Czy Borderlands 3 ma za dużo broni?

(Uznanie obrazu: 2K Games)
Borderlands 3 jest znany ze swojego dowcipnego poczucia humoru, rysunkowej grafiki i ogólnej pogardy dla praw fizyki. naprawdę znany ze swoich pistoletów. Całe ich góry. Borderlands miało w sumie 17,75 miliona pistoletów generowanych proceduralnie. Borderlands 2 ulepszył grę dzięki bardziej wyrafinowanemu systemowi tworzenia fali pływowej broni typu rooty-tooty-point-and-shooty, więc jeśli chodzi o Borderlands 3, możesz oczekiwać, że Gearbox przekroczy wszelkie żałosne oczekiwania, jakie mógłbyś mieć z w sumie jeden miliard pistolety dostępne dla wszystkich twoich potrzeb Łowców Krypt. OXM rozmawiał z Jimmy’m Barnettem, wiodącym artystą zajmującym się bronią 3D, oraz Kevinem Duvem, głównym projektantem wizualnym broni, o dążeniu do wprowadzenia tej niesamowicie śmiesznej liczby broni do gry.

(Uznanie obrazu: 2K Games)
Tym razem próbowaliście prześcignąć się w jeszcze większej liczbie rodzajów broni, więc jak myślicie, ile macie?
Jimmy: „Ze względu na naturę systemu, ponad miliard jest dokładny, sposób, w jaki części grają razem, to, co pobraliśmy z BL2 i technologia, którą przenieśliśmy do przodu, te liczby łączą się i stają się naprawdę duże, więc iteracje są tam. ”
Kevin: „Ale w karabinach, przez które przechodzisz i zbierając broń, staraliśmy się urozmaicić na bardziej ludzką skalę, robiąc to w bardzo specyficzny sposób z różnych producentów. I tak znalezienie różnorodność wewnątrz była głównym celem, liczba była drugorzędna, to wynik tego, że to zrobiliśmy. ”
Jimmy: „Zdecydowanie osiągnęliśmy próg, na którym nie ma znaczenia, jak duża jest liczba, ponieważ z perspektywy gracza jest to nieosiągalne. Więc zaczynacie się rozwijać na boki i w górę iw dół oraz w lewo i prawo i zobaczyć, co możemy zrobić, aby dodać głębię i różnorodność, więcej niż tylko numer najwyższej linii. ”
Czy wszystkie te odmiany broni są potencjalnie dostępne od samego początku?
Kevin: „Zdecydowanie jest rampa poziomów, kiedy się wprowadzasz. Im bardziej rzadka jest broń, tym więcej części jest dostępnych, do których system będzie się z nią przyłączał i tam właśnie dzieje się ta odmiana, gdzie jest serce doświadczenia gracza pochodzi od. Jeśli dałeś komuś wszystko od samego początku, to co zamierzasz zdobyć później? I nie będziesz zaskoczony, więc mamy go tak, że odmiana powoli się odsłania ”.
Jimmy: „Aby postęp i percepcja wartości były dobre – coś, na co można polować i szukać w trakcie gry. Jest w tym trochę sztuki, dowiadując się, kiedy należy pozwolić, aby coś otworzyło się w systemie, więc że, fajnie, jest kilka nowych rzeczy, na które mogę teraz polować, ale tak, jest trochę bramkowania w tym sensie, ale do czasu, gdy osiągniesz pełną parę narracji w grze, w której jesteś całkowicie narażony wszystko, co system ma do zaoferowania. ”

(Uznanie obrazu: 2K Games)
Równoważenie musiało być dość trudne. Czy obrażenia są zrównoważone dla wrogów, czy można je masowo obezwładnić?
Kevin: „Scenariusz„ Overkill ”jest w rzeczywistości możliwy, jedną z fajnych rzeczy w grze jest to, że jest to możliwe, ale jeśli tak się stanie, to będzie miało miejsce tylko na kilku poziomach, prawda? Ostatecznie ten pistolet zostanie pokonany przez wrogów, ale będziesz miał piekło czasu w tym czasie, w którym możesz po prostu zniszczyć Boga!
Jimmy: „Wiele z naszych długotrwałych zatrzymań w graczach rozwija się w tym, że odnajdujemy uszkodzone kompilacje i znajdujemy gdzieś ten sprzęt, który robi to w tej rzeczy, co daje ten rodzaj„ boskiej budowy ”i można biegać i cieszyć się owoce twojej pracy – fakt, że znalazłeś ten synergiczny zestaw narzędzi, umiejętności i umiejętności, które działają razem. Na szczęście sposób, w jaki nasza gra jest ustawiona, będąc skupionym na narracji PvE, kooperacją lub pojedynczym graczem, nie jesteśmy boisz się tych obezwładnionych kompilacji. Po prostu baw się dobrze!
Jaka jest najbardziej szalona rzecz, z której jesteś dumny, tworząc?
Jimmy: „Broń dla dzieci z krypty ma nieograniczony rozmiar magazynu, a więc, co oznacza nieograniczony rozmiar magazynu? Jak to wizualnie reprezentujesz i jakie są implikacje rozgrywki? albo wielki magazyn na ziemi, mamy to, co nazywamy Kuźnią Kuli.
Kevin: „Jeśli spojrzysz na te pistolety COV, uruchomisz je jak silnik, a na prawej stronie pistoletu znajduje się mała kuźnia, która buduje pociski, a następnie zrzuca je w pasie do pistoletu, więc to zabawny sposób, że wyjaśnimy aspekt gry, w porządku, w porządku, wystarczy strzelać tyle kul, ile masz. I, eee, myśleliśmy, że jesteśmy całkiem sprytni! ”

(Uznanie obrazu: 2K Games)
Jak poradziłeś sobie z równoważeniem łupów, jeśli chodzi o amunicję? W naszej grze często brakowało nam amunicji…
Jimmy: „Ammo skończyło się jako jedna z najtrudniejszych walut [dla nas] w Borderlands: wystarczyło jej, nie otrzymując jej zbyt wiele, upewniając się, że nadal jest to coś, co pasuje do rozgrywki. Staje się wyborem gracza – jeśli dostałem broń o wysokim wskaźniku ognia, jedną z wad tego jest to, że może ci zabraknąć tego typu amunicji, a jeśli masz broń, którą naprawdę lubisz i żucie przez amunicję, to pierwsza mod, który chcesz zdobyć, to ulepszenie amunicji dla tego jednego. Jest kilka sposobów, w których jest on zbalansowany przez ekwipunek, więc nawet niektóre z tych broni na wyższym poziomie nie zużywają amunicji tak szybko, więc jest coś do polowania i jest sposób na zrównoważenie jak grasz. ”
Czy wszystkie typy pistoletów mają różne zachowania dotykowe dla gracza?
Kevin: „Graliśmy z różnicami w ADS [celowaniu w dół] razy, różnicami w odrzuceniu, różnicami w tym, gdzie ten pierwszy strzał się pojawi. I, w oparciu o producenta, ich estetykę. Jak Dahl jest bardziej typem broni Call Of Duty , nadaje się do tego rodzaju stylu gry – miejmy nadzieję, że ci gracze pojawią się i zagrają w naszą grę! Każdy producent ma swoje zachowanie i poczucie, mając nadzieję, że nada się do gracza. Mamy nadzieję, że każdy znajdzie coś dla siebie zero w trakcie gry. ”
Jaki jest najgłupszy typ broni w grze?
Jimmy: „W pewnym sensie dostaliśmy orzechów do silnika. Torgue zwariowaliśmy, ponieważ sprawiliśmy, że ciała były rzeczywistymi blokami silnika, a jeśli spojrzysz na niektóre karabiny Torgue, patrzyłem na samochody F1, więc umieściłem trąbki na prawda, a potem pistolet skończył na tym gigantycznym zakrzywionym wydechu.
Kevin: „Borderlands to świetna zabawa, pozwala nam swobodnie robić wiele szalonych rzeczy, ale jakoś to wszystko działa. Spędziliśmy trochę czasu z franczyzą i jesteśmy świadomi tego, co może i nie może działać, ale zapewnia dużo wolności, aby robić wiele szalonych rzeczy i uciec od tego! ”
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w OXM*. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, które właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zapisać się do druku lub edycji cyfrowej pod adresem* MyFavouriteMagazines.