Blackburnem, kierownikiem rajdu rajdowego w Bungie i wybrać jego znaczące umysły na temat przeszłości, teraźniejszości i przyszłości napaści Przeznaczenia. Wezwano także dyrektora ds. Gier Steve’a Cottona i kierownika projektu, Scotta Taylora, który zadał bardziej ogólne pytania i upewnił się, że Blackburn nie ujawnił, czy jedna z skrzyń na końcu zawiera gwarantowany egzotyczny spadek. Więcej o tym później, ale jak przy każdym dobrym rajdzie, zacznijmy od początku.

Oczywiste łagodne spoilery ostrzegające przed nalotem na „Ostatnią maść”

GameMe +: Jakie są pierwsze fazy wymyślania nowego rajdu, jego tematu i pojedynczych spotkań?

JB: Mamy serię bardzo wczesnych spotkań, w których biorą udział wszyscy uczestnicy rajdów, umieszczają ich w pokoju i zaczynają wymyślać to, co nazywamy doświadczeniem. Są to momenty, które napędzają to, na czym chcemy polegać, lub na czym chcemy polegać na konkretnym spotkaniu. Kiedy więc rozmawiamy o spotkaniach, ludzie powiedzą coś w stylu: „Co by było, gdybyśmy się spotkali i doświadczenie było takie, że” myśliwy staje się polowaniem „? i to jest to, skąd pochodzą Ogrody [znane również jako „psy” w nalocie Lewiatana]. Lub: „Będziesz grał w chowanego, a potem w połowie zmienisz role.” Umieściliśmy na tablicy kilka takich rzeczy, z których wszystko od „Chcę zrobić coś, co wydaje mi się, że gram Killer Queen”, „Chcę zrobić coś, co wydaje mi się, że gram tag”, i wybieramy najbardziej pasjonują nas zasady prowadzenia naszych spotkań.

Oto coś, co przeczytałem na twym Twitterze, które utkwiło mi w pamięci: „Bardzo inteligentny projektant powiedział mi kiedyś, że ludzie chcą, aby nalot trwał dwadzieścia godzin za pierwszym razem i po dwadzieścia minut za każdym razem” i powiedziałeś, że od tego czasu nie spałeś. Jak poradzić sobie z tym problemem polegającym na zrobieniu czegoś, co jest na początku tak skomplikowane, że wydaje się, że normalni gracze nigdy nie będą w stanie sobie z tym poradzić, ale za kilka tygodni będą go łamać?

Tworzenie potwora

Riven to bez wątpienia najbardziej imponujący boss rajdowy Destiny. Powyższy obrazek jest wczesną koncepcją jej owiniętą wokół gigantycznego jaja. Czarne oparzenie mówi, że jej ogromny rozmiar nie był odpowiedzią na rozczarowanie, które odczuli fani, gdy zobaczyli Xol, Worm God, wielkie zło w Dindach Warmind, które niestety wyglądało trochę jak spleśniałe cygaro. „Sądzę, że Riven był bardziej odpowiedzią od kiedy zrobiliśmy Oryx” – mówi Blackburn. „Gracze uważali, że nie mieli zbyt wielkiej interakcji z tym olbrzymim stworzeniem, więc mówiliśmy” OK, musimy zbliżyć graczy do siebie i sprawić, by potwór wchodził w interakcje i nie czuć się jak marionetka podczas jazdy pociągiem. ” Staraliśmy się robić jak najwięcej, aby Riven czuła się żywa i masywna, ale także miała własną wolę, od początku wiedzieliśmy, że chcemy zabić gigantycznego bossa, coś niesamowitego i wyrwać jego serce z rajdu. ”

JB: Dużo rozmawiamy na temat mistrzostwa i tego, jak poszczególne osoby mogą je rozwinąć w ramach określonego doświadczenia. Patrzymy na wiele gier, jak na przykład old school Mario. Gdy pierwszy raz zrobisz poziom, Goomba cię dopadnie. Ale wkrótce dowiadujesz się, że Goomba pochodzi z tego samego miejsca i nigdy więcej go nie otrzymasz, prawda? Dark Souls również świetnie sobie z tym radzi. Podejmując takie podejście do mistrzostwa z naszym projektowaniem poziomów, patrzymy na wiele spotkań rajdowych, w których zamierzamy rzucić Ci wyzwanie, i po raz pierwszy wydaje się to zniechęcające, ale ma wystarczającą przewidywalność, opanuj to, łatwo jest przetrawić informacje i przekazać je innym.

Jaki był twój over / under liczby godzin, które zajęłaby pierwsza drużyna świata, która pokona Last Wish?

JB: Zawsze robimy nalot, myśląc, że nie ma nic, co moglibyśmy rzucić na ludzi, których nie dostaną w ciągu 24 godzin, więc to było nasze pierwsze „Och, okej – tym razem podeszliśmy bliżej!” Naprawdę wcześnie wiedzieliśmy, co chcemy dla tego zrobić, aby sprawić, by wasza moc miała znaczenie.

Więc mając Steve’a i Scotta naprawdę wcześnie na pokładzie i mówiąc: „Zamiast ludzi, którzy mają 20 punktów ponad poziom mocy, co jeśli byliby 20-25 w mocy?” Czy moglibyśmy to zrobić? A co by się stało z walką z Rivenem, gdy masz 27 lat? moc pod? ” Więc wiedzieliśmy, że tym razem będzie dłuższy i myślę, że byliśmy zadowoleni z tego, co zbudowaliśmy. Prawdopodobnie trwało to dłużej, niż sądziliśmy – zmęczenie zaczęło się w pewnym momencie. [Śmiech]

Podobnie jak w przypadku poprzednich nalotów, nawet wejście musi być niedorzecznie epickie.

SC: Pracowali trochę dłużej, niż my celowaliśmy, ale myślę, że Joe mówił wcześniej – na twoje pytanie, jak sprawić, żeby zajęło 20 godzin za pierwszym razem, a potem 20 minut dziesiąta moc czasu w to włączy. Chodzi mi o to, że jeśli możesz zacząć ludzi słabych, to zawsze mogą poprawić swoją moc i stać się bardziej zdolni. To jest jedna oś, której możemy użyć, aby upewnić się, że nalot jest łatwiejszy przy kolejnych próbach. Ale większość z nich musi dotyczyć mistrzostwa, musi dotyczyć mechaniki, ponieważ można w niej polepszyć. Albo nauczysz się skrótów i sposobu sera spotkań – tak czy inaczej, w ten sposób dochodzisz do punktu, w którym możesz teraz wejść z grupą i być może Sherpą przez kogoś i to może być bardziej satysfakcjonujące szybciej.

Już sprawiliśmy, że są niewyraźne, a potem zamierzaliśmy uderzyć ich Riven’em za nokaut

-Joe Blackburn

Jaka była atmosfera w studiu, gdy przesiadywałeś w sali konferencyjnej, oglądając strumienie?

JB: Rano, jeśli rozmawiałeś z nami, myśleliśmy, że jesteśmy na dość standardowej cenie. Nawet niedopasowane, jeśli obejrzałeś pierwszą parę spotkań, wyglądało na to, że zostanie zapakowane gdzieś około czwartej czy piątej. Steve wysyłał mi wiadomości typu „Co się stanie, jeśli pójdzie po szóstej? Jaki jest nasz plan?” ponieważ kilku z nas musiało zostać na późnym popołudniu, żeby wyrzucić kilka rzeczy do The Dreaming City. Głupio, powiedziałem: „Steve, już przebijają się przez spotkania … później niż szóstą?

SC: A ja na to: „OK, przygotujmy plan awaryjny na wszelki wypadek, bo może być 2 nad ranem”.

Na zdjęciu: ognisty oddech Rivena lub cztery napięte macki.

JB: Mniej więcej w tym czasie zespoły dotarły do ​​spotkania z Vault, a odkąd zajęło im to dużo czasu, na pewno wiedzieliśmy, że po tym, jak to zrobią, nastąpi drenaż mózgów. Już sprawiliśmy, że są niewyraźne, a potem zamierzaliśmy uderzyć ich Rivenem za coś w rodzaju nokautu. Po około czterech godzinach w Vault powiedzieliśmy: „OK, może to potrwać długo …”

Poszedłem spać około 2 nad ranem, kiedy zespół Datto był w Riven, a kiedy obudziłem się następnego ranka, wciąż tam byli. W końcu nie udało im się zdobyć godła za ukończenie nalotu w ciągu pierwszych 24 godzin przez dwie minuty. Czy była jakakolwiek dyskusja na temat dawania im tego?

JB: Nie. Daliśmy temu emblematowi ustalony czas i datę – więc mieliśmy tę naprawdę konkretną linię mety, której nie zawsze mamy, i myślę, że historia ich spóźnienia o dwie minuty będzie żyła znacznie dłużej, niż gdyby dostał emblemat.

SC: Tak, to legenda.

Pamiętam, że kiedyś usłyszałem, że Crota’s End to film akcji z udziałem zespołu rajdowego. Jakim filmem byłoby Last Wish?

JB: Naprawdę wcześnie, spojrzeliśmy na Last Wish jako jeden z albumów najeźdźców z Greatest Hits. Właśnie skończyliśmy robić Lewiatana, co było naszą próbą „Hej, zróbmy coś, co zmienia się co tydzień!” Było to również: „Zróbmy dziwną rzecz, w której możesz wziąć skróty!” Otrzymaliśmy wiele informacji od tego, i aż do [pierwszego ataku Destiny] Vault of Glass. Nasz dziwny sposób wprowadzania innowacji za pomocą Last Wish polegał na stwierdzeniu: „Zróbmy to prosto poprzez rajdy band-of-boss”, a my weźmy wszystkie zdobyte informacje i połączmy je razem. ” Tak więc nasza innowacja naprawdę spogląda wstecz i udoskonala formułę.

Czy ty również czerpałeś inspirację z trybu Eskalacji Warminda? Spotkanie z Shuro Chi ma to całe gorączkowe, skłócone supers razem, sześcioosobowa pirotechniczna akcja.

JB: Sądzę, że zarówno Escalation Protocol, jak i Blind Well uderzają w te same opinie, które słyszymy od graczy, i to jest to, że Destiny to gra o strzelaniu do kosmitów i wiedzieliśmy, że chcemy zrobić kilka bitów w Last Wish, które przede wszystkim dotyczyło strzelania do obcych i używania superów, aby powrócić do tego, co sprawia, że ​​Destiny jest tak dobre i inne niż najazdy w MMO. Jeśli więc spojrzysz na takie spotkania, jak Shuro Chi, i na ostatnie spotkanie, które nazywamy „The Escape”, podczas którego niesiesz serce Rivena, chodzi przede wszystkim o zgromadzenie sześciu osób, łowienie supersów i używanie ciężkich i zdobywanie tej mocy fantasy, którą można znaleźć tylko w Destiny.

Na następnej stronie: Bungie mówi „Wishing Wall”, projektuje egzotyki rajdowe i jaki rodzaj sera jest niedopuszczalny

  • 1
  • 2

Bieżąca strona: Strona 1

Następna strona Strona 2

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.