Alan Wake kończy 10 lat: gra Remedy zajęła pięć lat, aby wyjść z ciemności rozwoju, studio wyjaśnia, jak w końcu zobaczyło światło

Kiedy Sam Lake był dzieckiem, letnie wakacje spędził na farmie jabłek w Raasepori na południu Finlandii. Pewnego dnia, badając zniszczone budynki gospodarcze, natknął się na skarbnicę śmieci. Wśród nich był stary włącznik światła. Nazwał to swoim „klikaczem”.

„Dla mnie takie rzeczy zawsze były szczególnie tajemnicze i magiczne”, mówi nam. „Uwielbiam stare zardzewiałe części maszyn, których nie można do końca zrozumieć, stare telefony i radia”. Przełącznik stał się jedną z jego ulubionych zabawek, magicznym totemem o tajemnych mocach.

Dopiero kiedy mały chłopiec dorastał i został głównym pisarzem fińskiego twórcy gier wideo Remedy Entertainment, zdał sobie sprawę, do czego tak naprawdę służył to urządzenie. W Alan Wake – grze o próbach autora powieści grozy, aby ocalić swoją żonę przed nadprzyrodzoną mocą – zatrzask staje się metaforą. Wake terroryzowany przez moce zła, które wykorzystują swoją własną fikcję, jest uwięziony między budzącą się rzeczywistością a koszmarem.

Podążaj za światłem

(Źródło zdjęcia: remedia)

„Włącznik światła wydawał się idealnym symbolem” – wyjaśnia Lake. „W świecie Alana Wake potwory, które przywołuje twoja wyobraźnia w ciemnościach, spełniają się, ale nadal są niszczone po włączeniu światła. Ciemność równa się szaleństwu i przerażeniu, koszmarom i śmierci; światło równa się zdrowiu psychicznemu i bezpieczeństwu”. Clicker ujawnił swoją prawdziwą moc.

„Follow the light” to najbardziej podstawowa instrukcja w Alan Wake. Kiedy żona Wake’a znika, gracz wyrusza w przerażającą podróż, aby ją uratować. Wędrując po ciemnych, pustych lasach, opuszczonych tartakach i przerażających jadłodajniach, napotykasz mieszkańców Opętanych Taken, którzy zamieszkują cienie i których można wyrzucić tylko przez światło – latarki, rozbłyski i dziwne światło UV.

„Oświetlenie jest prawdopodobnie najważniejszym aspektem technicznym Alana Wake’a”, mówi Oskari Häkkinen, były dyrektor ds. Rozwoju franczyzy w Remedy. „Światło jest bronią, ale jest również ważne tematycznie w trakcie gry.

Chcieliśmy, aby gracz naprawdę odczuwał różne emocje w zależności od ilości obecnego światła – bezpieczeństwo, strach, niepewność, rozdzielczość – i miał wrażenie, że jest całkowicie zagubiony lub ma poczucie kierunku podążając za światłem. Jest tak wiele warstw, że nie było gotowych rozwiązań oświetleniowych. Budowanie technologii pozwoliło nam zrealizować kreatywną wizję ”.

Dla Remedy podróż do światła nie była prosta. Rozwój trwał pięć lat, z większą ilością zwrotów akcji niż potknięcia Wake’a, o północy, biegnące przez las. Wersja na PC została uruchomiona, a następnie złomowana, a epizodyczna wersja XBLA została przerobiona, a następnie porzucona. Gdyby zespół zdał sobie sprawę, ile czasu zajmie ucieczka z ciemności, sami sięgnęliby po pilota.

Zmiana celów

(Źródło zdjęcia: remedia)

Co tak naprawdę opóźniało Alana Wake’a tak długo? „Największy błąd, jaki popełniliśmy” – mówi Häkkinen – „podążał za projektem piaskownicy. Nie pasował on do naszej fabuły”. Początkowo gra była otwartym światem na ogromnej mapie z lasami spowitymi mgłą, niesamowitym jeziorem, elektrowniami i miasteczkiem w stylu Twin Peaks, które gracze mogli zwiedzić.

Podobnie jak powieściopisarze, projektanci gier muszą tworzyć swoje światy i wypełniać je. Jednak w przeciwieństwie do powieściopisarzy, projektanci gier muszą również stworzyć każde drzewo, krzew i skałę, jakich potrzebuje świat. Mając to na uwadze, Remedy wysłał zespół badawczy przez Oregon i Stan Waszyngton oraz przez granicę do Kanady. Robili zdjęcia gór i jezior, restauracji i moteli, odwiedzali miejsca w Waszyngtonie, w których kręcono horror Pierścień, i rozbili obóz w lasach północno-zachodniego Pacyfiku.

Według Häkkinena nawet po powrocie do Finlandii z 60 000 zdjęć na twardym dysku nadal wysłali dziwną prośbę do biur wydawcy w Seattle, prosząc Microsoft o uzupełnienie braków. „Poprosiliśmy ich o zrobienie referencyjnych zdjęć krzewów i drzew lub wyjście do lasu, aby nagrać dźwięki otoczenia – w nocy!”

Badania wykorzystały technologię zespołu, w tym zastrzeżony światowy edytor zawierający szereg narzędzi proceduralnych, które wyewoluowały z edytora MaxEne na poziomie MaxEd. Przy zaledwie 55 pracownikach na szczycie produkcji, zaskakująco małej liczbie w tak rozległej grze, Remedy musiał szybko wygenerować środowiska.

(Źródło zdjęcia: remedia)

„W świecie Alana Wake potwory, które przywołuje twoja wyobraźnia w ciemnościach, stają się rzeczywistością”

„Niekonwencjonalna gra wymaga niekonwencjonalnych narzędzi” – wyjaśnia Häkkinen. „Włożyliśmy wiele wysiłku we wczesne etapy rozwoju, tworząc biotypy, które się ze sobą zazębiły, na podstawie zdjęć, które zrobiliśmy. Teraz, na przykład, jeśli umieścimy drogę w środku świata, system automatycznie wie, żeby nie umieszczać drzewa lub trawa na drodze. Automatycznie generuje również pędy trawy przechodzące przez krawędzie asfaltu i [zapewnia, że] rodzaj trawy jest zgodny z roślinnością otaczającą drogę. Ponadto doda żwir i rów po bokach drogi. Wysiłek włożony w uruchomienie tych systemów pozwolił nam zaoszczędzić czas później, ponieważ nie było potrzeby edytowania postów, i pozwolił naszym artystom pracować bardzo wydajnie ”.

Gdy zespół zbudował prototyp piaskownicy, było oczywiste, że czegoś brakuje. Swoboda podróżowania w dowolne miejsce okradła historię celu. Jak powie każdy dobry pisarz grozy, powolne przeraźliwie przerażenie wymaga starannej stymulacji. Gdy gracze mogą zrezygnować z poszukiwania żony i zamiast tego wylogować się, trudno jest zachować wymaganą atmosferę.

„Dreszczowiec jest bardzo podobny do rollercoastera” – mówi Häkkinen. „Potrzebujesz tych ulepszeń, aby zanurzenia stały się jeszcze bardziej ekscytujące. Po prostu nie dostaliśmy tego w projekcie piaskownicy, ponieważ wszystkie rzeczy, których potrzebujesz, odwracały uwagę od historii, która była centralnym punktem”.

Gra polegała na tym, że porzucenie piaskownicy było frustrujące. Silnik w otwartym świecie nadał tej linearnej horrorowi agorafobiczny charakter. Häkkinen: „Ponieważ środowiska były naturalnie znacznie większe, moglibyśmy odwoływać się do rzeczy, które można było zobaczyć w oddali, a więc zapowiadać wydarzenia. Mogliśmy tworzyć punkty orientacyjne, aby gracz zawsze miał poczucie kierunku”.

Dało to poczucie zunifikowanej przestrzeni geograficznej, a nie zbioru oddzielnych poziomów. „Elastyczność w środowiskach dała nam również możliwość uczynienia dowolnej ścieżki tak szeroką lub wąską, jak nam się podobało” – wyjaśnia Häkkinen. „Pozwoliło nam to na zabawę – wąskie obszary ukrycia, na przykład gdy policjanci ścigają Wake, oraz szersze obszary umożliwiające eksplorację i poczucie:„ O kurwa, zgubiłem się … co jest w lesie? ” Tak, tak, zaowocowało to znacznie lepszą grą i ogólnie usunęło liniowe uczucie ”. Na innym poziomie miało to również doskonały sens dramatyczny: gra o pisarzu powinna wydawać się autorką, a nie nową..

Torturowana dusza

(Źródło zdjęcia: remedia)

Niewiele gier ma autora jako głównego bohatera, nie mówiąc już o powieściach grozy cierpiących na blok pisarza. Rozczochrany i nieogolony Wake jest mało prawdopodobnym bohaterem gier wideo. „Jest trochę gwiazdą rocka” – sugeruje Lake. „Jest zmartwiony, ma w sobie tę ciemność; ma temperament, nie do końca panuje. W pierwszych szkicach był bardziej ofiarą, ale z czasem stał się silniejszy, bardziej aktywny; nabrał pewnej postawy i wyraźne wady. To sprawia, że ​​postać jest interesująca. ”

Ignorując zwykły proces szkicowania grafiki koncepcyjnej dla postaci, zespół projektowy Remedy zatrudnił aktora Ilkkę Villi do grania Wake w serii sesji zdjęciowych i nieuniknionych sesji uchwycenia ruchu. Jednak zasadniczą cechą tej postaci był nie tyle wygląd, co głos.

Dla Lake, który wcześniej pisał gry Max Payne ze swoimi twardymi monologami, zawód Wake’a uczynił go wyjątkowym. „Chciałem znaleźć naturalnego gawędziarza, który mógłby opowiedzieć własną historię, i to sprawiło, że pomyślałem o pisarzu. W pewien sposób grasz historię, którą napisał Wake, tajemniczy rękopis powieści„ Odejdź ”, w której on sam jest główny bohater.”

Dzięki swojej epizodycznej strukturze, Cliffhangers i podsumowaniu „wcześniej” Alan Wake robi więcej niż kilka ukłonów do programów telewizyjnych od Lost do Twin Peaks. Ale to także niezwykle literacka gra. Stephen King jest oczywistą inspiracją, chociaż istnieją też inne wpływy, w tym House Of Leaves Marka Z Danielewskiego – dezorientująca, przeplatana powieść o dziwnym domu w Wirginii, opowiadana różnymi głosami.

„To jedna historia, ale jednocześnie wiele historii” – mówi Lake, który zalicza House Of Leaves do swoich ulubionych powieści. „Chociaż te różne historie mają różne formy i style, książka wciąż wydaje się być jedną całością. Tak widzę grę. Gra jest dużą jednostką i można w niej zmieścić wiele rzeczy: strony manuskryptów, audycje radiowe , Programy telewizyjne, fikcyjne zespoły i ich muzyka itd. I wszystkie odzwierciedlają się nawzajem i główny wątek, tworząc jedną całość. ”

(Źródło zdjęcia: remedia)

Kawałek po kawałku

(Źródło zdjęcia: Microsoft Studios)

Microsoft początkowo planował wydać Alana Wake’a jako odcinek w dwugodzinnych przyrostach rozgrywki w ciągu serii dziesięciu tygodni za pośrednictwem XBLA, z których każda „nadawała” o tej samej porze każdego tygodnia. W tamtych czasach, gdy Lost był wysoko w rankingach telewizji, była to kusząca propozycja, ale niestety konserwatyzm wydawcy ostatecznie przeważył innowację. „Bawiliśmy się różnymi modelami dostaw” – wyjaśnia Häkkinen. „Ale, oczywiście, są to decyzje biznesowe, których nawet Remedy, jako właściciel IP, nie kontroluje. Myślę, że już ponieśliśmy duże ryzyko z Wake wyłącznym na jednej platformie, a także było to nowe IP. Wymagałoby to od kul stalowych podjęcia ryzyka wprowadzenia nowego epizodycznego modelu biznesowego ”. Zamiast tego Microsoft poszedł tradycyjną drogą detaliczną, a „The Signal” i „The Writer” wydano jako DLC. Prawie dwa lata po debiucie Alan Wake został wydany również na PC.

Jaką różnicę ma pisarz jako bohater? Poza późną sekwencją, w której wędrujemy w wyobraźnię Wake’a, rzeczowniki zastępujące obiekty na ekranie surrealistycznym zagrożeniem, w grze chodzi nie tyle o pisanie, co o przetrwanie. Wake nie jest żołnierzem ani morskim żołnierzem; nosi bluzy i tweedowe kurtki na łokciach, a nie pancerz wspomagany. Jest bezbronny, a to podnosi stawkę grozy. Spotkania z Schwytanymi – atramentowe odcienie, które szepczą groźne bzdury, takie jak „Będziesz tęsknił za swoją DEADline!” – często żądają ucieczki, a nie walki.

Gdy biegniesz na oślep w stronę następnego światła, kamera często cofa się, aby odsłonić Uderzenie gorąca na piętach. Nic dziwnego, że najbardziej użyteczną odpowiedzią Wake’a jest jego „kaczor”, animacja w zwolnionym tempie, która wzmacnia niebezpieczeństwo, w jakim znajduje się bohater. Daje graczowi niesamowite poczucie zagrożenia fizycznego. Nawet gdy opanujesz podstawową mechanikę walki – innowacyjną kombinację użycia lekkiej i pociskowej broni – aby skopać tyłek, rzadko czujesz się tak potężny jak, powiedzmy, główny wódz.

Horror w grze to jednak nie tylko trzewny dreszcz. Jest także napędzany postaciami – obsada pamiętnych mieszkańców Bright Falls wyłania się z przerywników filmowych i narracji w grze, od Rose, nadgorliwej kelnerki z restauracją i dla pisarzy, po Anderson Brothers, dawnych rockmanów z metalu cierpi na demencję.

Jest też Barry, agent Wake’a, który nigdy nie jest mniej niż całkowicie OTT. „Podczas pracy nad grą mieliśmy do powiedzenia w biurze” – wyjaśnia Lake. „Dodanie Barry’ego do dowolnej sceny sprawi, że będzie lepiej”.

Jest fantastyczną komiczną ulgą, postacią, która może oznaczać szaleństwo występujące w grze. „Staje się okropnie ponuro, gdy gracz utknie w Thrillerville na dziesięć lub więcej godzin, to samo dotyczy programistów” – sugeruje Häkkinen. „Barry jest pomocnikiem Wake’a, jego przyjacielem, jego agentem literackim i nowojorczykiem, który nienawidzi małych miasteczek. Ponadto ma alergię na kurz, pyłki i trawę, więc już wiesz, jak stworzyliśmy tę rybę z wody, wkładając go w Bright Falls. Jest postacią, której nienawidzisz lub którą absolutnie kochasz. Zespół Remedy tak bardzo pokochał tę postać, że nazwał jedną z sal konferencyjnych ich kwatery głównej na jego cześć.

Refleksja w sprawie wydania

(Źródło zdjęcia: remedia)

Alan Wake został wydany w maju 2010 roku, na wyłączność na Xbox 360, który wystawił się na thriller akcji psychologicznej. Jego wersja wydawnicza była bardziej przerażająca niż wszystko, co mógł wymyślić Stephen King, trafiając na półki w tym samym dniu co Red Dead Redemption w USA. Wstępne raporty sprzedaży pokazały, że sprzedał jedynie 145 000 egzemplarzy w Ameryce Północnej w ciągu pierwszych dwóch tygodni – w porównaniu z majową sprzedażą RDR w wysokości 1,51 mln – fakt opisany przez jeden z internetowych serwisów informacyjnych jako „koszmar sprzedaży w USA”.

Czy to naprawdę tak źle? „Z pewnością było to okno konkurencyjne [wydanie]” – mówi Häkkinen. „Przez cały czas mówimy o„ krwotokach ”, odnosząc się do okna, ale w tym samym dniu co Wake pojawiło się około sześciu tytułów.

Ale Alan Wake w końcu wkradł się na ponad milion światowych znaków sprzedaży, postępy przebiegały z taką samą szybkością, jak jego powolna narracja. „Mówienie zdecydowanie przeszło przez Wake, i miło jest widzieć, że ludzie wciąż mówią o tym jako obowiązkowej grze”, zauważa Häkkinen. Jest to gra, która, podobnie jak jej bohater, przetrwała pomimo szans.

Remedy nie jest firmą, która chce uciec od swoich obaw. W końcu, jak uważa Lake, legging to nigdy niczego nie rozwiązuje. „Niezależnie od tego, czy jest to blok pisarza, czy jakikolwiek inny kryzys w twoim życiu, tak naprawdę nie ma znaczenia, dokąd się wybierasz, czy nie, ponieważ ta stara chatka jest twoją głową, a otaczające ją ciemne wody jeziora są głębinami wasza podświadomość – mówi nam. „Demony, które wynurzą się z jeziora, będą pukać, a jedynym sposobem na ich wygnanie jest stawienie im czoła i oświecenie ich”. Po amerykańskim koszmarze Alana Wake’a opublikowanym w lutym 2012 r. Remedy wykazał, że jest gotów ponownie cofnąć się w ciemność, gotowy ją rozjaśnić.

Ta funkcja została po raz pierwszy opublikowana w Magazyn Edge # 236. Subskrybuj tylko magazyn Edge 9 USD za trzy wydania cyfrowe i pokaż swoje poparcie dla dziennikarstwa gier długich.

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.