Alan Wake 2 na Gamescom był jednym z najlepszych dem, jakie widziałem od lat.

Demo Alan Wake 2, które obejrzałem na targach Gamescom, sprawiło, że miałem ochotę krzyczeć i krzyczeć. Nie dlatego, że deweloper Remedy Entertainment wygodnie rozciągnął się na terytorium survival horroru, chociaż więzienie Dark Place jest z pewnością sugestywnym narzędziem do zwiększania napięcia. Chciałem się odezwać, ponieważ ktokolwiek dowodził kontrolerem, nie zwalniał tempa. W 40-minutowej prezentacji było wiele do omówienia, ale mogłem spędzić godziny zagubiony na ulicach tej pokręconej wizji Nowego Jorku – przestrzeni ostrych kontrastów, wzmocnionej przez niemożliwie głębokie cienie i umierające żarniki migoczącego światła.
Wierność wizualna jest zdumiewająca. Chciałem oddychać atmosferą aż do uduszenia, a silnik Northlight Engine zapewnia naprawdę oszałamiającą skalę i szczegółowość. Neonowe odcienie mienią się delikatnie na kałużach deszczu, miękkie światło z latarni ulicznych z trudem przecina gęste pióropusze mgły, a latarka przeszywa nowych wrogów Fade Out z wybuchową zmiennością. Kiedy Alan udaje się pod ziemię, walcząc o odróżnienie faktów od fikcji w klaustrofobicznych tunelach metra, jestem prawie zbyt zaskoczony, by śledzić powiązania z Control graffiti na ścianach.
Jedna scena na raz #

(Zdjęcie: Remedy Entertainment)
Alan Wake nie boi się zmieniać rzeczywistości. Nie po 13 latach uwięzienia pod lodowatymi wodami Cauldron Lake. Stało się to koniecznością, a on jest gotów zrobić wszystko, aby uciec – bez względu na koszt dla jego zdrowia psychicznego lub biednych dusz walczących o przetrwanie w pękającej rzeczywistości na północno-zachodnim Pacyfiku. Ale to nie czas, by mówić o przygodach Sagi Anderson, detektyw FBI pracującej nad ujawnieniem kultu rytualnych zabójców, którzy wydają się postępować zgodnie z podręcznikiem napisanym przez pewnego zaginionego pisarza. Nie, teraz skupiamy się na próbach ucieczki Alana przed auto-fikcyjnym eksperymentem myślowym.
Jeśli strona narracyjna Andersona jest mocno zainspirowana True Detective i Twin Peaks, to linia Alana jest w służbie bogów horroru arthouse’owego – Hereditary i Midsommar zostały przywołane przez dyrektora kreatywnego Sama Lake’a i przemawia do niepohamowanej paranoi szalejącej w całym Dark Place. Cienie wypełniają krajobraz i w każdej chwili mogą zmienić się we wrogów. Napotkane postacie są wytrącone z równowagi, a ich motywy są nieznane. Światło dyktuje kompozycję otoczenia i pogody, a miazma niepokoju przenika wszystko. To, co widzimy w tych sekcjach gry, nie jest rzeczywiste samo w sobie, choć może wpływać na rzeczywistość – Alan Wake 2 jest gęsto metakontekstowy.

(Zdjęcie: Remedy Entertainment)
Alan jest uwięziony w pokoju pisarza, który jest w stanie nadać niewiadomą moc dziełom twórczym. Dręczony przez mrocznego sobowtóra, Wake jest w stanie skutecznie dokonać projekcji astralnej do pokręconego konstruktu Nowego Jorku, stworzonego przez jego podświadomość. Miejsce, w którym ma nadzieję znaleźć inspirację (i jasność) do ukończenia swojej następnej powieści, „Return”; echa tego wysiłku wydają się przenikać do Bright Falls, co może być powodem, dla którego Anderson napotyka dziwactwa, takie jak przewidywalne strony rękopisu horroru i fikcyjny konstrukt, którym jest agent Alex Casey. A może nie, kto wie z Remedy.
Imponujące jest to, że koncepcja przepisywania rzeczywistości nie jest wykorzystywana do tworzenia wyszukanych, filmowych scen, jak to miało miejsce w Alan Wake czy Quantum Break. Zamiast tego, gracz jest w stanie przyjąć bardziej wymagające podejście do pisania swojej ucieczki – bezpośrednio manipulując historią jeden punkt fabularny na raz. Podczas eksploracji Mrocznego Miejsca Alan napotka źródła inspiracji, pomysły, które będzie mógł wykorzystać w swoim dziele. Gracz może ręcznie aktywować te elementy fabuły, zmieniając kompozycję otoczenia i narrację. Zniszczone wagony metra zamieniają się w grobowce spopielonych masowych mordów; zapomniane pomieszczenia zaopatrzeniowe zmieniają się z przyziemnych w makabryczne, gdy nowe horrory są powoływane do życia przez rytmiczne uderzanie klawiszy maszyny do pisania o atramentową taśmę. Jest to imponujące i zapewnia, że świat zawsze się reformuje wokół ciebie.
Zdjęcie 1 z 3(Źródło zdjęcia: Remedy Entertainment)(Źródło zdjęcia: Remedy Entertainment)(Źródło zdjęcia: Remedy Entertainment)
Coś, co naprawdę doceniam w tej mechanice „Przepisywania rzeczywistości”, to fakt, jak wiele agencji dano nam do jej kontrolowania. Chociaż istnieje tylko jedna poprawna seria scen i punktów fabularnych do połączenia – pozwalając Alanowi na głębsze zagłębienie się w Mroczne Miejsce – możesz eksperymentować. Tak jak Saga ma dostęp do tablicy spraw w swoim Miejscu Umysłu, aby połączyć ze sobą istotne wskazówki w swoim śledztwie w sprawie morderstwa, tak Alan może w każdej chwili wrócić do swojego więzienia w Pokoju Pisarza – naciśnięcie przycisku daje mu wolną rękę, aby obejrzeć znalezione nagrania przez stary kineskop lub ocenić strukturę swojej najnowszej powieści. Tablica fabularna to miejsce, w którym można przepisywać historię w czasie rzeczywistym, przesuwając punkty fabularne i sceny, aby odblokować nową wiedzę, środowiska do zbadania i ścieżki postępu.
To ambitna, wielowarstwowa koncepcja kreatywna. Widząc ją w akcji, nie mogłem powstrzymać się od przypomnienia sobie, że ta wersja Alan Wake 2 jest kulminacją wieloletnich wysiłków mających na celu ożywienie tej kontynuacji. Dyrektor kreatywny Sam Lake otwarcie mówił o burzliwej podróży do stworzenia tej gry i o tym, jak wiele zmieniało się z każdą kolejną iteracją. A jednak Rewrite Reality najwyraźniej pozostaje. Po tym, jak Remedy wypuściło Alan Wake w 2010 roku, rozpoczęło prace koncepcyjne nad sequelem, na co Microsoft ostatecznie nie przystał (co skłoniło studio do zainwestowania w Quantum Break); wiele elementów tego prototypu trafiło podobno do wydanego w 2012 roku Alan Wake’s American Nightmare, spin-offu przygody, w której Alan znalazł się na nowo pisząc rzeczywistość, aby znaleźć sposób na pokonanie Pana Scratcha, swojego sobowtóra z Mrocznego Miejsca. Przypadek czy nie, cieszę się, że Remedy w końcu jest w stanie tak mocno zainwestować w coś tak niekonwencjonalnego.
Rozwikłanie tajemnicy #

(Źródło zdjęcia: Remedy Entertainment)Gamescom 2023

(Zdjęcie: Gamescom)
GamesRadar+ odwiedził targi Gamescom, aby zagrać w najbardziej oczekiwane nowe gry 2023 roku i później. Aby zapoznać się z naszymi praktycznymi zapowiedziami i ekskluzywnymi wywiadami, prosimy odwiedzić centrum relacji z targów Gamescom 2023, gdzie znajdą Państwo wszystkie nasze informacje i raporty.
W demie Alan Wake 2 łatwo było stracić koncentrację. Pomiędzy zabawnym wprowadzeniem akcji na żywo a łukiem wielu historii składających się jedna na drugą, jest prawie za dużo, aby ogarnąć głowę. Z drugiej strony, to mniejsze wskazówki do szerszego uniwersum Remedy Connected pomogły mi uspokoić umysł. W tej części gry pojawia się kilka ważnych pytań. Obecność Pana Drzwi, postaci po raz pierwszy wspomnianej w Control, o której teraz wiemy, że jest międzywymiarowym gospodarzem nocnego talk show, który zatrudnił Starych Bogów Asgardu jako swój wewnętrzny zespół – mówi o powieści zatytułowanej „Inicjacja”, której Alan nie pamięta. Ta koncepcja inicjacji fascynuje mnie; jest to rama dla całej misji, z każdym rozdziałem określanym jako „Inicjacja”. Jest to ta sama koncepcja, którą odnajdujemy w Control, gdzie Jesse Faden używa Rytualnych Inicjacji do przekraczania progów rozsianych po całym Oldest House i Oceanview Motel.
Motel Oceanview ma również wyraźne połączenie z Mrocznym Miejscem. W jednej z serii wydarzeń zauważyłem słowo „AWE” wyryte na ścianach, ze strzałkami wskazującymi na coś, co wydaje się być obrazem z insygniami Spirali umieszczonym na sztalugach. Wiemy, że Alan znalazł sposób na komunikację z Federalnym Biurem Kontroli z rozszerzenia Control: AWE i nie mogę przestać się zastanawiać, czy więzi te będą silniejsze w Alan Wake 2 niż pierwotnie przewidywano. Ta spirala jest kluczem do wielu nieziemskich działań, nie tylko pojawiających się na drzwiach motelu Oceanview, ale także powtarzających się w najnowszym zwiastunie Alan Wake 2.

(Zdjęcie: Remedy Entertainment)
A potem pojawia się Tim Breaker, grany przez Shawna Ashmore’a (kolejnego wychowanka Remedy, który zagrał Jacka Joyce’a w Quantum Break). Jest on rzekomo przyjacielem, pomagającym Alanowi w śledzeniu sieci neuronowych Mrocznego Miejsca, ale to nazwisko naprawdę przykuło moją uwagę – Sarah Breaker jest sojuszniczką w pierwszej grze, lokalnym szeryfem, który pomaga Alanowi w dotarciu do Bright Falls Light and Power. Jej ojciec, Frank, jest byłym agentem FBI i pierwszą osobą, do której się zwraca, gdy Taken opanowują miasto. Czy mamy tu do czynienia z powiązaniami rodzinnymi, czy też nazwa ta jest jedynie małym żartem (Tim(e) Breaker, kapujecie?) dla fanów Quantum Break? Wszystkiego dowiemy się z czasem.
Jedno jest jednak pewne: Alan Wake 2 to Remedy dopracowane. Prawdziwa esencja studia wydestylowana w jednym projekcie. Ambitna koncepcja i skandaliczna dbałość o szczegóły, zręczna walka z perspektywy trzeciej osoby i wciągająca struktura narracyjna oraz kreatywne zacieranie granic między renderowaną akcją a fabułą na żywo. Jest to zuchwałe, w sposób, w jaki niewiele gier jest poza ekosystemem deweloperskim. To, czy Remedy uda się to wszystko osiągnąć, dopiero się okaże, ale nie mogę się doczekać, aż studio spróbuje. 27 października dwa światy zderzą się, a słowa napisane na maszynie do pisania nabiorą własnego życia i nie mógłbym być bardziej podekscytowany.
Alan Wake 2 to jeden z naszych najbardziej oczekiwanych horrorów 2023 roku. Jej premiera na PC za pośrednictwem Epic Games Store, PS5 i Xbox Series X odbędzie się 27 października.