Przejdź do głównej treści
Games

7 najlepszych misji Red Dead Redemption 2 Stranger, które musisz koniecznie wypróbować

7 najlepszych misji Red Dead Redemption 2 Stranger, które musisz koniecznie wypróbować

Pionierska piaskownica Arthura Morgana to naprawdę długa gra. Nawet jeśli poświęcasz na to całe noce, jest wystarczająco dużo treści w Red Dead Redemption 2, abyś mógł spędzić całe miesiące. W związku z tym pomyśleliśmy, że zapewnimy Ci trochę oszczędzających czas porad dotyczących misji Stranger. Podczas gdy w grze jest 16 takich wielozadaniowych zadań pobocznych, prawdopodobnie mądrze jest wybrać najlepsze misje Red Dead Redemption 2 Stranger – w końcu masz już 104 główne misje fabularne do przebycia. Mając to na uwadze, oto nasza gra z siedmioma najlepszymi misjami Red Dead Redemption 2 Strangers w grze, z pełnymi wskazówkami, gdzie dokładnie je znaleźć i jak je zakończyć.

  • Red Dead Redemption 2 legendarne zwierzęta przewodnik – jak znaleźć i zabić wszystkich
  • Istotny Wskazówki dotyczące Red Dead Redemption 2 wiedzieć, zanim grasz
  • Jak Zarabiaj szybko w Red Dead Redemption 2

Uwaga, są oczywiście potencjalne spoilery dla różnych misji Czerwonego Martwego Odkupienia 2, więc czytaj tylko, jeśli chcesz, aby kluczowe momenty w tych zadaniach zostały zepsute.

Gotowy? Ok, zaczynamy.

7. On jest Brytyjczykiem, oczywiście #

Red Dead Redemption 2 ma eklektyczną grupę zwierząt, ale stworzenia, które spotkasz w tej misji, są prawdopodobnie ostatnimi, których spodziewałbyś się spotkać na Starym Zachodzie.

Zadanie to jest dostępne od początku rozdziału trzeciego, a możesz go uruchomić, jadąc do znacznika na zachód od Bagien Bluewater w Lemoyne. Tutaj znajdują się artyści cyrkowi po katastrofie karawany. Co gorsze, wspomniany wypadek doprowadził do ucieczki z egzotycznych cyrkowych akcji partii; lew, tygrys i zebra … o mój!

Najpierw musisz schwytać paskowego konia, który można znaleźć trochę na północny zachód od katastrofy. Kiedy zauważysz, jak żuje trawę pod drzewem, wybij lornetkę Arthura, aby odkryć, że jest to muł z paskami, a nie zebrą. Ci brudni kłamcy.

Lasso „czarujący afrykański roślinożerca”, a następnie poprowadź go z powrotem do karawany.

Następnie nadszedł czas, by zdobyć, ahem, „lwa” i „tygrysa”. Gdy Arthur skończy rozmowę z Margaret, udaj się do znacznika, a następnie wejdź w wizję Eagle Eye, aby prześledzić szlak kuzyna Simby. Po krótkich poszukiwaniach natkniesz się na zwłoki potężnego drapieżnika … który okazuje się martwym labradorem z przyklejoną na nim sztuczną grzywą. Miejmy nadzieję, że wszystkie psy naprawdę pójdą do nieba. Umieść biedne doggo na tyłach pobliskiego klatkowego wozu, a „tygrysie” ukazują się … Oczywiście, w rzeczywistości nie jest to tygrys; nie, to kuguar z jeszcze więcej malowanymi paskami. Kiedy kotka znajdzie się w wozie, zamknij drzwi i wróć do przyczepy kempingowej.

Po kolejnej szlochającej historii od Margaret, Morgan udaje się do stodoły na pobliskim Szmaragdowym Ranczu, by schwytać stworzenie, które naprawdę jest lwem, szczerze mówiąc!

Po zbadaniu stodoły, wracaj na zewnątrz, aby odkryć świeżo zabite zwłoki, i zadziwiająco, i faktycznie (poważnie urażony) męski lew. Wejdź w Dead Eye i zabij najlepszych z headshotami, aby zakończyć tę całą przebiegłą, jeśli zabawną, eskapadę.

Aby zakończyć misję, wróć do karawany po raz ostatni, kiedy Arthur żąda zapłaty od Margaret. Za wszystkie kłopoty z przechwytywaniem stworzeń Morgan jest nagradzany klejnotem, który można sprzedać na płocie za książęce 250 $. Wciąż, to biedne doggo. Cholerny.

6. Zapach farby smarnej #

Jedna z najgłupszych (i najdziwaczniejszych słodkich) misji Strangerów w grze – opowieść o ponownym zjednoczeniu rodziny teatralnych wykonawców. I, Artur może uzyskać dostęp do tego zadania od drugiego rozdziału. Aby wywołać tę opowieść o niewyraźnych gigantów i szalejących, znikających czarodziejach, po prostu przejdź do salonu w Van Horn Trading Post w najbardziej na wschód wysuniętym punkcie mapy.

Po wejściu do baru Arthur spotyka dwóch sprzeczających się członków podróżujących stron: matriarchalnej Miss Marjorie i olbrzymiego Bertrama – w zasadzie RDG2 ma gargulca w twarz z Lennie from Of Mice and Men. Po krótkiej scence Arthur musi walczyć i pokonać Bertrama. Pokonaj delikatnego giganta, aby ukończyć pierwszy akt tego dwuczęściowego zadania.

Aby uruchomić drugi akt, podążaj za znacznikiem misji na południowy zachód oznaczonym „MF”. Po dotarciu do tego miejsca nad brzegiem rzeki Kamassa, Morgan spotyka Magnifico. Ten złośliwy mały czarodziej jest zmęczony podróżowaniem po stylu życia i rzuca się na niego, gdy tylko Arthur próbuje go sprowadzić.

Daj się ścigać, a twój banita musi walczyć z różnymi jaskrawymi chmurami dymu Magnifico pozostawia po sobie, aby wyrzucić Cię z zapachu. Po prostu podążaj za żółtymi punktami na mapie i nie powinieneś mieć problemu z dogonieniem go. Jedyne półprzytomne jest to, gdy pozornie znika, choć po drobnym śledztwie można szybko znaleźć go przysiadującego w pobliskim drzewie. Gdy drobna figurka nóg go po raz ostatni, pociąg natychmiast wyskakuje, aby zatrzymać ucieczkę.

Po prostu podążaj za żółtymi punktami na mapie i nie powinieneś mieć problemu z dogonieniem go. Jedyne półprzytomne jest to, gdy pozornie znika, choć po drobnym śledztwie można szybko znaleźć go przysiadującego w pobliskim drzewie. Gdy drobna figurka nóg go po raz ostatni, pociąg natychmiast wyskakuje, aby zatrzymać ucieczkę. Po tym Magnifico ponownie łączy się z Bertramem i panną Marjorie. Ta ostatnia dziękuje ci za zjednoczenie rodziny, a następnie zaprasza Arthura do obejrzenia ich występu w teatrze Vaudeville w Saint Denis.

Jedź do teatru, porozmawiaj z facetem w kasie biletowej, a potem idź i popatrz na genialny występ trio. Gdy serial się skończy, wróć do kasy biletowej, a otrzymasz nagrodę w wysokości 40 USD wraz z podziękowaniami od Marjorie. Kto powiedział, że show biznes nie płaci?

5. Mądrość mędrców #

Dziwna, kręcąca się opowieść o przesądnych przesądach i pozbawionym skrupułów interesie naftowym. Ta nieznajoma misja pojawia się po ukończeniu opowiadania „Szybka radość” w rozdziale piątym. Kieruj się na zachód od Posterunku Handlowego Van Horn w kierunku rzeki Kamassa, aby znaleźć pod nią most z chorym mężczyzną.

Wybierz biedaka, a następnie poprowadź go z powrotem do wioski Butcher Creek, aby zakończyć pierwszy krok tej czteroaktowej misji.

Śpij przez 24 godziny, a następnie wróć do Butcher Creek, aby rozpocząć następną część zadania.

Kolejny krok jest dość prosty, choć zdecydowanie chcesz, by pełne mierniki Dead Eye wyjęły gang wściekłych psów, które miejscowi postrzegają jako demony. Połóż te wszystkie pozornie opętane kupki, aby ukończyć ten krok zadania.

Gdy minie kolejny dzień w grze, wróć do Butcher Creek, gdzie Arthur znajduje srebrnojęzycznego rdzennego Amerykanina, stawiającego strach przed Bogiem w powolnych szyderstwach z opowieściami o klątwach. Po przerywniku udaj się do znacznika celu na południe, który leży nad brzegiem rzeki Kamassa.

Tutaj musisz znaleźć i zniszczyć 13 rzekomo przeklętych artefaktów, które można znaleźć w pobliżu pobliskich drzew. Postępuj zgodnie z czerwonymi punktami na twoim radarze, użyj Eagle Vision, aby podświetlić te obiekty, a następnie rozstrzelaj je na kawałki.

Wróć do Obediah w Butcher Creek, aby ukończyć ten krok.

Czwarty i ostatni akt tej misji można uzyskać po upływie kolejnych 24 godzin. Powróć do Butcher Creek po raz kolejny, gdzie opowieści o miejscowej klątwie wciąż są szalone. Po szaleńczym pogawędce z Obedym, gdy szaman wciąż pompuje bzdury w jego uszy, podążaj za znacznikiem na północ do pobliskiej kopalni.

Po wejściu do środka Arthur odkrywa, że ​​jaskinie są pełne zanieczyszczonej wody, która wpadła do rzeki i wypędziła wszystkich mieszkańców, którzy piją z niej orzechy. Podążaj żarzącym się pomarańczowym strumieniem, aby wyruszyć z kopalni, a następnie wróć do Butcher Creek.

Misja kończy się, gdy plan firmy naftowej został natychmiast udaremniony, nawet jeśli Obediah i jego koledzy nadal wierzą w przeklęte diabelskie psy.

4. Weteran #

Wzruszająca misja, w której Artur tworzy nowego kumpla w postaci jednonogi – zgadliście – weteran wojenny. Możesz znaleźć Hamish Sinclair nad brzegiem O ‘Creagh’s Run, na zachód od Annesburga. Po krótkiej pogawędce Hamish prosi Morgana, by przyniósł mu konia, Buell.

Kanadyjski rumak rzucił Sinclaira na ziemię, a potem uciekł … z protezą weterana schowaną w sakiewkach bestii. Podążaj za pobliskim punktem zainteresowania, aby znaleźć konia pijącego nad jeziorem. Spokojnie Buell, a następnie poprowadź zrzędliwego wierzchowca z powrotem do jego właściciela, aby ukończyć pierwszy akt misji Czterech rozdziałów.

Aby rozpocząć drugą część tego zadania, przepuść 24 godziny w grze, śpiąc kilka razy w przenośnym obozie. Kiedy minie jeden dzień, odwiedź Hamisha w jego kabinie przy O ‘Creagh’s Run. W tym akcie Sinclair uczy Arthura polować na legendarną rybę z pobliskiego jeziora. Następujące czasy zabawy są dość proste, ale pamiętaj, aby postępować zgodnie z radami Hamisha, gdy podczas ostatniej części misji wykonujesz niezły skok. Po złowieniu okrutnej ryby kończy się drugi rozdział tego zadania.

Niech upłynie kolejny dzień w grze, a następnie wróć do kabiny Hamisha, aby rozpocząć trzecią część misji. Po wzruszającym czacie, w którym para zamienia stare historie wojenne, Morgan i Sinclair wyruszają na polowanie na wilka, który terroryzuje pobliskie lasy. Podążaj Hamishiem w głąb wzgórz, a następnie pozwól mu przejąć inicjatywę, gdy będzie wędrował przez las.

Gdy znajdziesz bestię, upewnij się, że Twoje Martwe Oko jest doładowane, ponieważ stworzenie doprowadziło cię do zasadzki, co oznacza, że ​​musisz szybko wystrzelić kilka swoich plecaków. Kiedy odłożysz bardzo złych chłopców, ostatni wilk cię szarżuje. Ukończ QTE, a następnie zestrzel bestię w twarz, aby wykonać misję w tej części zadania.

Jak zawsze, przepuść 24 godziny w grze, zanim przejdziesz do ostatniej części tej misji. Idź i chodź do kabiny Hamisha po raz ostatni. Wspomniałeś o swoich poprzednich polowaniach, zanim Sinclair zauważy śmiesznie wielkiego dzika, który grzebał w jego posiadłości. Śledź Hamisha na wzgórzach, gdy ściga dzika, a następnie użyj Eagle Eye, aby wyśledzić ślad dzika po rozstaniu. Niedługo potem musisz ścigać bestię, próbując wyleczyć swojego berego kumpla.

Niestety, ta nikczemna świnia śmiertelnie rani Hamisha, zanim Artur może interweniować. Użyj Martwego Oka i potężnego pistoletu, aby zepsuć dzika, a następnie wróć do Hamisha, który swoimi umierającymi słowami da ci swojego konia. Dobranoc słodki jednonogi książę. *wąchać*

3. The American Inferno, Burnt Out #

Ta nieznajoma misja jest warta gry, ale także super spoilery, jeśli nie doszło do epilogu RDR2. Mam nadzieję, że zauważyłeś ostrzeżenie o spoilerach na górze, zanim odważysz się tak daleko …

Dziwna historia spalonego, rażąco obsesyjnego pisarza wiąże się z pewnym powracającym banitą. Możesz uzyskać dostęp do tego zadania dopiero po rozpoczęciu epilogu; kiedy już to zrobisz, udaj się na skalisty wybieg w Wysokich Drzewach w pobliżu Górnej Rzeki Montana. Tutaj spotykasz Evelyn Miller: słynnego autora, który cierpi na okropny przypadek bloku pisarza. Pozwól czatowym scenkom przerwać pierwszy etap zadania.

Niech miną 48 godzin, a następnie jedziemy do kabiny Millera w Tanner’s Reach w godzinach od 6 do 18. Obaj wybracie się na małą leśną wyprawę do Posterunku Zewnętrznego Manzanita, która polega na ratowaniu biednego jelenia przed pułapką myśliwego, a następnie pokonaniu brzydkich dwóch nieprzyjaznych górali. Kiedy położysz kowbojskie uderzenie na parę, ta część misji się zawali.

Kiedy minie jeszcze kilka dni w grze, odwiedź ponownie chatę Millera, gdzie znajdziesz pisarza w tak obsesyjnym stanie, że nie będzie jadł ani nie pił. Upuść trochę jedzenia z plecaka przy drzwiach wejściowych, a potem zostaw torturowanego pisarza własnymi urządzeniami.

Powróć dwa dni później, a Evelyn jest w jeszcze bardziej nieszczęsnym stanie, wyraźnie przysięgając całe jedzenie i wodę na kilka dni. Zostaw kolejną paczkę z żywnością w jego drzwiach, a następnie uderz w szlak jeszcze przez dwa dni.

Wracaj po raz ostatni ze swoją regularną dostawą fast foodów z Dzikiego Zachodu, a znajdziesz martwego, wycieńczonego Millera leżącego na podłodze swojej kabiny. Podnieś notatkę z biurka, weź kieszonkowy zegarek, który podarował ci w liście, a następnie przystąp do zapalenia kabiny, zabierając zapalniczkę do zasłon.

Teraz to nazywamy jednym poważnie wypalonym pisarzem. RIP, Evelyn.

2. Arcadia dla amatorów #

Ta wyjątkowa, pięcioczęściowa misja poboczna, w której fotografuje, pozwala Arthurowi zostać kumplami z entuzjastą przyrody, Albertem Masonem, i można do niego przejść od drugiego rozdziału. Aby uruchomić pierwszą część tej misji, odwiedź Stranger’a na zachód od Riggs Station, niedaleko miasteczka Strawberry.

Po krótkim podskakiwaniu z Masonem, ścigaj kojota, który ukradł jego torbę. Możesz albo zastrzelić varminta, albo po prostu krzyczeć na niego kilka razy, zanim spadnie dobytek Alberta. Wróć do Mason’a, aby zakończyć pierwszą część tej historii.

Niech upłyną dwa dni w grze i możesz znaleźć początkującego fotografa na północny zachód od Wallace Station, trochę na zachód od Valentine. Ten rozdział zawiera zdjęcie niektórych wilków drapieżnych, które nie są specjalnie zachwycone, aby zrobić zdjęcie.

Po tym, jak paczka trafi pocztą na Arthura i Alberta, chroń swojego przystojnego kumpla zabijając wilki – chcesz, aby pełny miernik Dead Eye wchodził w ten etap misji pobocznej. Po pokonaniu drapieżników możesz przystąpić do następnej części zadania.

Spać przez kolejne 48 godzin, a Mason znajdziesz w dolinie na północ od Szmaragdowego Ranczo. Po krótkiej pogawędce pojedź za dzikimi końmi, Albert prosi cię o stado.

Kiedy nadrobisz zaległości, skieruj konie z powrotem do fotografa, przez co wykona epickie strzały galopujących ogierów.

Po przejściu kolejnej paru dni w grze można znaleźć Masona na bagnach Lagras, w sercu Bayou Nwa Lemoyne’a. Tym razem Albert chce zobrazować niektórych gatorów, więc wsiadaj do łodzi wiosłowej i podjedź do każdego z trzech pobliskich znaczników.

Jedynym strzałem, który może sprawić ci kłopot, jest to, kiedy Mason prosi cię o opuszczenie łodzi, by zwabić aligatora do strzału, więc po prostu upewnij się, że wrócisz do łodzi tak szybko, jak tylko gad zacznie ładować. Rzuć Alberta z powrotem na brzeg, aby zakończyć czwarty akt misji.

Ostatnia część questu pojawia się, gdy miniesz kolejne dwa dni. Ride to Horseshoe Overlook na wschodzie Heartlands, aby znaleźć Masona próbującego uchwycić strzał z pobliskich orłów … stojąc niepewnie blisko skraju bardzo wysokiego.

Ta ostatnia część jest tylko w cutscene, więc nie możesz jej zawieść. Popatrz jak Arthur oszczędza boczek Alberta, zanim banita i fotograf rozstają się na dobre.

1. Jasny podskakujący chłopiec #

Prawdopodobnie najfajniejsza, najmniej oczekiwana przygoda Stranger w grze. Ukończ rozdział czwarty „Radości cywilizacji”, aby uzyskać dostęp do tej wściekłej historii tego wynalazcy i bionicznego chłopca, którego zawsze chciał. Najpierw udaj się do parku w południowo-zachodniej części Saint Denis, gdzie znajdziesz rosyjskiego naukowca o imieniu Marko Dragic.

Początkowa część tej przygody z dwoma aktami polega na tym, że Arthur ingeruje w zabawkową łódź, w której czuje się jak słodki czubek kapelusza do mini-eskapad Zero w GTA: San Andreas. Wysadź pancerniki unikając min, a następnie zatopić kolejne trzy żaglowce, aby ukończyć ten krok.

Po upływie 24 godzin udaj się na północny-wschód mapy. Tutaj, nieco na północ od Brandywine Drop, znajdziesz stereotypowe laboratorium szalonego naukowca Dragica.

Najlepiej jest odwiedzić ten budynek w nocy, ponieważ potrzebujesz aktywnej burzy z piorunami, aby misja odrodziła się. Pod warunkiem, że niebiosa się otworzą i piorun się zawali, możesz odwiedzić Dragica i wszystkie jego bazgroły w stylu Tesli.

Gdy skończysz rozmawiać, weź elektryczną lampę, Marko podaruje Arthurowi, a następnie udaj się na pobliskie wzgórza, używając Gizmo, by skierować cię do trzech znaczników, gdzie musisz umieścić przewodniki dla tajemniczego eksperymentu dzikiego naukowca. Wróć do Dragica, gdy ostatni konduktor zostanie umieszczony, a następnie przeskaluj pobliską wieżę, przy czym musisz obrócić trzy przełączniki na górze, aż zapalą się wszystkie trzy światła.

Wracaj do laboratorium po raz ostatni, a wielka tajemnica Marko zostaje ujawniona … że „Bright Bouncing Boy” jest tak naprawdę prymitywnym robotem Frankensteina. Nie tego, czego się spodziewałeś w otwartym świecie Dzikiego Zachodu, prawda?

Odwiedź laboratorium niedługo później, a Arthur odkrywa, że ​​bot uciekł, ale nie przed zabiciem swojego „tatusia”. Odzyskaj elektryczną lampę ze zwłok Dragica, aby przygotować jedno ostatnie jajko wielkanocne. Z posiadaną lampą wróć do gór w północno-zachodniej części mapy, gdzie odbywa się akt otwarcia gry.

Dotrzyj do niewielkiej placówki wydobywczej w Colter, a następnie udaj się na pobliskie wzgórza, wykorzystując oszałamiającą poświatę lampy, by skierować cię w stronę postaci na szczycie pobliskiej góry.

Podążaj za kleszczami lampy i powinieneś znaleźć bionicznego chłopca Marko siedzącego na najwyższym szczycie; zwarcie pozornie smażące robota, gdy żałośnie krzyczy o „papę”. Trzymaj nas.

Chcesz więcej wskazówek na temat wszystkich ciekawych zadań, które możesz znaleźć w Red Dead Redemption 2? Dlaczego nie zebrać siebie 10 Red Dead Redemption 2 rzeźby skalne i rozwiązać zagadkę Francisa Sinclaira? Lub odkryj, dlaczego jest 20 Red Dream 2 Dreamcatchers ukryty na całym świecie?