(Kredyt obrazu: Thatgamecompany)
Dyrektor sztuki podróży Matt Nava podzielił się serią sztuki koncepcyjnej i innych ciekawostek z całej historii gry, w samą porę na 10. rocznicę gry.
Nava opublikowała długi wątek na Twitterze (otwiera się w nowej karcie) zapakowanej z komentarzami i obrazami porównując „Early Dev Images” i „How Things Wysłane”. Co ciekawe, Nava podzieliła się kilkoma różnymi iteracją grywalnej postaci ubranej w kultowy Cape, który znamy i kochamy dzisiaj, pokazując, jak się żyło.
„Każda postać tutaj była grywalna w pewnym momencie wczesnej wersji gry” – napisała Nava. „Przeszedłem od humanoidów na bardzo szczegółowe i z powrotem do minimalnego, jak to możliwe. Każda iteracja była ważnym krokiem w znalezieniu ostatecznego projektu”.
Każda postać tutaj była grywalna w pewnym momencie wczesnej wersji gry. Przeszedłem z humanoidów na bardzo szczegółowe i wracałem do tak minimalnego, jak to możliwe. Każda iteracja była ważnym krokiem w znalezieniu ostatecznego projektu. #Journey pic.twitter.com/i8d8m2jl7umarch 13, 2022
Zobacz więcej
Po prawidłowym wykonaniu Przylądka postaci, Nava zauważył, jak uratował jaśniejsze niebieskie niebo na koniec gry jako „nagrodę”, zamiast tego używając zielonego nieba we wcześniejszej scenie, aby opłacić to emocje.
Oto scena pustynna vs obraz i prototyp 3D, który zrobiłem. Chciałem zapisać jasnoniebieskie niebo na zakończenie gry jako nagrodę, więc umieściłem zielone niebo w tej wcześniejszej scenie. #Journey pic.twitter.com/mo9ckmrszvmarch 13, 2022
Zobacz więcej
Ponadto Nava ujawniła, jak poziom surfowania spojrzał za sceny w redaktorze gry. Nazwał to jednym z „najbardziej złożonych poziomów do budowy”, co wydaje się dość oczywiste w oparciu o zawiłości na obrazie udostępnionym od redaktora.
Oto jak wyglądał poziom surfowania w naszym redaktorze. Był to jeden z najbardziej złożonych poziomów do zbudowania. Spędziłem tyle czasu na poprawiając kąt, pozycję i kształt każdej rampy i wąwozu. #Journey pic.twitter.com/ydrehsr4vomarch 13, 2022
Zobacz więcej
Nava ujawniła także „Scary” podziemny obszar Journey z spojrzeniem na oryginalną makietę 3D i koncepcję, którą stworzył dla niego. Podróż prawie złapała ocenę nastolatków, ponieważ niektórzy recenzenci uważali, że zawierała efekty krwi, co nie było (miało być tkaniną), ale zespół zmienił kolory cząstek na mniej czerwone, aby uzyskać ocenę E.
Straszny podziemny obszar w porównaniu z makietą 3D i koncepcją, którą stworzyłem. Ta scena prawie dostała ocenę nastolatków, ponieważ recenzenci myśleli, że istnieją efekty krwi. Zmieniliśmy kolor niektórych cząstek na mniej czerwony, aby uzyskać ocenę E. To miał być materiał! #Journey pic.twitter.com/ni9g9s1rgfmarch 13, 2022
Zobacz więcej
Wreszcie, Nava omówił ostatni moment gry w porównaniu z koncepcją, którą stworzył lata wcześniej.
„W tym czasie nie wiedziałem, jakie to zakończenie naprawdę będzie” – napisał. „Pamiętam moment na końcu, kiedy dostaliśmy odpowiedni czas. To sprawiło, że gra!”
Ostatni moment gry a koncepcję, którą stworzyłem podczas jednego z pierwszych dni Dev, wiele lat. W tym czasie nie wiedziałem, jakie to zakończenie. Pamiętam moment na końcu, kiedy mamy odpowiedni czas. To sprawiło, że gra! #Journey pic.twitter.com/BJ5HSGBST5 MARCH 13, 2022
Zobacz więcej
Wątek Navy jest pełen dodatkowych informacji na temat podróży. Pozostaje bardzo popularną grę przygodową dla graczy wszystkich pasków, a ten dziesiąty rocznica sprawia, że czuje się bardziej magicznym.
Pamiętaj, aby sprawdzić naszą pełną recenzję podróży , jeśli nadal nie dałeś jej wirowania.
Brittany Vincent
- (otwiera się w nowej karcie)