30 najlepszych konsol do gier wideo i systemów wszechczasów

Uwielbiamy gry wideo. Gry są fajne. Mogą zabrać cię do odległych światów i pozwolić ci zestrzelić całą flotę kosmiczną; pozwalają ci znaleźć sposoby na uratowanie ludzkości lub sposoby na jej unieważnienie, i pozwalają ci grać bohatera lub złoczyńcę. Wielu z nas pomogło nam zdefiniować nasze dzieciństwo lub nawet zaprowadziło nas do naszej kariery. Ale jaka konsola lub system gier wideo najbardziej Cię pamięta? Który sprzęt do gier zasługuje na swoje miejsce jako najlepszy wszechczasów? Jest to temat zaciekłej debaty, dlatego zaprosiliśmy czytelników magazynu Retro Gamer do głosowania na najlepsze konsole do gier wideo i systemy wszechczasów. Z przyjemnością przedstawiamy wyniki poniżej.

Kochasz retro gry?

Zapisz się do magazynu Retro Gamer w wersji drukowanej i cyfrowej, aby uzyskać niezrównane funkcje, wywiady i retrospekcje klasycznych gier i sprzętu.

Poprosiliśmy czytelników Retro Gamer, by ocenili dziesięć najlepszych systemów do grania wszechczasów – nie tylko najlepsze retro konsole dostępne obecnie w sprzedaży, takie jak PS Classic czy SNES Classic Mini – z 94 systemami głosowanymi przez 35 różnych producentów. Rozmawialiśmy z wiodącymi deweloperami i profesjonalistami z branży, przeszłymi i obecnymi (w tym Mark Cerny, Nolan Bushnell i Yu Suzuki) za ich opinie na temat tego, co sprawiło, że każdy system gier jest wyjątkowy; w tym, co musi być najbardziej wszechstronnym sondażem historycznego sprzętu do gier, jaki kiedykolwiek przeprowadzono. Pięciu największych producentów nie będzie zaskoczeniem, ale interesujące jest to, że żadna pojedyncza firma nie ma wszystkich swoich maszyn na ostatnim topie 30. Niektóre opcje podniosły brwi, ponieważ jesteśmy pewni, że będą z tobą, a niektóre systemy po prostu nie zrobiły tego. zgromadzić wystarczającą ilość punktów, aby dokonać ostatecznej listy. Wszystkie konsole i systemy sprzętowe były uprawnione do głosowania, więc nie zdziw się, jeśli zobaczysz kilka obecnych systemów na liście. Zaczynając od …

30. Przełącznik Nintendo

Producent: Nintendo Rok: 2017

Jesteśmy zdziwieni, że rzucamy się na listę z taką młodą konsolą, szczerze. Jednak Switch elegancko realizuje koncepcję bycia zarówno konsolą podręczną, jak i domową, i nie można zaprzeczyć jakości gier takich jak The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, Splatoon 2 i Super Mario Odyssey.

Odpowiedzi Christie Sandy, Producent w Team17

Jak myślisz, dlaczego zupełnie nowa konsola wywarła tak wielki wpływ?
Wydaje mi się, że przełącznik Nintendo przeszedł tak silną rezonans, ponieważ naprawdę wprowadza na rynek zupełnie nowe wrażenia z gry, biorąc klasyczną konsolę do gier domowych i pozwalając jej uwolnić się z salonu. Płynne przechodzenie z trybu TV na tryb ręczny jest prawdziwym zwycięzcą dla każdego gracza, ponieważ Twoje wrażenia w grach mogą być kontynuowane bez przerwy, gdy ktoś inny potrzebuje telewizora!

Jak Switch zmienia się w system rozwoju?
To ekscytująca konsola do opracowania. Poznanie możliwości Switcha i sposobu, w jaki mogliśmy z nich korzystać w naszych grach, było fantastycznym doświadczeniem.

Czy deweloperzy zostali zaskoczeni sukcesem Switcha w 2017 roku?
Myślę, że wszyscy byli zadowoleni z sukcesu Switcha, a także z programistów. My także gramy, więc fantastycznie jest widzieć, że to dobrze. Switch naprawdę wprowadza coś unikalnego na rynek i na pewno jest wielkim hitem w naszym biurze!

Dlaczego Team17 wydaje tak wiele gier na Switch?
Uważam, że dzieje się tak, ponieważ nasze gry naprawdę pasują do konsoli Switch i jej odbiorców. Rozgotowany, Worms WMD, Yooka-Laylee i The Escapists 2 są świetnymi zabawnymi grami, które naprawdę dobrze się czują w domu na przełączniku Nintendo.

W jaki sposób gry Team17, takie jak Worms WMD, korzystać z przełączania?
Minęło siedem lat odkąd uruchomiliśmy Robaki gra na platformie Nintendo, więc byliśmy podekscytowani, że mamy szansę przynieść Worms WMD do nowego systemu, szczególnie takiego, który naprawdę pozwala graczowi na nieprzerwane doświadczenie. Możliwość gry w „Joy-Cons” oznacza, że ​​gry dla wielu graczy mogą być uruchomione tak szybko! To jest świetny mecz dla Worms WMD w którym dostępne są zarówno lokalne, jak i internetowe tryby dla wielu graczy.

29. Atari Lynx

Producent: Atari Rok: 1989

Pierwsza w historii kolorowa konsola ręczna była prawdziwym motorem napędowym, oferując funkcje takie jak skalowanie sprite, które nie było możliwe na większości konsol domowych. Pomimo tego, że zgubiła się na rynku, Lynx trafia na Twoją listę dzięki serii niesamowitych arkadowych konwersji i imponującym oryginalnym grami.

Odpowiedzi D Scott Williamson, Były programista / projektant Atari

Opowiedz nam trochę o swoim pierwszym spotkaniu z Lynxem i co o nim myślisz?
Szczerze mówiąc, nie pamiętam mojego pierwszego spotkania. Jak każdy system gry, z którym współpracowałem, pamiętam fazę odkrywania, czas, kiedy grasz w system i czytasz każde słowo ze wszystkich podręczników. Pamiętam, jak wolna forma systemu sprite z wbudowanym czujnikiem kolizji w filcu – Todd’s Adventures In Slime World Miała grafikę postaci, ale zgniatała i zgniatała i sączyła się. Możesz również robić 3D jak nigdy wcześniej z posortowanymi, sprytnymi duszkami, a ja to wykorzystałem RoadBlasters i OSZOŁOMIĆ. Biegacz.

Co podobało ci się w grach kodowania dla Lynx?
Dużo podobało mi się w pracy nad „Handy”, er, Lynx. Miała dobrą, kompletną dokumentację z wieloma przykładami. Narzędzia były doskonałe i naprawdę lubiłem pracować nad Amigą [przy tworzeniu gier Lynx]. Sam Lynx był niesamowicie zdolny, zwłaszcza biorąc pod uwagę jego rozmiar i przenośność – był oparty na procesorach 6502, podobnie jak wiele systemów w ciągu dnia, ale miał sprzęt pomnożony i podzielony, grafiki bitmapowe, potężne sprite’y, naprawdę przyzwoity sprzęt dźwiękowy i dobre narzędzia i próbki, dzięki którym szybko tworzysz gry.

Jak sądzisz, dlaczego Twoje zręcznościowe konwersje są tak popularne?
Naprawdę nie mogę wziąć kredytu za te gry, cała gra została wbudowana w oryginały. Naprawdę lubię wykorzystywać technologię, zwłaszcza pod ograniczeniami, takimi jak ograniczona pamięć lub przepustowość, i myślę, że to jest to, co naprawdę lubiłem robić w portach na monety. Dopasowanie całej grafiki, rozgrywki, poziomów, bossów i dźwięku do małego wkładu, który działał na prostym sprzęcie, było rodzajem łamigłówki.

Co osobiście uwielbiasz w Lynx?
Odpowiedź na to pytanie jest trudna, ale myślę, że bardzo podoba mi się jego wszechstronność, możliwości sprzętu w danym momencie i to, jak bardzo umożliwił to programista.

Jak myślisz, jak długo będzie to pamiętane?
Boże, nie wiem, co mógłbym dodać po prawie 30 latach … to wyróżnia się swoim czasem; potężny i zabawny. Wielu inteligentnych ludzi bardzo ciężko pracowało, aby tworzyć na nim świetne gry.

28. Amstrad CPC 464

Producent: Amstrad Rok: 1984

Mimo że jest to kompleksowa odpowiedź na Commodore 64 i ZX Spectrum, lorda Sugar’a (z korzyścią dla młodszych czytelników, to Alan Sugar, prezenter brytyjskiej wersji The Apprentice) maszyna wciąż znajdowała się w tyle za swoimi rówieśnikami, co wyjaśnia, dlaczego jest tak nisko na twojej liście. Powiedziawszy to, wszyscy uwielbiają słabszego, co prawdopodobnie wyjaśnia, dlaczego wciąż udało się włamać do twojej pierwszej 30.

Odpowiedzi Philipa i Andrew Olivera, Byli programistom Amstrad

Co sądzisz o wejściu Amstrada na rynek komputerowy?
Philip Oliver: Naprawdę podobał nam się komputer i uważaliśmy, że jest to dla nas świetna okazja, aby stworzyć wiele gier, z dużo mniejszą konkurencją od czołowych twórców gier na Spectrum, C64 i BBC Micro.

Jak Amstrad porównał się do swoich rywali?
Andrew Oliver: Uwielbialiśmy prawdziwą klawiaturę, dysk i monitor – to był bardzo dobry pakiet za uczciwą cenę. Posiadanie własnego ekranu oznaczało, że większość ludzi dała mu dedykowaną konfigurację i nie musiała zmagać się z kiepską jakością sygnału RF (antenowego) i rozmytym wyświetlaczem. Szybko kupiliśmy asembler Z80, zwany Maxam, który dał nam możliwość pisania bardzo szybkich gier zręcznościowych w asemblerach.

Tak więc, pomimo tego, że wiele się dzieje, dlaczego uważasz, że Amstrad był mniej popularny niż jego 8-bitowych rówieśników?
PO: Był mniej popularny niż Spectrum i C64, ponieważ pojawił się kilka lat później i był droższy. Ale ponieważ był to kompletny pakiet, większość kupujących powiedziałaby, że warto było, a oni szybko bronili swoich zakupów przed popularnymi Spectrum i C64. Zasadniczo Amstrad był zmiksowanym Spectrum, napędzającym ten sam procesor Z80 z różnymi trybami graficznymi i trochę większą ilością pamięci RAM.

W jaki sposób Dizzy zyskał na pojawieniu się na Amstradzie?
AO: Amstrad był mniej zatłoczonym rynkiem o mniej ugruntowanej nazwie. W rezultacie łatwiej było nowym facetom, takim jak my, włamać się – i włamać się! Dizzy był postrzegany przez wielu jako maskotka Amstrada, ponieważ zawsze nadaliśmy pierwszeństwo wersji Amstrad do wersji przeniesionych, ponieważ zawsze była pierwsza i miała nieco więcej kolorów, brak kolizji w kolorze i lepszą muzykę.

Amstrad ma dziś żywotną społeczność, dlaczego wydaje ci się, że wciąż uderza w swoich fanów?
PO: Ludzie, którzy kupili Amstrad, mieli kompletny, łatwy w użyciu komputer. Nie było dzielenia telewizora i nie bałagan z kablami. To miało być włączone i od razu się podobało.

27. Nintendo 3DS

Producent: Nintendo Rok: 2011

Unikalny punkt sprzedaży 3DS, jego stereoskopowego wyświetlacza, był tak nieistotny, że Nintendo mogło uwolnić 3D-free 2DS bez większego zamieszania. To jednak nie ma większego znaczenia – 3DS pokonał powolny start z takimi grami jak Mario Kart 7 i Animal Crossing: New Leaf, i jego fantastyczna biblioteka sama zarabia na swoim miejscu.

Odpowiedzi: Chris Seavor, Projektant w Gory Detail i dawniej Rare

Co sądzisz o 3DS, gdy został po raz pierwszy ogłoszony?
Szczerze mówiąc, byłem nieco sceptyczny wobec elementu 3D. Nie żeby to nie zadziałało, ale miało więcej wspólnego z tym, co przyniesie gra. Oczywiście, Nintendo nie miało dobrych osiągnięć z Virtual Boyem, który pamiętam grając w Rare, i nie z sentymentem, więc naturalnie byłem zaskoczony, gdy dowiedziałem się, że znowu próbował 3D. Działa całkiem dobrze, o ile masz późniejszą wersję, która śledzi oko, ale nadal nie jestem przekonany.

Co takiego uwielbiasz w 3DS?
Kiedykolwiek wybieram się w podróż, długą lub krótką, 3DS idzie ze mną. Nie mam na to setek gier, ale te, które robię, są małymi klejnotami, do których wracam, i wydają się być typem gry, w którą gram tylko w 3DS – JRPGs, Pełnia księżyca, Łowca potworów. To wyjątkowy rodzaj doświadczenia, retro prawie, ale nie ze względu na niego. Chodzi o to Zelda: Związek między światami, który jest unikatowym „DS” zarówno w stylu projektowania, jak iw grze, pomostem między grami z przeszłości a bardziej nowoczesnymi konwencjami.

Co sądzisz, że 3DS mówi o Nintendo jako firmie?
Nintendo robi swoje własne i może nie mieć racji przez cały czas, ale wie, jakie są jego priorytety. Nie obchodzi go tak bardzo ta bzdurna retoryka wielkości „Meg-Flops, Jugger-Joops, Blopa-Gobs, nonsens większości odkryć sprzętowych, ale z”czemu’ czy tak to jest? I to zawsze służy oprogramowaniu.

Jakie dziedzictwo uważasz, że 3DS pozostawi w tyle?
Już to mamy. Nazywa się Switch! Jestem nieco żartobliwy, ale tak naprawdę Wii U był dużym DS, który nie komunikował tego, co starał się robić bardzo dobrze. Switch to w zasadzie to samo, ale z urokiem i „tym czymś specjalnym”, którego Wii U nie miał. Może po prostu sprowadza się do ułatwień dostępu i łatwości użytkowania, ale sukces Switcha wiele zawdzięcza tej samej filozofii i wykonaniu, które informowały o 3DS. To urocze … słodkie jest dobre.

26. Sony PSP

Producent: Sony Rok: 2004

Pierwszy prawdziwy handheld od Sony był stylowym i bardzo wydajnym urządzeniem przenośnym i łatwo zrozumieć, dlaczego go kochasz. Chociaż jego harmonogram wydawał się nieczytelny, a filmy UMD zawsze były skazane na zagładę, zawierały niesamowite wersje domowych hitów, takich jak Wymazać i Bóg wojny, a także unikalne oryginały, takie jak LocoRoco.

Odpowiedzi Richarda Hill-Whittalla, Założyciel Super Icon

Jak zareagowałeś, gdy po raz pierwszy dowiedziałeś się, że Sony wejdzie na rynek urządzeń przenośnych?
Szczerze mówiąc, mój związek z Sony w tym momencie nie był wspaniały. Był to szczyt całego procesu zatwierdzania koncepcji drakońskiej dla PlayStation, z którym walczyliśmy na PS2, często przy znacznych kosztach. Chociaż wydawało mi się, że przenośna konsola PlayStation byłaby niesamowita z perspektywy gracza, jako mały programista spodziewałem się świata bólu w procesie zatwierdzania. Zdecydowanie oczekiwałem, że Sony go rozwali, ale spodziewałem się, że staną się ręcznym numerem jeden. I kiedy zobaczyłem rzeczywistą jednostkę, wow – było to piękne. Miała wspaniałą jakość Sony; elegancki i seksowny, coś, co chciałeś posiadać.

W jaki sposób system ręcznego projektowania gier miał stosunkowo dużą siłę oddziaływania?
Zapewniało dużą elastyczność i dużo więcej mocy dla rzeczy 3D. Opracowaliśmy kilka gier 3D dla Game Boy Advance, a to było trudne. Osiągnięcie wymaganej wydajności było niemal niemożliwe i pozostawiło was dość słabymi framerates – raczej niepewnymi Zwariowana taksówka Konwersja GBA była tego świadectwem! Mimo to – w porównaniu do PS2 było jeszcze o wiele mniej wydajne, więc musieliśmy przerobić wszystkie zasoby i obniżyć liczbę polis, a także zmniejszyć rozmiary tekstur. Wiem, że w tamtym czasie Sony bardzo lubiło 3D na system PSP, ale z perspektywy czasu sądzę, że była to niesamowicie potężna maszyna 2D – gdyby otworzyli trochę więcej, myślę, że we wcześniejszych dniach systemu mielibyśmy widział znacznie więcej treści.

„Ciekawostka: PSP otrzymało najniższe punkty za głosowanie spośród wszystkich 30 systemów z tej listy, co oznacza, że ​​najczęściej pojawiały się w dolnej części dziesiątek wyborców”

Czy uważasz, że cyfrowa iteracja PSP, PSP Go, była wartym uwagi eksperymentem?
Wydaje mi się, że było trochę za późno, aby wywrzeć jakiś wpływ – zabrało to również jedną z kluczowych cech zakupu PSP w późniejszym okresie jego życia – szansę na zebranie kolekcji gier po okazyjnych cenach. Miałeś jednak dostęp do PSP Minis, co moim zdaniem było cudowną inicjatywą. Współpraca z Sony na szczycie jej bardziej niezależnego nastawienia była po prostu niesamowita, biorąc pod uwagę, jak ciężko byli w przeszłości.

Jaką grę określasz jako PSP?
Powiedziałbym Grand The Auto. Wydaje mi się, że była to najlepsza gra, jaką Sony chciało zobaczyć na PSP – ogromna konsola 3D została spakowana, by zmieściła się na palmtopie, który wciąż pięknie grał. Pamiętam, że grałem i zastanawiałem się, jak do diabła udało im się to rozwinąć.

25. Neo-Geo AES

Producent: SNK Rok: 1990

Legendarny zarówno pod względem ceny, jak i mocy, luksusowa maszyna SNK osiągnęła mityczny status ze względu na doskonałe gry arcade, w tym ogromną liczbę gier walki jeden na jednego. Niewiele osób może sobie pozwolić na poważne kolekcjonowanie gier Neo-Geo, ale te, które szybko się zanurzą, szybko stają się wielbicielami, tłumacząc wygląd maszyny tutaj.

Odpowiedzi od Yasyuki Oda, Producent w SNK

Neo-Geo zawierał potężne, zręcznościowe urządzenia i wysoką cenę. Dlaczego SNK wybrał to podejście podczas projektowania?
Jak wspomnieliśmy, chcieliśmy, aby nasi fani grali w nasze gry w domu z najlepszą jakością arkadową, tak jak w lokalnym centrum gier arkadowych. W rezultacie ceny zarówno gier, jak i sprzętu Neo-Geo były dość drogie.

Dlaczego w systemie wydano tyle gier walki?
W tamtych czasach gatunek gier walki był najbardziej udanym gatunkiem pod względem zysku na rynku zręcznościowym. W rezultacie firma zdecydowała się skoncentrować na rozwoju gier walki. Zespół programistów spędził większość czasu na tworzeniu gier dla systemu MVS. Oznaczało to, że nie mieliśmy wielu szans na rozwój innych gatunków gier na inne platformy.

Jak myślisz, dlaczego gracze przez tak długi czas pozostawali przy sprzęcie?
Naprawdę jesteśmy wdzięczni za to, że mogliśmy kontynuować wydawanie naszych tytułów do 2004 roku i mamy wsparcie naszych niesamowitych fanów, którym dziękujemy za to. Około 2000 do 2003 r. SNK ogłosiło bankructwo i wystąpił bardzo wyraźny brak zarówno zasobów ludzkich, jak i wyposażenia. Nawet w tej sytuacji udało nam się dalej rozwijać gry Neo-Geo dla naszych fanów.

Które gry najlepiej pasują do Neo-Geo jako całości?
Moim zdaniem byłoby Sztuka walki, który został wydany jako nasz pierwszy tytuł „100 Mega Shock”.

Jak myślisz, dlaczego czytelnicy Retro Gamer wciąż dobrze myślą o Neo-Geo?
Neo-Geo po prostu miał bardzo długą produkcję. Wierzymy, że tak długo wspieraliśmy sprzęt, aby pozostawić silne wrażenie na naszych fanach.

Odpowiedzi Alex Trowers, Projektant Ex Bullfrog

Jakie było twoje pierwsze wspomnienie o spotkaniu z Neo-Geo?
To grało World Heroes II w firmie Laserquest w Guildford. No i widząc piękne ujęcia Viewpoint w magazynach. Niedługo potem kupiłem go, gdy zdałem sobie sprawę (błędnie), że moja pensja pozwoli mi na swobodę kupowania tych gier.

Czy Neo-Geo zasługiwał na swój luksusowy status?
Absolutnie. To była automat arkadowy dla twojego domu.

Dlaczego uważasz, że tak wiele gier tego systemu jest dziś tak pożądanych?
Elitaryzm. W powiązanej notatce, jeśli ktoś widzi Samuraj Shodown IV na płytę Neo-Geo za rozsądną cenę, proszę dajcie mi znać!

Jak myślisz, co jest dziedzictwem Neo-Geo?
To muszą być beat -’em-upy. Oczywiście, żaden z nich nigdy nie uchwycił głównej uwagi uliczny wojownik a przejście do 3D naprawdę wyrządziło pewne szkody, ale bogactwo postaci i ciekawych systemów, które wciąż mają dzisiaj znaczenie, musi być warte czegoś.

24. Silnik PC

Producent: NEC Rok: 1987

Ta niewielka konsola zaprojektowana przez Hudsona Softa zawiera niesamowite konwersje arkadowe i wiele doskonałych shoot -’ów, a także pierwszy dodatek do CD-ROM-u. Jeśli jego amerykańskie wydanie, jako Turbografx-16, osiągnęło sukces, mogłoby to zrobić na tej liście, ale importerzy byli pod ogromnym wrażeniem, aby móc głosować w systemie.

Odpowiedzi Johna Brandstettera, Dawniej z NEC i Turbo Technologies, Inc

Jakie były najlepsze cechy sprzętu PC Engine / Turbografx?
Silnik PC miał niesamowity mały rozmiar i wydajny procesor wyświetlania z możliwością wykonywania bardzo dużych duszków na czas. Był to dominujący system gier w Japonii, ponieważ miał ogromną bibliotekę doskonałych arkadowych portów – była to najlepsza konsola do gier na swój czas.

Jak ważna była pierwsza platforma z technologią CD?
W Hudson byliśmy innowatorem tej technologii i to pozwoliło nam szybciej wydobywać gry. Początkowo gry czerpały korzyści z lepszego dźwięku gier, a później mieliśmy lepsze, większe gry – mogliśmy zmieścić setki kaset z danymi na płycie CD. Bycie pierwszym w Japonii było ogromnym sukcesem, ponieważ prawie wszystkie najlepsze gry to gry na CD w Japonii. USA były dużym problemem. Wiele japońskich gier, które radziłyby sobie bardzo dobrze w dzisiejszych Stanach Zjednoczonych – anime, RPG itp. – wydawało się być niszą i przetrwaliśmy przez jakiś czas w tej niszy. Ale bardzo trudno było przekonać do tego marketing w NEC America. Zasadniczo mieliśmy telewizory i magnetowidy sprzedające nasze produkty.

To zaczęło się zmieniać, gdy stworzyliśmy Turbo Technologies, Inc, co pozwoliło nam mieć własne zespoły sprzedażowe skupione wokół gry. Ale to znowu był problem, ponieważ TTI nie był tak dobrze finansowany jak Nintendo i Sega. Więc przegrywamy na takie duże tytuły jak uliczny wojownik i wiele innych. Mimo że wiele z tych tytułów istniało w Japonii i są niesamowite, będąc oddziałem amerykańskim, musieliśmy robić rzeczy oddzielnie od Japonii i nie mogliśmy zaoferować gotówki, którą Sega lub Nintendo mogłyby zapewnić osobom trzecim.

Jak się czujesz, wiedząc, że będziesz twarzą kampanii reklamowej TurboDouo?
Tony Ancona i ja mieliśmy taki pomysł, gdy spotkaliśmy się z naszą firmą marketingową. Chcieliśmy zrobić coś podobnego do tego, co zrobiliśmy w Japonii, bo bohaterem Hudsona dla systemu był Takahashi Meijiin (lub Master Higgins). Tak to się stało, a Tony i ja stały się maskotkami marki TurboGrafx. Większość ludzi w branży zna mnie jako Johnny Turbo i jestem z tym całkiem w porządku.

Jakie są twoje ulubione gry na systemy PC Engine i Turbografx?
R-Type, Castlevania, Bonk, Brama Gromu, Lords Of Thunder, Krwawy Wilk, Gunhed, Legendarny topór.

Odpowiedzi Matt Risley, Artysta dawniej z Systemu 3 i Argonaut Software

Czy możesz powiedzieć nam o swoim pierwszym spotkaniu z silnikiem PC?
Wszystko zaczęło się zdecydowanie od mojego partnera, Dave’a Langleya. Pamiętam, jak podróżowaliśmy do Londynu do sklepu, który sprzedawał import. To był niesamowity sklep z gadżetami. Tego dnia Dave dostał silnik PC i sporo gier. Pamiętam, jak go rozpakowałem i zastanawiałem się, co może zrobić ta mała biała maszyna. Kiedy go włączyliśmy, byłem uzależniony!

Jak myślisz, dlaczego magazyny gier w tamtym czasie były tak podekscytowane?
Nie sądzę, żeby ktokolwiek mógł uwierzyć w zrzuty ekranu w magazynach i że był to komputer 8-bitowy. Nigdy wcześniej nie widzieliśmy tak dużych duszków. Nigdy nie widziałem czegoś takiego w domu, to było jak w arkadach!

Masz dużą kolekcję komputerów PC, co Ci się podoba w systemie?
To na pewno moja ulubiona konsola. To, co kocham, to różnorodność gier, prawie wszystkie gry były naprawdę kolorowe i pięknie zaprojektowane.

Jak myślisz, w jaki sposób zestawił się w porównaniu do ówczesnych systemów domowych?
W tym czasie było to głowa i ramiona nad dowolnym systemem. Wszyscy moi przyjaciele mieli Master Systems, ale kiedy zobaczyli gry na PC Engine w magazynach, wszyscy naprawdę tego chcieli, ale pamiętam, że wielu było zniechęconych, ponieważ jest to import i trudność w zdobyciu gier.

23. PlayStation 3

Producent: Sony Rok: 2006

Łatwo zapomnieć, jak kiepska była premiera PlayStation 3. To było jak kupno domu i odkrycie, że połowa pokoi jeszcze nie została zbudowana. Pomimo chwiejnych podstaw, z których zbudowano konsolę, Sony ostatecznie zmieniło wszystko w imponujący styl, torując drogę do sukcesu PS4.

Odpowiedzi Dan Geisler, Starszy inżynier oprogramowania Sony, konsultant

Jak sądzisz, dlaczego na PS3 pojawiło się tak wiele problemów?
Jednym z najważniejszych powodów było uzyskanie właściwego sprzętu Blu-ray. W Sony Of America, dostaliśmy je bardzo późno, co spowodowało opóźnienia zarówno wewnętrzne, jak i zewnętrzne deweloperów. Dodatkowo programiści Sony Of America nie byli w stanie poznać szczegółów niskiego poziomu dotyczących sprzętu. Sony Of Japan kontrolowało wszystkie wersje bibliotek Sony Of America.

Jak sądzisz, w jaki sposób Sony w końcu wszystko zmieniło?
Gdy zestawy Blu-ray stały się dostępne, a zestawy rozwojowe stały się bardziej przystępne dla programistów. Nasz wewnętrzny koszt w Sony Of America wynosił 800 dolarów.

Więc powiedziałbyś, że Blu-ray był ważny dla sukcesu PS3?
Moim zdaniem PS3 spadłoby na flopie, gdyby nie włączenie Blu-ray. Dla wielu klientów skutecznie kupujesz odtwarzacz Blu-ray i dostajesz PlayStation 3 za darmo.

Na czym PS3 lubił pracować w porównaniu do PS2?
Środowisko programistyczne było praktycznie takie samo. Największą różnicą była szybkość grafiki. Chociaż większość tytułów startowych nie wykorzystywała swoich pełnych możliwości ze względu na nową złożoność kodowania procesorów Cell.

Adrian Longland, Główny inżynier w Activision

Co odróżnia PS3 od innych maszyn, nad którymi pracowałeś?
PS3 był świetny, ponieważ przyniósł Blu-ray. Mnóstwo przechowywania danych w grach i służyło jako fantazyjny odtwarzacz filmów. Dodatkowo miał Bluetooth, co oznaczało niezawodne kontrolery bezprzewodowe do gier i nie ma potrzeby kierowania pilota na konsolę ukrytą pod telewizorem! Zaletą PS3 z perspektywy programistów wieloplatformowych było to, że był on podobny do Xboksa 360. Jest świetna książka, Wyścig o nową maszynę do gier, to wyjaśnia, jak do tego doszło.

22. PlayStation 4

Producent: Sony Rok: 2013

Po utracie dominacji rynku konsolowego ze złożonym i skoncentrowanym na multimediach konsolą PS3, Sony powróciło z mocnym systemem do gier, który postawił go na pierwszym miejscu. Gry takie jak Zakrwawiony, Horizon Zero Dawn i Uncharted 4 Udało się to graczom, a jego stosunkowo niedrogi zestaw do rzeczywistości wirtualnej jest obecnie najciekawszym urządzeniem peryferyjnym w grach.

Odpowiedzi Johna Gibsona, Były główny programista w Evolution Studios

Co podobało Ci się w pracy na PS4?
Jego zdumiewająca funkcja graficzna. To naprawdę odróżniało go od Xboksa. Ponadto, maszyna była znacznie łatwiejsza do zaprogramowania niż PS3, ponieważ Sony porzuciło skomplikowaną architekturę Cell na PS3 na rzecz PowerPC. Wraz z konsolą PS4 Sony w końcu wyprodukowała maszynę do gier, którą można zaprogramować w całości w języku wysokiego poziomu.

Z czego jesteś szczególnie dumny z pracy na PS4?
Driveclub to jedyny tytuł na PS4, nad którym pracowałem, więc jest to jedyny tytuł, z którego mogę być dumny … ale naprawdę jestem z tego dumny! Na początku miał pewne złe decyzje projektowe, ale ostateczny wynik był arcydziełem, który, jak sądzę, nie mógłby zostać osiągnięty na niczym innym niż na PS4.

Od 8-bitowych dni kodujesz, jak oceniłbyś PS4 w świetnym schemacie?
PS4 to ostatnia maszyna do gier, nad którą pracowałem, i najlepsza. Moje 32 lata w branży gier może wydawać się długim czasem, ale wciąż mnie zadziwia, że ​​w tak krótkim czasie przeszliśmy od ZX Spectrum do PS4.

Jako programista, czy rzeczy naprawdę różnią się od dni Spectrum?
Programowanie polega na rozwiązywaniu problemów, więc komputer i język komputera są naprawdę nieistotne, aż do momentu wdrożenia rozwiązania. Właśnie wtedy PS4 jest lepsze od Speccy! Ta pierwsza jest tak potężna, że ​​możesz wdrożyć swoje rozwiązanie w dowolny sposób, podczas gdy w Spectrum musisz znaleźć sposób, który jest efektywny pod względem pamięci i używa najmniej instrukcji.

Czy jest jakaś gra na PS4, na którą chciałbyś pracować?
GTA, może. Gra na PS4, nad którą naprawdę chciałbym pracować, to ta, która nigdy nie została wykonana: LucasArts ” Małpia wyspa. Chciałbym zobaczyć tę wspaniałą grę jako wizualną rozkosz na PS4.

21. Xbox

Producent: Microsoft Rok: 2001

Debiutancka konsola Microsoftu była potężna i miała niewiarygodne zaplecze finansowe, ale nigdy nie stała się liderem rynku. Bez względu na to, konsola znalazła publiczność, która stała się jej mistrzem, dzięki urokowi gier przez internet na Xbox Live i grach takich jak Aureola, Bajka, Ninja Gaiden i Projekt Gotham Racing.

„Ciekawostka: Głosujący na Xbox byli o 50% bardziej niż przeciętni, aby zagłosować na Xbox 360 i Xbox One”

Odpowiedzi od Seamusa Blackleya, Współprojektant Xbox

Wspomniałeś wcześniej, że Microsoft wchodzący na rynek konsolowy był „pieprzony, śmieszny”, więc jak myślisz, jak to wszystko skończyło się w końcu?
Wyszło, ponieważ było czyste. Aż do momentu, w którym sprawa została zatwierdzona i naprawdę zaczęliśmy pracować, Xbox miał mniej niż dziesięciu gości, wszystkich zapalonych graczy, którzy wiedzieli, że to zadziała – wyraźnie widzieliśmy, że to zadziała, nie było to pod znakiem zapytania. To było jak rodzaj zapału, który zwykle można uzyskać tylko z religii. Dosłownie przeglądaliśmy harmonogramy i mówiliśmy: „Hej, Craig Mundie ma spotkanie na temat urządzenia konsumenckiego i jest na to budżet”, a my po prostu przyłączylibyśmy się do spotkania z naszym demo, bez zaproszenia. Nauczyliśmy się każdego budynku Microsoftu i próbowaliśmy każdej kafeterii, i jeździliśmy po różnych samochodach – miałem czerwony pickup, ponieważ nasze dema były dość duże, a my umieściliśmy je z tyłu i jeździliśmy z wszystkimi na tylnym siedzeniu. podbieracz, nawet przy słabym deszczu. To był absolutnie renegat.

Pamiętam, że chodziłem z Kevinem [Bachusem] na Tokyo Game Show, jeździliśmy pociągiem, a kiedy wysiedliśmy, cały dworzec został otynkowany z logo Xbox. Dotarliśmy tam i właśnie zaczęliśmy płakać. To był DirectX Box, a potem Xbox i miał to głupie logo X, i wszystko w tym kolorze zielonym, bo Horace Luke miał tylko zielony po tym, jak wszyscy ukradli jego markery. Pamiętamy wszystkie te pieprzone nieprawdopodobne rzeczy, a wszyscy chłopaki, którzy nam to mówili, nie działali w japońskich wydawnictwach i amerykańskich wydawnictwach, a Microsoftowie próbowali to wyłączyć. A potem jesteśmy na stacji metra w obcym kraju i ma to logo, które jest dla nas jak żart, ale jest wszędzie i to poważna sprawa. To było absolutnie szalone. Nadal nie całkiem w to wierzę.

Kliknij przycisk Następna strona, aby odliczanie najlepszego systemu gier wszech czasów trwało od 20 do 11

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

Bieżąca strona: Strona 1

Następna strona Strona 2

admin
Witam, nazywam się Frenk Rodriguez. Jestem doświadczonym pisarzem z silną zdolnością do komunikowania się jasno i skutecznie poprzez moje pisanie. Mam głębokie zrozumienie branży gier i jestem na bieżąco z najnowszymi trendami i technologiami. Jestem zorientowany na szczegóły i potrafię dokładnie analizować i oceniać gry, a do swojej pracy podchodzę obiektywnie i uczciwie. Wnoszę również kreatywną i innowacyjną perspektywę do moich tekstów i analiz, co pomaga uczynić moje poradniki i recenzje wciągającymi i interesującymi dla czytelników. Te cechy pozwoliły mi stać się zaufanym i wiarygodnym źródłem informacji i spostrzeżeń w branży gier.

3 KOMENTARZE

Możliwość dodawania komentarzy nie jest dostępna.